Nioh 2
Nemilosrdné akční RPG, které v desítkách (až stovkách, budete-li chtít) hodin obsahu opatrně rozvíjí skvělé základy prvního dílu. Bojový systém a jeho mechaniky fungují fantasticky. Negativa by se také našla: RPG rovin je tu tolik, že občas působí zmatek, vedlejší mise netryskají nápaditostí a v úplném závěru lze pozorovat lehkou únavu level designu. Ale to jsou všechno maličkosti oproti hlavnímu pozitivu: parádně se to hraje.
Další informace
Výrobce: | Team Ninja |
Vydání: | 13. března 2020 |
Štítky: | third person, samurajové, japonsko, akční, rpg |
Nabruste katany, naostřete kopí, za opasek srovnejte nástroje nindžů, oprašte posvátné štětce k psaní ochranných talismanů. Japonsko se zmítá v bouřlivém a krví zbroceném období Sengoku a jako by snad řada krutých střetnutí a vojenské manévry potenciálních sjednotitelů po celé zemi nepřinesly dost útrap, ještě se to všude hemží démony, nestvůrami a přízraky. A ty není radno podceňovat. Mají na vás totiž zálusk a nedají vám nic zadarmo.
Velká trojice a jeden vzadu
I ta část obecenstva, která nikdy netrpěla sebemenším zájmem o historii Japonska, s největší pravděpodobností alespoň někdy v životě zaslechla jména jako Oda Nobunaga, Tojotomi Hidejoši či Tokugawa Iejasu. Jedná se o tři největší figury celého historického období a možná japonských dějin vůbec. Ale správně by se mělo mluvit o čtyřech, protože jste tam byli ještě vy. Alespoň tedy v podání Nioh 2. (Mimochodem, čte se to měkce, ňió, kdyby to někoho zajímalo.)
I přes velkolepé zasazení je ale příběh spíše z obyčejnějšího soudku. V jádru sleduje jasnou dějovou linku, nechá vás tak nějak po forrestgumpovsku promlouvat do mocenské situace, ale nepomáhají mu podivné a místy lehce zmatené vypravěčské techniky – zápletka skáče sem a tam jak zjančené domácí zvíře, aniž by vás na to někdo upozornil, řetězí za sebe podivně nekoherentní scény a v hledáčku kamery se míhá obrovské množství historických postav, které ale nedostávají dost prostoru, protože příběhové úryvky jsou zpravidla kratičké.
Když se tak nakonec máte s někým utkat, nezřídka nemáte tušení, o koho vlastně jde, natož proč mu máte vrazit meč do břicha. Pravda, hra obsahuje i encyklopedii postav, takže si pak můžete přečíst, co to bylo zač, jaké měl vztahy s ostatními, proč jste ho neměli rádi a podobně. Ale bylo by lepší, kdyby to vyplynulo z děje a člověk si to nemusel podobným způsobem dohledávat.
Poměrně ambivalentní je i příběhový dopad dalšího tvůrčího rozhodnutí: Protagonista tentokrát není daný a místo toho si můžete vytvořit vlastní postavu. Na jednu stranu je samozřejmě fajn si uzpůsobit hrdinu opravdu podle svého. Je také rovnou nutné zmínit, že editor postavy je až maniakálně detailní – pokud jste někdy toužili strávit tři hodiny tím, že budete svému gerojovi rovnat řasy pomalu po jedné, Nioh 2 vám to umožní.
Jenže to také automaticky znamená slabší příběhové ukotvení. Z principu věci je daleko obtížnější volně vytvořenému hrdinovi vetknout silnou osobnost. Ne, že by to vůbec nešlo, ale zde se to tvůrcům nepovedlo ani trochu. Zejména proto, že... spusťte smuteční hudbu, vaše postava nemluví.
Němý protagonista je zlo, nad kterým hudrujeme v každé hře, která se k takovému přístupu uchýlí, a neodpustíme si to ani zde: Podrývá to uvěřitelnost dialogů takovým způsobem, že jsou vám nakonec vlastně celkem ukradené. Jasně, můžete si zvolit pohlaví a pro každé je na výběr několik hlasů, takže by to asi o něco zvedlo náklady, ale když už tvůrci nechali nějakých osm dabérů točit vzdechy a steny, co se přehrávají, když dostáváte přes ústa, vážně je nešlo nechat ještě přečíst alespoň stránku textu?
