New World

Verdikt
60

Další informace

Výrobce: Amazon Game Studios
Vydání: 28. září 2021
Štítky: fantasy, multiplayer, mmo, otevřený svět, akční, rpg

Jaká dlouhá a podivuhodná cesta! Pouť světem Aeternum, jehož brány hráčům po celém světě otevřelo nové MMORPG New World od Amazon Game Studios, nezačala v té nejlepší náladě. Zpočátku byla útrpná, úmorná, rušivá a ani za mák naplňující. Jenže New World je jak káva. Také málokomu chutná hned napoprvé a pak se najednou přistihnete, že jí nějak pořád nemáte dost.

Střed putování byl proto vyplněn chvílemi, kdy jsem pomalu nemohl dospat v nedočkavosti, abych se každé další ráno bez odkladu do Aeterna vracel. A prozatímní závěr cesty? Radost vystřídaná lehkou rozpačitostí, když pomalu a postupně začalo vycházet najevo, co všechno ve zdejším světě vlastně nefunguje.

Aeternum otevírá brány

V Amazon Game Studios si pro nových horizontů chtivé dobrodruhy připravili odhadem zhruba sedmdesát kilometrů čtverečních krajiny plné pokladů, nerostného bohatství i nebezpečných hvozdů, jeskyní a roklí. Podobná rozloha se sice na papíře může jevit poměrně mohutně, ale svět je vlastně celkem malý. Z jednoho konce na druhý ho přeběhnete za dejme tomu třicet, možná čtyřicet minut, a to jen proto, že budete muset pěkně po svých, protože hra žádnou možnost osedlat koně či jiný dopravní prostředek nenabízí.

Pocit neprobádaných dálav, tajuplných obzorů, nezkrocené, širé divočiny, uprostřed níž se snažíte soupeřit s přírodou a utrhnout si pro sebe její kus, jaký tak skvěle omamným způsobem uměl přivodit Life is Feudal: MMO, tu zkrátka čekat nemusíte. Není tu. Všude je blízko a za každým rohem někoho potkáte. Což obzvlášť ve chvíli, kdy vám ten někdo ještě k tomu navíc před nosem vykope kovovou rudu, kterou potřebujete, promptně vzbudí nutkavou potřebu okamžitého násilí.

Na druhou stranu je ale potřeba dodat, že jistá komornost světa je vykoupena faktem, že na vás nečekají žádné strojově generované lokace vyplivnuté algoritmem, na které pak jen někdo nazdařbůh rozházel pár kamenů a stromů. Ne, krajina je vytesaná poctivě, ručně, s důslednou péčí. A opravdu je na co se dívat.

Vaše kroky se budou rozléhat po listnatých lesích, utopí se v mlze močálů, pohltí je měkká poduška vřesovišť, ztratí se ve vichru na vrcholcích hor a lijácích na pláních skrápěných neustávajícím deštěm. Nabídka různých biotopů je až překvapivě bohatá, podíváte se do džunglí, skalisek, mokřadů, evropsky i asijsky vypadajících lesů. Žádné dvě lokality si nejsou na pohled podobné, a přitom mezi sebou přecházejí hladce, nenuceně, prakticky bez jasně vytyčených hranic.

Když pak do tohoto koktejlu ještě přidáte neskutečně dechberoucí nasvícení a oslnivě efektní počasí, které dokáže kouzlit výhledy a scény, nad kterými se jeden jen zastaví a zírá, nelze jinak než přijít se závěrem, že New World je nejlépe vypadající MMORPG všech dob. Vážně, žádné hezčí mě prostě nenapadá. Ano, Black Desert Online ani po letech není na pohled k zahození, ale New World je na tom prostě ještě lépe.

