P.A.M.E.L.A.
Lehce hororové sci-fi P.A.M.E.L.A. láká svou výbornou atmosférou a neotřelým zasazením. Datum vydání ještě upřesněno nebylo, to ale vůbec nevadí, protože na hře je potřeba odvést ještě hodně práce v oddělení hratelnosti. Přesvědčit se o tom můžete sami již nyní díky programu předběžného přístupu.
Další informace
Výrobce: | NVYVE Studios |
Štítky: | otevřený svět, survival, first person, horor, sci-fi, akční |
Osamělý přeživší
se probírá z objetí hibernační kóje. Stanici postihla neznámá katastrofa, ráj
se proměnil v peklo a trosky původních obyvatel jdou hrdinovi bez milosti po
krku. Kolikrát už jsme tu měli podobnou premisu? A co je horší, vážně
potřebujeme zase další survival? Oči obrácené v sloup ale, zdá se, nejsou v
případě lehce hororového sci-fi P.A.M.E.L.A. namístě, protože tvůrci sice berou
provařený základ, ale pracují s ním poměrně zajímavým a svěžím způsobem.
Jmenuji se Shod... Pamela.
Stanice, ve které
se hra odehrává, tentokrát není vesmírná, ale oceánská. Jedná se o plovoucí
město Eden, utopické útočiště uprostřed nekonečných moří. Něco se krutě
pokazilo, obyvatelstvo z velké části podlehlo podivné infekci, která je možná
virového původu, nebo má něco společného s genetickými experimenty, kdo ví.
Zjistit, jaká je vlastně pravda, je už vaším úkolem. Nebudete to ale mít
jednoduché, protože kdo na tajemnou nákazu nezemřel, zešílel, změnil se,
potuluje se ulicemi a rozeznívá ticho zuřivým řevem a děsivými skřeky. A taky
na vás na potkání zaútočí, samozřejmě.
Hra má otevřený
svět. Pod tím si ale nepředstavujte možnost rozběhnout se zeleným pažitem
nazdařbůh, na lupení či na topivce. Zdejší open-world znamená, že celé
futuristické město je možné prozkoumávat hned od začátku. Pokud se ale vydáte
do více zamořených oblastí bez potřebného tréninku a vybavení, pravděpodobně se
se zlou potážete, což je jedině dobře.
To znamená schraňování zdrojů na augmentace ve stylu Deus Ex, levelování postavy, budování a zabezpečování báze, hledání lepší výbavy, baterií, technologických vychytávek, implantátů pro usnadnění hackování a podobně. Vším ještě prostupuje element umělé inteligence, po které se celá hra jmenuje. Ulice jsou jejími končetinami, potrubí cévami a tepnami. Pamela prostupuje celým městem a ačkoliv její role zatím není moc jasná, je zřejmé, že bude zásadní. Jinými slovy, P.A.M.E.L.A. působí jako survivalový System Shock, což je kombinace, kterou si prosím pěkně vážně chceme zahrát, ačkoliv jsme o tom sami ještě donedávna nevěděli.
Plovoucí hrobka
Havarovaná utopie
v útrobách mořského města. To na papíře zní jako vykradený Bioshock, ale zdejší
vyznění je výrazně jiné, a je to také prvek, za který hře v momentální podobě
náleží zdaleka největší pochvala. P.A.M.E.L.A. má, minimálně zpočátku, silný
hororový podtón, ale stojí za to se pozastavit, jak ho dosahuje.
Nádherné a elegantní
promenády. Oblouky ze skla i plastu, architektonické ódy na hladký, plynulý
design, kolonády jak z muzeí moderního umění. Lákavě kynoucí neony, zlatavě
šumivé u dveří do luxusní vinárny, vybroušeně minimalistické zvoucí do studia
na implantáty. Eden je překrásný. A děsivý. To ve chvíli, kdy se po ladně
rozevláté terase rozbíhá zbytek člena ochranky, šílený bolestí, a pokouší se
vám do krku zarazit kost čnící z pahýlu ruky.
Tvůrci necítí
potřebu znázornit skon civilizace v barevné paletě plné krvavých odstínů.