Stará známá písnička
Příběh ale rozhodně není těžištěm hry. Funguje jako pomyslné pojítko úrovní, je dobře, že tam je, neurazí, nenadchne. Čas strávený s Nioh 2 se dělí mezi jiné aktivity. Tak 70 % si pro sebe vezme boj, 25 % připadá bádání nad inventářem, výbavou a statistikami a 5 % času strávíte zamačkáváním vymlácených tlačítek zpátky do ovladače poté, co jste s ním hodili o zeď. (Ano, osobní zkušenost.)
Jádro hratelnosti je prakticky totožné s prvním dílem. A tady se rovnou do jisté míry láme chleba – čekáte od pokračování výrazné inovace na každém kroku a zřetelný posun v herních mechanikách? Pak vás Nioh 2 chtě nechtě zklame, protože jediné, co tu najdete, je opatrné rozšíření, uhlazení a drobná evoluce bytelného základu z dřívějška.
Je to ale automaticky špatně? První Nioh se hrál fantasticky. Lze na tvůrce ve spravedlivém hněvu dštít oheň a síru za to, že na skvěle funkční vzorec nechtěli moc sahat a namísto překopávek složili pokračování podle stejných not, jen sem tam s drobnou obměnou? Vzhledem k tomu, že výsledek je výborná zábava, nedokážeme se na tohle konto přinutit ke kritice.
O něco horší je přímá recyklace některých materiálů z prvního dílu, což už si zaslouží pozdvižené obočí. Potkáte se s kusy výbavy, některými nepřáteli, a dokonce i jedním bossem, co už jste zabíjeli v předchozí epizodě. A to, nalijme si čistého vína, zkrátka není ideální přístup.
Svoje vlastní hra
Nic z toho nemusí zajímat hráče, kteří s jedničkou nemají zkušenost, ale zvažují, že by se do nového titulu přeci jen zkusili podívat. Takovým kyneme a s potutelným úsměvem je zveme dál, ale do předsíně je rovnou vyprovodíme i s varováním: Zpočátku je to docela křest ohněm.
Bojový systém je velmi robustní. Pokud bychom ho rozebrali na jednotlivé prvky, šlo by se uchýlit k celé řadě přirovnání: Pohyb s nepřetíženou postavou pod rukama trochu připomíná Sekira, otevírání nových pohybů a složitějších komb je zas trochu jako z Devil May Cry či Bayonetty. Respawn nepřátel po odpočinku či smrti je klasicky soulsovský, postoje zas evokují bojové styly z prvních dílů série Yakuza. Styl a prostředí celého dobrodružství dává vzpomenout na Ninja Gaiden, při volbě plíživějšího postupu se pro změnu lehce ozývá Tenchu a v celkovém dojmu není úplně vedle ani Onimusha.
Jenže, jak se říká, celek je víc než součet všech částí. Jasně, když jde v samotném konceptuálním jádru o snahu přivést nabroušené železo různých tvarů do intimního kontaktu s nepřáteli, styčné plochy s ostatními hrami, co se také věnují šermu či boji na blízko, prostě existovat budou. Ale poměr jednotlivých přísad a přídavek jedinečně provedené správy výdrže, na níž obrovsky záleží, dělá ze hry unikum. Nioh není soulsovka či sekirovka. Víc než cokoliv jiného je to prostě niohovka.
Ki nad zlato
A právě fakt, že podobně namíchanou hratelnost jiná hra (tedy krom prvního dílu, samozřejmě) nenabízí, a z toho pramenící nezvyk, je v mnoha případech příčinou krušných chvil. Krom obligátního načasování, poziční hry a rozeznání různých druhů útoků nepřátel si totiž budete muset dát pozor ještě na mechaniky související s ki (tak se jmenuje zdejší stamina) a světem duchů.