Tisíckrát můžeme tvrdit, jak je na prvním místě hratelnost, ale jsem přesvědčen, že zrovna u tohoto žánru je vizuální krása také nesmírně důležitá. Bavíme se o titulu, který se uchází o dlouhodobou pozornost. Stojí o vážný vztah, žádný úlet na jednu noc. A pokud se nějaké hře chystáte prodat svou duši na dlouhá léta, na tisíce a tisíce hodin, je prostě potřeba, aby se na to dívalo dobře.

Na New World se navíc nejen dívá dobře, New World se ještě k tomu i dobře poslouchá. Hudba je nevtíravá, naplno se rozezní jen ve městech a při poutích divočinou vás místo toho bude provázet nenápadný, nenucený ambient.

Muzika je to překvapivě kvalitní, výborně vyhovující zasazení a správně osobitá, rozeznatelná a zapamatovatelná. Například městečko v Restless Shore bych bezpečně poznal se zavřenýma očima už podle jeho znělky, což dává vzpomenout třeba na pirátskou hospodu v Booty Bay, kterou také stačí jen slyšet a víte, kde jste se ocitli. Což je obrovský kompliment, protože World of Warcraft jsem až donedávna považoval za hudebně nedostižnou MMO záležitost. Pravda, balady na nyckelharpu z Grizzly Hills u mě osobně pořád vedou, ale New World je v těsném závěsu.

Ani samotný zvukový design vůbec není špatný. Při procházení zlobou sežehnutých, mrtvých plání vám čas od času do sluchátek zaduní tupý zvuk do rytmu srdce, skoro jak z hororu. V mlhách mokřadů zas něco zacvrliká, něco zašplouchá, něco vás potají pozoruje. Nenápadný tón flétny mezi břízami, jak kdyby v koutku pohledu tančila lesní víla. A když budete kutat kámen? Bude to znít jinak v jeskyni a jinak na širé pláni.

Snad jediná mrzutost, která mě k tématu audiovizuálního zpracování napadá, je fakt, že počasí je předem naskriptované – prší vždy na stejném místě, mlha se vždy převaluje nad stejným močálem a podobně. A nesněží nikde, což mě lehce irituje, protože když už si člověk nemohl vychutnat pořádnou chumelenici posledních dobrých deset let ve skutečnosti, mohla mu to dopřát alespoň hra. Jasně, pořád to vypadá fantasticky, o tom žádná, ale tak trochu doufám, že se jednou dočkáme i dynamického počasí a v lesích v Great Cleave mě zastihne vánice.

Otevři deset truhel

Před povídáním o nabírání úrovní je potřeba si připomenout jednu nepříliš milou skutečnost: New World měla původně být hra stojící na otevřeném, svobodném PvP, se systémem kriminality, kde by se o pravidla, spravedlnost, tresty a politiku starala výhradně sama komunita, jen s minimem designových mantinelů. Tvůrci po zkušenostech z alfa testů nicméně naznali, že by to nefungovalo, a zaveleli ke změnám.

Byl to, podle mého názoru, správný úsudek. Jsem přesvědčený, že beztrestné vraždění ostatních dle libosti by už z principu vyhovovalo jen minoritě, majorita by po pár podřezáních od náhodného kolemjdoucího odešla, následovali by ji i sami podřezávači, protože by už nebylo koho podřezávat, a bylo by po hře.

Jenže v tu chvíli už se prakticky jen volilo menší zlo, protože když provedete čtverný salchow s designovou vizí ve hře, která už se pomalu chystá na vydání, a na poslední chvíli do ní začnete horem dolem tlačit obsah, na který od začátku nebyla připravená, existuje nebezpečí, že to dopadne všelijak. A tak se také stalo: Bojové PvE v New Worldu všeobecně za moc nestojí a questy jsou asi nejhorší v historii žánru.