Nepotřebují přemalovat konejšivou krásu vyhřezlými vnitřnostmi nebo pohořími
mrtvol. Ne, Eden si většinu času zachovává svou průzračnou podobu, což vyvolává
výborný kontrast s temnou realitou, a právě proto město opravdu působí jako
skutečný padlý ráj. Atmosféra zvládnutá na jedničku.
Alespoň tedy dokud nepřijde noc nebo nedojde v některé čtvrti zásoba elektřiny. Světla umírají a hra se přelévá k tradičnímu hororu založeném na strachu ze stínů. To už sice není tak novátorské, ale věřte, že to funguje stále velice dobře.
Ještě dlouhá cesta
Pokud jste se po
přečtení značně nadšených odstavců honem jali otevírat Steam a předběžný
přístup do hry si pořizovat, raději ještě počkejte. P.A.M.E.L.A. má ve výborně
zpodobněném městě a zajímavých sci-fi RPG kulisách skvělý základ, který slibuje
velký potenciál, ale aby šlo celek prohlásit za povedený, je potřeba odvést
ještě hodně práce.
Krom vychytání
technických nedostatků (místy 14 fps na Titan X se člověku opravdu nechce moc
odpouštět) jde o dodání obsahu a menší či větší ladění spousty herních
mechanik. Stavění základny, které připomíná systém z Fallout 4, je sice
konceptuálně velice zajímavé, ale při současném nastavení váhy a potřebě
neustále zajišťovat přísun elektřiny, se zkrátka ani nevyplatí se do něj vůbec
pouštět. Není to jediná věc, různých nepříliš šetrně nastavených prvků
hratelnosti by se prozatím našlo víc. Třeba ukazatele hladu a žízně, co ubývají
příliš rychle a potřeba cpát hrdinovi do hlavy dvacet jídel denně zbytečně
ruší.
Také je potřeba si pohrát s ovládáním, bojový úskok a klasický skok je například na stejném tlačítku, které si dělá naprosto co chce, takže je celá funkce ve výsledku nepoužitelná. Velice by se hodila i možnost použít věci, například jídlo, přímo z kontejneru, ve kterém jste ho našli, protože momentálně konzumace jablka z ledničky zabere asi tak osmnáct kliknutí. Je též nutné přidat využití pro předměty, které nejsou lepší, než to, co máte. Třeba nějaké rozebírání na materiály a crafting, protože momentálně nezbývá, než je prostě nechat ležet a jít dál, což je škoda.
Šlo by
pokračovat, ale to vše jsou otázky vyvážení herních mechanik, jejichž náprava
by nemusela trvat nikterak dlouho. Opravdové obavy máme dvě. Jednak jde o to,
zda se tvůrcům podaří přijít s dostatkem obsahu a dobře dávkovat výzvu, aby hra
vydržela, protože v současném stavu se hratelnost i přes skvělou atmosféru
poměrně rychle vyčerpá - do pěti šesti hodin máte pocit, že jste viděli
všechno. Více obsahu ale tvůrci pochopitelně slibují.
Hlavně jsme ale
rozpačití z permanentní smrti. A to ne proto, že by vadila výzva ve hrách,
ale ke zvolenému žánru permadeath zkrátka nesedí. Jakmile zahynete, zůstane
vám level postavy, ale jinak začínáte kompletně od začátku. P.A.M.E.L.A. je tak
vlastně roguelike, jenže to si mohou dovolit hry, ve kterých jednotlivé seance
od spuštění do skonu trvají dvacet minut, ne survival s budováním, kde špatně
odhadnete situaci a přijdete třeba o čtyřicet hodin postupu. Volba, zda si permanentní smrt zapnout, by měla být přenechána hráči.
I přes výhrady
ale hotovou verzi vyhlížíme s opatrným optimismem. Může za to hlavně svěží
zasazení, neotřelý mix systemshockovského kyberpunkového RPG se survivalem a
fenomenální atmosféra. Základy jsou tedy pevné, teď na nich ještě citlivým
vypilováním mechanik a jejich lepším vzájemným propojením vybudovat pořádnou
hru. Pokud se to podaří, máme se na co těšit.