Úskoky, kryty a výpady klasicky spotřebovávají zmíněné ki, ale když po útoku nebo kombu provedete techniku, které se říká ki pulse (v praxi zmáčknete R1), dostanete část výdrže okamžitě zpátky místo toho, abyste to museli zdlouhavě rozdýchávat. Vtip je v tom, že i zde hraje roli načasování. Nejsilnější ki pulse, který vrátí nejvíce ztracené výdrže, lze totiž provést až pár zlomků vteřiny po posledním švihu zbraně, nikoliv ihned. Ale když ten moment propásnete, nedostanete zpátky nic.
Že to zní jako brnkačka? Jen na papíře. Systém je sám o sobě jednoduchý, ale zkuste trefovat správné ki pulsy, když se vás u toho snaží obrovský ďas rozmáznout po stěně, seč mu jeho nadpřirozené síly stačí. A vy musíte v jeden okamžik zvažovat, jestli uskočit, útočit, nechat doplňovat ki, nebo se pokusit třeba o léčení či použití nějakého podpůrného předmětu.
Ki používají i nepřátelé, a pokud protivníka vyčerpáte, můžete provést brutální dorážečku. Asi jako když v Sekirovi rozbijete sokův kryt. Akorát zde se nejedná o náhlou smrt, jen výrazně bolestivější ránu. I ta ale dokáže zvrátit situaci ve váš prospěch.
Do všeho dále promlouvají tři gardy – nízký, střední a vysoký. Nízký je nejrychlejší a nejmrštnější, ale také nejslabší. Střední poskytuje rovnováhu a zpravidla také mívá k dispozici pokročilé parády a riposty pro boj s lidskými protivníky. No a vysoký střeh bývá neohrabaný, útoky stojí obrovské kusy výdrže, jak kdybyste házeli pytle cementu, ale také bolí s přehledem nejvíc. Doplňovat, že postoje je ideální při boji dynamicky přehazovat podle dané situace, snad ani není potřeba.
Tedy, ne že by nešel celý Nioh 2 projít s jednou zbraní v jednom gardu. Samozřejmě to možné je. Ale byla by to i trochu škoda, protože bojový systém se střídáním počítá – když totiž přehodíte gard hned po úspěšném ki pulsu, spustíte tím další mechaniku (takzvaný flux), která vám doplní ještě o trochu ki navíc. Jinak řečeno, hra sama postrkuje k tanci mezi postoji, protože při správně provedené sekvenci skončíte po útoku s větší výdrží, než se kterou jste útočit začali. Chce to cvik, ale jde to.
Na druhou stranu, když to pokazíte, postava kolikrát začne popadat dech jak kuřák po dvanáctiminutovém běhu, což je zejména v situaci, kdy se na vás řítí obrovský kyj rychlostí neslučitelnou s životem, poněkud nežádoucí stav.
Cesta k bojovému osvícení
Teprve správným vetkáním pulsů a fluxů do svých výpadů se váš hrdina promění ze zmateného otloukánka, co se každé zhruba tři minuty teatrálně kácí k zemi posekán, pobodán a zesměšněn, ve smrtelně nebezpečný postrach bitevního pole.
Ale než se to naučíte, budete trpět. Tedy, dobrá, možná máme jen levé ruce a vy trpět nebudete, však každému sedne něco jiného a na internetu lze nalézt i reakce, že je Nioh 2 naopak příliš lehký. Ale přiznáme se bez mučení, že některé úrovně nám daly docela slušně zabrat.
Boj je velmi rychlý a většina protivníků vyvíjí neustálý tlak, abyste se ani na vteřinu nemohli přestat soustředit. Nároky na přesné načasování a kontrolu pozice jsou obrovské, i ten nejnuznější vidlák je schopný vás přeseknout vejpůl, jakmile ho podceníte nebo špatně odhadnete svůj výpad. A hra vás hlavně vůbec, ale vůbec nebude šetřit. Žádné opatrné máčení palce, žádná něžná předehra před hlavním chodem. Ne, tady máš svou učigatanu a hodně štěstí.