Cesta od nuzného, mořem vyvrženého chudáka na úvodní pláži až k borci na maximální úrovni šedesát může v závislosti na tom, jak moc se necháte rozptylovat postranními aktivitami, trvat třeba mezi padesáti až sto padesáti hodinami. Nabírat zkušenosti a úrovně jde mnoha způsoby. Prakticky jakákoliv činnost, které se budete věnovat, vás odmění zkušenostními body, takže ano, level si opravdu jde například „nasekat v lese“. Pokud se nicméně rozhodnete expit pomocí questů, připravte si k hraní buďto mentální klid zenbuddhistického mistra, nebo rovnou láhev blíže neurčené tekutiny skrytou v papírovém sáčku. Případně oboje naráz.

V questech se totiž v zahnívajícím valčíku potkávají hned dvě děsivé skutečnosti. Zaprvé: Skoro každý úkol vás pošle na příšerně dalekou štreku a, jak jsme si řekli, žádní lichokopytní pomocníci tu nejsou. Poběžíte dvacet minut tam, dvacet minut zpátky. A to ještě ideálně v každém questu na úplně jinou stranu mapy, protože tvůrci většinou neměli ani dost slušnosti, aby vás posílali v ucelených sadách úkolů do nějaké zhruba stejné lokace.

Zadruhé: Zdejší stovky questů mají dohromady celé tři (!) vzájemně zaměnitelné úkoly. Zabij určitý počet nepřátel. Otevři určitý počet truhel či seber určitý počet předmětů. Interaguj s určitým počtem modře svítících věcí.

To je, bez sebemenšího přehánění, všechno. Nic dalšího se po vás nikdy chtít nebude. A příběh jako takový nezachrání nic, protože se taktéž jedná o narychlo splácaný mišmaš, který tvůrci přidělali čistě z povinnosti. Nepřátel je navíc málo druhů a neustále se opakují, jen s vyšší úrovní, což taktéž ničemu nepomáhá.

Byl to právě pocit při plnění questů, že by větší zábava byla praštit se kladivem do palce, který mohl za moji počáteční nechuť ve hře vůbec pokračovat. Dovolím si tudíž přidat radu do života: Pokud vás alespoň trochu baví crafting a sbírání materiálů, zkuste nabírat zkušenosti pomocí plnění zakázek z vývěsních tabulí ve městech. Je to daleko svobodnější a příjemnější než masochisticky levelit pomocí bojových úkolů.

Bojový tanec

Kdo si vzpomíná na mé dojmy z testu hry, které jsem psal před rokem, ví, že na soubojový systém jsem nadával, až se hory zelenaly. A ačkoliv jsem stále toho názoru, že by mu prospělo ještě pár vrstev komplexity navíc, musím připustit, že už je to daleko, daleko lepší.

Nechápejte to špatně – nepřehnaný, realisticky tónovaný souboják založený na takřka soulsovské poziční hře a správě výdrže, bez desetimetrových mečů a tlakových vln přes půl kontinentu, jsem nikdy nepovažoval za a priori špatné řešení. Naopak, systém akčního boje bez pevného zamykání na cíl je bez debat správná cesta. Problém byl, že v alfě se to hrálo primitivněji než leckterá mobilní hra.

To už se díkybohu říct nedá. Může za to jedna zdánlivě nevýrazná změna: Každá zbraň sice stále nabízí pouze tři aktivní dovednosti (které vybíráte z celkové nabídky šesti pro každou zbraň), ale už nemají propojené cooldowny. Což v praxi znamená, že ze tří použitelných dovedností je rázem šest, protože postava unese dvě zbraně, mezi nimiž lze libovolně v boji přepínat, a jejich skilly si můžete namíchat dle svého gusta. A s tím už se pracovat dá, obzvlášť, když se do pranice přihodí ještě lehké i těžké útoky, úskoky a bloky.

Samotný princip tvoření třídy hrdiny zůstává beze změny a stále připomíná Guild Wars 2 – postava jako taková nemá pevně dané povolání a její funkce v boji se mění podle toho, jakou vezmete do ruky zbraň, případně jakou oblečete zbroj.