Ale má to i klasickou druhou stranu mince: uspokojení. Potěšení z překonání výzvy i radost nad vlastním zlepšením. A věřte, že zdejší boj dovede poskytovat nesmírně uspokojivé chvíle. Protože je nejen nesmlouvavě náročný, on je také ještě k tomu fantasticky nadesignovaný.
Ovládání je precizní, mechaniky jsou vždycky fér a jakmile je konečně dostanete do ruky, zjistíte, že všechna ta předchozí agónie za to stála. Bojiště se z mučírny promění v jeviště pro váš krvavý balet. Létáte mezi čepelemi a sami rozdáváte bolest. Hra každý zásah oceňuje syrovým zvukovým i vizuálním efektem, nebojí se brutality, útoky mají váhu a vzduch plní kaligrafie karmínových cákanců, když bleskově reagujete, rozpoutáte smršť seků a precizních krytů a na konci srdce buší jak zvon, odcházíte udýchaní a zbrocení krví. Která není vaše. Konečně.
Ne, že by snad hra postupem času začala odpouštět chyby, to ani omylem. Místo toho vás donutí je prostě nedělat. Neustále s vámi soupeří. Zlepšíte se, ona jako odpověď přitvrdí. Tak se musíte znovu adaptovat. Naučit se nové techniky, zvládnout složitější postupy a jemnější nuance. Hra reaguje těžšími nepřáteli a vy opět musíte ještě víc pilovat své reakce i taktiky.
Touhle spirálou se postupně změníte z vystrašeného chudáka v nemilosrdného vraha se zbraní v každé ruce, svazkem nindžucu za pasem, obaleného v ochranných onmjó talismanech jak Imhotep, co si dává všechny smrtelně nebezpečné démony k snídani. Jestli tohle není výborný design progresu, tak už nevíme, co je.
Svět ďáblů
Většina doposud uvedeného by se jen s drobnými odchylkami dala aplikovat i na první díl. Největší novinky přicházejí na přetřes, dáme-li se do řeči o vašem vnitřním běsu. Sám hrdina je totiž napůl jókai, což v praxi znamená tři věci: speciální démonický protiútok, chvilkovou přeměnu v démona a možnost půjčovat si schopnosti poražených strašidel.
Zmíněným protiúderem můžete reagovat na speciální ofenzivu nepřátel. Označuje ji červená záře při nápřahu, a pokud pak vypustíte ďábelský kontr přímo do následující rány, nejen, že se vyhnete poškození, ještě nepříteli značně pocucháte ki a sobě dopřejete další pozitivní efekty.
Ale když to netrefíte, samozřejmě to bolí, až běda. A pokud byste snad naivně očekávali, že budou nepřátelé pouštět své výpady vždy ve stejném časovém odstupu, hra vás velmi rychle vyvede z omylu. Ne, musíte se to naučit u každého protivníka zvlášť. Což ale, buďme upřímní, není nic nového. Nabízí se srovnání s mikiri counterem ze Sekira – mechanika je to prakticky totožná.
Jednou za čas se zase po vzoru Danteho (a dalších) můžete rovnou proměnit v jednoho ze tří démonů a ukázat strašidlům, zač jsou toho rohy. Byla by nicméně chyba se domnívat, že se zdejší „devil trigger“ rovná automatickému tlačítku pro vítězství. Přeměna trvá omezenou dobu, kterou navíc ještě zkracuje každý útok či skill, co v démonické formě provedete.
Ze všeho nejvíc však z časomíry ukrajují zásahy od nepřátel. Jinak řečeno, jako jókai sice nemůžete umřít, ale když se změníte a omámeni pocitem neporazitelnosti rovnou skočíte úsměvem napřed do napřažené rány, boss vás je schopný do pár vteřin promptně proměnit zpátky v křehkého smrtelníka. A přesně to se stává častěji, než by si jeden přál.
Mnohem víc tak do hratelnosti zasahují jókai schopnosti. Ty totiž můžete používat častěji a hlavně jich je na výběr obrovské množství. Za každý druh nepřítele jedna, dohromady tedy něco k padesáti. Na krátký moment se třeba proměníte v karasu tengu, vzlétnete do vzduchu na havraních křídlech a drtivě spadnete na nepřátele. Nebo si půjčíte výpad nožem od rozšklebené onibaby. Nebo zatlučete nebohé přízraky do země obrovským kladivem. Nebo...