K tomu je samozřejmě potřeba brát v potaz rozdělení bodů atributů, protože poškození těžkých zbraní například škáluje se sílou, a proto moc nedává smysl být na inteligenci postavený mág se sekerou (ačkoliv se to taky dá hrát, pokud budete primárně útočit kouzly a sekeru používat čistě jako podpůrný nástroj k omračování a zpomalování nepřátel). Rozdělení bodů lze nicméně za drobný poplatek v herní měně kdykoliv měnit, a celý systém proto působí příjemně a svobodně. Můžete zkrátka hrát to, co chcete a kdy chcete. Palec nahoru.

Výtka místo toho musí směřovat k dosti slabé rovnováze mezi zbraněmi. On zkrátka existuje důvod, proč drtivá většina hráčů (zejména v PvP) hraje buďto mága, nebo těžkotonážního mlátiče s obouruční sekerou, kladivem či malou sekerou. Jejich kombinace vysokého poškození, závratné pohyblivosti a sady různých plošných omráčení zkrátka nedává ostatním možnostem moc velkou šanci.

Jasně, pořád se můžete obléct nalehko a vzít třeba kopí a luk, ale v současném stavu hry budete svému PvP týmu spíše přítěží a hádám, že vás podobná snaha přejde zhruba ve chvíli, kdy na vás borec se sekerou přisprintuje přes půl mapy, chytí vás do gravitační pasti a než se z ní proberete, vypne vás na dvě rány, aniž byste měli šanci cokoliv udělat.

Druhá mrzutost je poměrně chudý talentový strom zbraní. Každá má dvě možnosti specializace, ale ono to vypadá jako hodně jenom na papíře, protože řada z nich je nepoužitelných, a ačkoliv synergie mezi dovednostmi existují, jedná se o předem připravené souhry od vývojářů. Jinak řečeno, postavit si vyloženě vlastní build moc nejde, protože na to nabídka jednoduše není dost rozmanitá.

Ani u jedné z výtek se nicméně nejedná o nic, co by nešlo poměrně snadno opravit a vyladit, bude-li k tomu vývojářská vůle.

Mléko a strdí

Nejen krví na čepeli je živ obyvatel nového světa. Kdo zrovna nemá náladu na půtky, bitvy a války, může se místo toho věnovat nebojovým profesím, sbírat suroviny a vyrábět z nich produkty. A pro podobně zaměřené hráče mám dobrou zprávu: New World provádí tenhle herní aspekt skvěle.

Do sbírání surovin je nenápadně vetkaná celá řada smyček poskytujících pozitivní zpětnou vazbu, což hráči zkrátka dělá dobře. A způsobuje to návykovost. Zcela záměrně, hádám, ale je mi to jedno, protože to prostě funguje. A dělá mi to dobře.

Svět a jeho krajina jsou až k prasknutí nacpané přírodním bohatstvím, které čeká, až si ho přivlastníte. Každý kámen lze vykutat, každý strom pokácet, každý keř sebrat a každou bobuli utrhnout. Všechny tyto činnosti utěšeně plní vaše batohy stovkami druhů různých surovin a ještě při tom můžete pozorovat, jak pěkně macatí ukazatele zkušeností a dovednosti v té které sběračské profesi.

K tomu přidejte další fantastické vychytávky, mezi které se řadí například fakt, že během prakticky jakéhokoliv sbírání či dolování máte šanci na získání nějaké vzácnosti. Může to být cenný drahokam, drahá součástka na crafting, legendární kus dřeva nebo třeba kaviár a podobně. A vědomí, že de facto každý balvan v sobě může mít opravdový poklad, dokáže parádním způsobem motivovat.

Další skvělý aspekt je, že byť tvůrci mohli do divočiny nasázet jeden keř, jeho plod pojmenovat „bobule“, přidat ho jako ingredienci do receptů na vaření a odškrtnout si hotovo, neudělali to. Ne, místo toho najdete brusinky, borůvky, jahody a ptačí zob. A takhle je to s každým plodem, každou zeleninou, každou surovinou, bylinou, kořením.