Správné použití jókai dovedností umí zamávat s vývojem zdánlivě prohrané bitvy, rozhodně se tudíž vyplatí je neignorovat. Obzvlášť se vám budou hodit, jakmile narazíte na takzvaný temný svět, což jsou úseky reality natolik znečištěné démonickou přítomností, že je to fyzicky pokřivilo. A v těchhle bublinách mají démoni zvýšené statistiky, zatímco vám se pomaleji doplňuje ki. To kdyby vám to náhodou přišlo v běžném stavu moc lehké.
Pravda, je sice možné nepřátele vychytrale lukem vylákat z temného světa ven, kde zeslábnou na normální úroveň, a zabíjet je až pak. Ale jak by řekl Mirek Dušín, to je nečestné a nesportovní.
Zlepši si svého samuraje
Nic proti komplexním RPG kostrám, ale Nioh 2 se objemem různých vzájemně propojených mechanik blíží až někam k hranici toho, kdy má jeden už pomalu chuť prohlásit, že méně je někdy více.
Posuďte sami: úrovně postavy a z nich plynoucí statistiky, výbava a její sady, volba čtyř zbraní, zvyk na zbraň, rozdělení bodů dovedností mezi magii, nindžucu, samurajské i jókai pasivy, volba strážného ducha, volba druhého strážného ducha, volba tří podpůrných jókai schopností a jejich statistiky, s tím související management soul corů, dva druhy bodů z prestiže, požehnání od malých zelených mužíčků, rozmístění nádob na čaj ve vaší chýši (to jakože doopravdy), vylepšení kováře, zkušenosti s jednotlivými typy zbraní, body slávy a odměny za ně. Jestli jsem na nic nezapomněl, bavíme se o devatenácti systémech, na které si je potřeba dávat pozor. Potěš koště.
Na jednu stranu nezbývá než smeknout, že se něco podobného nerozsypalo tvůrcům pod rukama. Při podobném rozsahu by se nebylo čemu divit, kdyby se některé kombinace vzájemně rozbíjely. Kdyby to prostě nefungovalo. Nic takového se zde ale neděje a hra je naopak vyvážená tak, aby vás nutila se poctivě starat o všechny způsoby vylepšení.
Na stranu druhou... je toho zkrátka fakt hodně. Zejména nováček, který k původnímu Niohu nepřičichl, bude prvních pár hodin jen nevěřícně zírat na neskutečnou záplavu tajemných čísel, popisků, podivných bonusů, kryptických přídomků a záhadných vlastností výbavy. Hra ještě k tomu nic moc nevysvětluje a z obrazovky to na vás vyvalí všechno naráz, jak když se převrhne míchačka.
Postupně si všechno osaháte a přestane to být problém, ale prvních pár hodin kvůli tomu dovede řádně zahltit a zmást. Bylo by lepší, kdyby tvůrci buďto pár RPG rovin sloučili do jedné, nebo je alespoň dávkovali v nějakých smysluplných rozestupech.
Podobně košatý systém se ale také rovná obrovské svobodě ve tvorbě buildů. Pokud vám v Sekirovi vadilo, že jste vždycky jenom rychlonožka a máte vždycky jenom meč, budete si v Nioh 2 lebedit. Možností, jaká pekelně nabroušená Venuše se zrodí ze záplavy kouzel, zbraní, zbrojí, schopností a živlů, je nespočet. Jedovatý nindža? Těžkotonážní samuraj s obouručním odači? Onmjódži i se svými věrnými šikigami? Lehkonohý šermíř s ohněm či blesky? Létající kopiník jak z čínského filmu? Žádný problém!
Mimochodem, pokud by veterány napadlo se zeptat na potřebu grindu, máme pro vás radostnou zvěst – ve dvojce prakticky není potřeba. Za celou dobu jsme se jistého farmaření dopustili snad na půl hodiny, když nám chybělo pár bodů k nasazení zbroje, kterou jsme vážně chtěli nosit, jinak vůbec.
Popelář v kimonu
Samostatnou kapitolou je loot, kterého zde po vzoru diablovek všichni nepřátelé chrlí jak sypače štěrku při sněhové kalamitě. Pravda, když na zemi uvidíte nějaký předmět, jehož barva indikuje vysokou kvalitu, zrychlí to tep a vystřelí dávku dopaminu naprosto spolehlivě. To je lootovací pravidlo vesmíru. Ale lupu padají tak neskutečná kvanta, že je poměrně snadné ve zhůvěrilé hromadě bordelu přehlédnout něco, co byste třeba opravdu nosit chtěli.
Abych však hře nekřivdil, je také potřeba doplnit, že s přebytkem se designově počítá a veškerou kořist můžete obratem obětovat u místního bonfiru výměnou za zkušenosti, prodat kovářce za peníze, nebo rozebrat na materiály ke craftingu. A všechny tři takto získané suroviny jsou potřeba, takže nakonec ani nevíte, kam loot investovat dřív. Což je samozřejmě dobře, protože pak máte vlastně radost i z odpadu.
Zástupy temnot
V designu běžných nepřátel Nioh 2 exceluje. A nezáleží na tom, jestli zrovna máme na mysli ten výtvarný, nebo ten funkční – oba jsou na špičkové úrovni. Za což tvůrcům náleží nejhlubší z poklon, řadových pohůnků tu totiž rozhodně není málo. Nepočítáme-li bossy, potkáte třicet čtyři typů démonů a další celou řadu lidských protivníků. Což je opravdu solidní dav, ale slabší kousek mezi nimi nenajdete.
Žádná vata neexistuje. Žádný neřád, co by fungoval jako bezmyšlenkovitá výplň k pokosení, zatímco se druhou rukou šťouráte v nose. Každý pekelník má nějaký chyták, nějakou speciální schopnost, na kterou je potřeba si dát pozor. Téměř všichni mají navíc i rozvinuté sady útoků, ne jeden úder pořád dokola. Jinak řečeno, běžní nepřátelé se tu propracovaností mohou často rovnat minibossům z jiných her. Což je prostě paráda a pro hru, jejíž primární náplní je boj, obrovsky důležité pozitivum.
Japanofil plesá o to víc, že se monstra stejně jako v jedničce zakládají na skutečném japonském folklóru. Zuby, rohy a nože si na vás brousí nejen klasiky jako onibaby, tengu a vodníci kappa, ale i chuťovky jako třeba cukumogami, tedy strašidla z odhozených věcí a nástrojů. Jen počkejte, až vás zabije posedlý deštník.
Velké ryby
Bossfighty jsou pro hry podobného ražení královská disciplína, a tudíž bychom po veškeré předchozí chvále milerádi připnuli Nioh 2 na hruď ještě pár oslavných medailí, jenže... Takhle, ne, že by tu souboje s bossy byly nepovedené, nebo dokonce špatné. Jen působí velmi klasickým dojmem a člověk se místy musí trochu bránit jisté únavě.
Bossů je tu něco okolo třiceti. Vyžadují, pravda, o dost taktičtější přístup než jejich soukmenovci z jedničky, která často odměňovala bezhlavou agresivitu. Ale celá řada z nich nemá žádnou zajímavější mechaniku a jedná se pouze o starý známý dril, při němž si musíte do paměti vštípit všechny bossovy útoky a pak mezi nimi hledat prostoje k opatrnému uždibování.
Bitvy jsou řemeslně navržené dobře, chovají se spravedlivě a většina z nich představuje i solidní výzvu, jenže... k čemu svou postavu učíte rozevlátým kombinacím útoků, když pak v klimaxu úrovně, tedy bossfightu, beztak prakticky nemáte šanci je použít, protože je většinou potřeba dát tak jednu dvě rány a honem vypadnout pryč, jinak vás boss zarazí do podlahy? Sekirova omamná poetika duelů skrze dialogy vyslovené čepelí zůstává v tomto ohledu bezpečně nepokořena.