Některé recepty si řeknou o konkrétní kus masa konkrétního zvířete, jiné zas můžete uvařit z čehokoliv – stačí jakákoliv ingredience a jakékoliv koření, například. Ale ona obrovská rozmanitost toho, co ve světě najdete a seberete, je neskutečně příjemná.

A co je úplně nejlepší? Naprosto všechno je potřeba, neexistuje jediná surovina, nad kterou by šlo přezíravě ohrnout nos, když běžíte okolo. Důvod je prozaický – materiály vyšších úrovní jako jednu z přísad vždy vyžadují materiály těch nižších.

Konkrétní příklad: Na ocelové odlitky budete potřebovat železo. Na odlitky hvězdného kovu budete potřebovat hvězdnou rudu a předchozí ocelové odlitky. A na ingoty orichalka, ano, správně, hvězdné odlitky společně s rudou orichalka.

To považuji za výborný design, protože to zaručuje, že žádné odvětví nebude rázem zbytečné a vždy bude existovat důvod vracet se do všech lokací, protože i největší mistr kovář jednoduše potřebuje i ono základní, nuzné železo.

Všechny tyto prvky se elegantně spojují do jediného závěru: Vyběhnout nazdařbůh do divočiny na hamižný výlet a jak křečci vysávat všechno, na co narazíte, je zkrátka radost. Všechno se bude hodit. A když bůh generátoru náhodných čísel svolí, třeba vyhrabete i nějaký ten poklad.

V potu tváře

Jakmile se z podobné výpravy vrátíte, batohy narvané jak pátrací balóny, můžete kořist prodat ostatním hráčům v surovém stavu, ale daleko větší zábava samozřejmě je ji zpracovat na vlastní pěst. Zdejší crafting je principálně vcelku primitivní, a fanoušci Final Fantasy XIV tudíž mohou zůstat v klidu – prvenství jejich oblíbené hry v této disciplíně zůstává bezpečně neohroženo.

Zároveň si ale nemůžu stěžovat, protože všechno funguje, jak má. Kovář produkuje zbraně, zbrojíř zas brnění, klenotník láká ostatní na zbrusu novou sadu blyštivých náhrdelníků, strojař skládá muškety, mystik míchá lektvary a podobně. A, stejně jako v případě sbírání materiálů, každá výrobní profese umí něco, co ostatní potřebují, něco, kvůli čemu budete chtít se jí věnovat. Což mimochodem můžete, neexistuje žádný celkový limit craftovacího skillu, lze být mistrem všeho.

Nečekejte ale, že to půjde za pár večerů. Crafting je zde totiž docela solidní grind, a než se v jediné profesi dostanete k těm opravdu dobrým produktům, budete nejdřív muset vychrlit stovky až tisíce bezcenných zmetků, které obratem rozeberete, abyste dostali alespoň část materiálů zpět a mohli vyrábět znovu.

Umí to celkem lézt na nervy, to ano, ale zas na druhou stranu... Jak jinak by se měl řemeslník zdokonalit ve svém umění než tak, že bude prostě hodně vyrábět? Ano, je to grind, ale nakonec mi vlastně ani nevadil. Odměny jsou totiž sladké a crafting je naprosto legitimní způsob, jak se dostat k nejlepší úrovni výbavy ve hře.

Pochválit je potřeba i systém endgamových craftů, kdy vyrábíte věci, od kterých čekáte, že už si je opravdu někdo bude chtít vzít na sebe, a tudíž chcete, aby měly co nejvyšší kvalitu a případní kupující se přetrhli, aby vám za ně do kapes nacpali co nejtučnější částky.

Toho lze docílit mnoha způsoby. Budete shánět specializovanou výbavu pro každou profesi – kovář v kovářské sadě vybavení vyrobí o fous lepší meč než někdo bez ní, například. Budete shánět vhodné jídlo, které na určitou dobu zlepší kvalitu produkce. Obstaráte si trofeje na zeď svého obydlí, co poskytují pasivní bonusy k profesím. A zapomenout nesmíme ani na fakt, že když při výrobě úmyslně použijete kvalitnější materiály, než o které si recept říká, bude to sice samozřejmě dražší, ale kvalita výsledku to opravdu bude reflektovat.

Bydla

Když už přišla zmínka na obydlí – v New World můžete vlastnit až tři domy v libovolných městech a systém starání se o ně je jeden z nejlepších, jaké v žánru můžete najít.

Nejen totiž, že si můžete své příbytky zcela svobodně vyzdobit, jak hrdlo ráčí, ať už dekoracemi, které jste našli při svých toulkách světem, či nábytkem od kamaráda, co se věnuje tesařině. Domy navíc poskytují i znatelné výhody při samotném hraní – zmíněné trofeje, jichž můžete mít v každém domě pět, vám dodají permanentní pasivní bonusy, truhlami lze rozšířit skladiště v tom kterém městě a do každého domu se navíc můžete jednou za čas odkudkoliv zdarma teleportovat, což extrémně usnadňuje pohyb po mapě.

A tak to má být. Kdyby se jednalo o čistě kosmetickou záležitost jako v řadě jiných her, ze zkušenosti víme, že většina lidí by ji ignorovala a třeba ona tesařina by se rázem změnila v nepotřebnou profesi. Tak to ale zaplaťpánbůh není a vycvičený tesař se zpravidla vyvažuje ryzím zlatem. Moc hráčů se totiž zrovna téhle profesi nevěnuje, zkrátka není až tak papírově atraktivní, ale truhly do domu kvůli většímu skladišti a trofeje kvůli bonusům pak zas chtějí všichni.

Trojstranná mince

Systém frakcí a politiky výrazně vstupuje prakticky do všech vrstev hraní a může v dobrém, ale i ve zlém silně ovlivnit zážitek, který si z New Worldu odnesete.

Tři frakce soupeří o nadvládu nad mapou. Mohou si navzájem vyhlašovat války ve snaze jedna na druhé urvat nějaké území – a to není žádná kosmetická výhoda, vlastnictví regionu poskytuje hráčům patřícím k příslušné frakci výrazné bonusy. Daleko levnější teleporty mezi městy, možnost sáhnout do skladiště jiného města ovládaného stejnou frakcí na dálku a vybrat materiály, aniž by pro ně musel hráč fyzicky běžet, a podobně.

Pokud byste snad měli nad něčím podobným chuť mávnout rukou, věřte mi, že když zrovna taháte za kratší konec provazu, nemůžete se teleportovat vůbec nikam, protože na to neustále nemáte dost sekundární měny, a podat si věc z jiného skladiště trvá hodinu a půl, jelikož se tam musíte plácat pěšky, je to naprosto epesní otrava. Nemluvě o tom, že města také generují daně (jejich výši nastavuje vládnoucí guilda), které se vztahují na každý vyrobený předmět, takže pak ještě, pokud nemáte vlastní region, chtě nechtě platíte nepřátelům za to, že hrajete.

A to všechno je v nejlepším pořádku. Motivace ovládnout území je obrovská, a tak je to správně. Vládci určují, jaké craftovací stanice se budou v tom kterém městě vylepšovat, nastavují daně, otevírá to dveře různému taktizování, politikaření a hašteření.

Dokud všechno funguje, jak tvůrci zamýšleli, jedná se o skvělý prvek, který výborně ozvláštní čas strávený ve hře. Intriky, války, dýky v zádech, všechno na svém místě. Akorát tedy po nějaké obzvlášť šťavnaté zradě většinou zjistíte, proč spolu Horda a Aliance nemohly mluvit – týden nepřetržitého dramatu a nadávek v chatu vážně nebuduje prostředí, které by zrovna posílilo klid v duši. Globální chat lze nicméně naštěstí vypnout. Horší je, že jakmile se rozbije rovnováha, je prakticky vymalováno.