Abychom jenom nebrblali – samozřejmě se zde najde i pár výborných kousků. Na mysl se dere například jacunokami, obrovský had, který střídá dvě fáze a obtížnost té druhé přímo závisí na tom, jak chytří jste byli v té první. Nebo sova tatarimokke, u níž nám sice málem zešedivěly vlasy, ale nelze zapírat, že samotný fight je sestavený výborně. A nezklamal ani závěrečný boss hry, který poskytl dostatečně rozmáchlou a adrenalinovou tečku za celým dobrodružstvím.
Potemnělé Japonsko
Nioh 2 je obrovský. Překonat ho nám trvalo 81 hodin (včetně velké většiny vedlejších misí), ale pokud byste chtěli vysbírat všechno na 100 %, prakticky určitě by se počítadlo hodin zastavilo ve třímístných číslech.
Prostředí dává na odiv výtvarný um tvůrců. Architektonický styl či nálada scén se v průběhu hry příliš nemění, ale to samozřejmě vzhledem k zasazení dává smysl a hlavně to nijak zvlášť nevadí, protože zkrátka je nač se dívat. Čistě technicky je sice grafika spíš průměrná, ale kompozice to vynahrazuje. Čekají na vás překrásné zenové zahrady, minimalistické komnaty samurajů, aleje třešní v rozkvětu připravené na krvavé hanami, orientální hrady i typický venkov. Nebýt démonů, chyběl by už jen kónický slamák a pouť jak ze zápisků Kamo no Čómeie.
Když jsme zjistili, že stejně jako v prvním dílu, ani zde postava neumí skákat a pohybuje se tudíž v ohraničených koridorech, protočili jsme panenky. Nakonec je ale potřeba připustit, že level design je i přes podobné omezení překvapivě kvalitní. Působí vcelku přirozeně, obsahuje řadu odboček s poklady a zpravidla nabízí i několik cest, co se nakonec opět potkávají u styčných bodů.
Asi největší výtka celé hře však musí směřovat k vedlejším misím. Nioh 2 totiž nemá jeden velký, propojený svět jako jiné podobné hry, místo toho sází na řadu menších, zcela oddělených map. To jsou hlavní úrovně a není jim de facto co vytknout. Ke každé se vám ale otevře několik postranních levelů a v nich by se nápaditosti nedořezal. Zpravidla recyklují již jednou viděné lokace, prostředí se častokrát rovnou bez skrupulí opakuje a tvůrci v nich vsadili spíše na kvantitu před kvalitou. V druhé polovině hry jsme kvůli tomu vedlejší úkoly plnili už spíše z povinnosti.
Povedená jízda
Na technické problémy jsme prakticky nenarazili. Na PS4 Pro nedocházelo ani k žádným propadům snímkové frekvence. Hráči s čistou PS4 je však podle všeho občas hlásí, tak pozor na to, pokud vlastníte starší verzi konzole.
Hraní nekomplikoval žádný bug nebo zásek, krom jediné výjimky. Epesním iaidó sekem, který vás přemístí i kousek dopředu, se nám povedlo nepřítele nejen spolehlivě minout, ale rovnou se i zapříčit mezi palisádu a zeď domu. Běžným pohybem se nešlo vyprostit, museli jsme vykonat tentýž sek znovu, jen v protisměru, abychom vyhřezli zase zpátky na svobodu. Stalo se to za celou dobu jen jednou, jedná se tudíž spíš o úsměvnou příhodu než důvod ke kritice.
Kdyby to snad nebylo nabíledni, Nioh 2 musíme každému žánrově pozitivnímu jedinci doporučit. Jasně, nemá ve všech ohledech úplně čistý štít, a pokud nejste připraveni odpustit velkou podobnost s předchozím dílem, bude váš štvát ještě daleko víc.
Jenže, co naplat, hraje se prostě výborně. Souboje jsou nesmírně uspokojivé, bojový systém bohatý a propracovaný, prostředí pohledné a zasazení podmanivé. Chyby nechyby, Nioh 2 jsme měli problém přestat hrát, což bude asi nejlépe ilustrovat fakt, že jsme těch zmíněných 81 hodin vměstnali do nějakých pěti dnů. A přesto se nám hra nezajedla. Jděte do toho, nebudete litovat.