Myšlenka byla taková, že frakce budou tři právě proto, že kdyby jedna moc vystrkovala růžky, zbylé dvě se proti ní spojí. Bitvy o území navíc vždy probíhají výhradně ve formátu dobývání pevnosti s padesáti hráči na každé straně, což mělo zaručit, že i početně slabší frakce, která ale má padesát elitních válečníků, může bez problémů čelit gigantickému davu, protože i ten zkrátka musí vybrat svých padesát a ani o jednoho navíc.

Jenže ono to prostě ne vždycky funguje. Stačí, aby se na serveru vyskytla třeba jedna guilda (nebo nedejbože známý streamer s davem věrných uctívačů), která bude brát hru smrtelně vážně, ve vojenském drilu donutí všechny své členy hrát výhradně za mágy a těžké sekerníky, a pokud zrovna budete mít tu smůlu, že za opoziční frakci nebude hrát podobně hardcore skvadra, celý server jde do kopru.

Elitní dobyvatelé přemalují mapu na jednu barvu, ostatní se k nim buď přidají, nebo odejdou jinam, jelikož hrát bez jediného vlastního regionu je za trest, a pak už zkrátka není co dělat, protože války a soupeření o území znamenají prakticky jedinou opravdovou endgame, kterou New World nabízí.

V souvislosti s tím si tudíž dovolím radu: Pokud s New Worldem teprve začínáte či se třeba chystáte ho zkusit, věnujte extrémní pozornost volbě serveru. Na jednobarevné mapě opravdu hrát nechcete (a to ani za vítěznou stranu), poohlédněte se po světě, kde mezi frakcemi panuje alespoň trochu snesitelná rovnováha. 

Válčení pro vyvolené

Úplně radostí bez sebe nejsem ani ze systému volby hráčů, kteří se budou účastnit válek. Bránící guilda vybírá svých padesát ze všech lidí, kteří se přihlásili, útočící guilda se vybírá náhodně z těch, které vyhlásily válku. Jakmile se hodí kostkou a určí se, kdo vlastně útočí, velitel útočníků pak obdobně jako velitel obránců vybírá svých padesát vojáků.

Na papíře férový systém, který má zamezit elitářství a tomu, aby se ve válkách neustále potkávali ti samí lidé. Jenže nefunguje, ani co by se za nehet vešlo, a přesně to, čemu měl bránit, se děje. Ono se ale na druhou stranu není čemu divit – z dynamiky moci na serveru vždy vykrystalizuje elitní skvadra hardcore hráčů, kteří se navzájem budou vybírat do válek. A pokud k nim nebudete patřit či mezi nimi mít alespoň konexe, tak si zkrátka nezabojujete.

Dá se to pochopit – kdo by si do týmu dobrovolně vybíral hůře vybavené příležitostné hráče, a snižoval tím svou šanci na vítězství? Jenže to také zároveň znamená, že prakticky jediný endgame pro nenáročné účastníky je outpost rush, mód se zabíráním strategických bodů pro 20 versus 20 hráčů, kam se může přihlásit opravdu kdokoliv a bojovníci se vybírají náhodně. Je to zábava, to ne že ne, ale je to setsakra málo. A kdyby vás napadlo se zeptat – ne, žádná PvE endgame neexistuje a raidy v New World nenajdete.

Zároveň je ale potřeba doplnit, že pokud vás PvP nezajímá a nemáte vůbec žádnou chuť se mu věnovat, hra vás do něj nutit nebude. Zájem o souboje s ostatními hráči indikujete aktivací PvP módu ve městě, a pokud to neuděláte, nikdo na vás v divočině zaútočit nemůže. S vypnutým PvP režimem se také můžete přidávat do party klidně s lidmi z jiných frakcí a společně vyrazit třeba na bosse, žádný problém.

Mámivá šestistovka

Už jsem to naznačil, ale řekněme si to na plná ústa. V New Worldu lze momentálně po dosažení maximální úrovně dělat tři věci: Válčit. Grindovat výbavu. Grindovat profese.

Nabírání lepší výbavy je samozřejmě klíčový aspekt. Věc se má tak – po čerstvém dosažení šedesátého levelu budete mít výstroj, jejíž jednotlivé kusy budou mít takzvané gearscore (číslo určující celkovou kvalitu předmětu) zhruba okolo pětistovky. Nejlepší výbava ve hře má rovných šest set. A cesta od pěti k šesti stům je dlouhá a trnitá.

Je totiž tvarovaná takzvanými vodoznaky. Každý slot výbavy má sám pro sebe uložené číslo gearscore, které vám maximálně může vypadnout z nepřátel i truhel, přičemž při každém získání předmětu máte i malou šanci, že drobně vzroste vodoznak. A po těchhle kapkách se pomalu, pomocí usilovného grindu, posouváte od pěti set k šesti stům.

Nejspíš to zní naprosto chaoticky a nepochopitelně, pokud sami New World nehrajete. Uveďme raději konkrétní příklad: Válečník má čerstvý level 60 a všechna kořist, kterou získává z monster, má tudíž gearscore 500. Pak otevře truhlu a ejhle, štěstí se usmálo, padnul vyšší vodoznak, rukavice s gearscore 505. To znamená, že odteď může odkudkoliv dostávat rukavice s gearscore 500-505. A když se usměje štěstí znova a padne 510, bude možné najít 500-510. A takhle pro každý kus výbavy zvlášť pěkně až k 600.

Pokud se tudíž rozhodnete vymaxovat výbavu, budete mít nějakou dobu co dělat, to zas ne že ne. Jenže bude ta doba dostatečná? Sám mám odehráno zhruba čtyři sta hodin a k té šestistovce už se celkem blížím. Všechny sběračské i zpracovatelské profese mám na maximu, výrobní zatím ne, ale budu se jim věnovat.

Do výpočtu je samozřejmě také potřeba zahrnout fakt, že samotný vodoznak 600 nezaručuje úplně nejlepší výbavu, ještě také musíte mít štěstí, aby vám padlo něco s perky a statistikami, které potřebujete. Z toho všeho usuzuji, že naprosto naplno vylepšená postava ve všech ohledech v současné době může trvat něco okolo tisíce, maximálně patnácti set hodin, ale to už spíš přeháním.

Pozor, to ve světě MMORPG vážně není až tak neuvěřitelně vysoké číslo, a jakmile se do téhle situace dostanete, už budou existovat vážně jen a pouze ony války, nic jiného. Na to konto nelze přijít s jiným závěrem, než že má New World v současné době málo endgamového obsahu a zkrátka a dobře ho potřebuje víc.

To však není žádné šokantní odhalení, které by vás mělo v noci budit ze sna. Dalo se to čekat a při vydání by něco podobného šlo prohlásit prakticky o jakémkoliv MMORPG, včetně dnes etablovaných gigantů. Kvůli malému množství obsahu je nesmysl lámat nad novým MMORPG hůl – jen jednoduše doufám, že Amazon stihne dodat infuzi, než se hráči znudí a dají hře vale.

Mírně nevybroušená hra

Problém je, že Amazon nejspíš nestíhá na novém obsahu pracovat, protože se místo toho musí věnovat opravám. Jistě, i zde platí výše zmíněná pointa – technickou nedokonalost lze v projektu podobného rozsahu očekávat a nevyhnulo se jí žádné nové MMORPG v historii hraní. Jenže, dámy a pánové, v New Worldu je toho rozbitého tolik, že je to přes všechnu shovívavost dost na hraně.

Nebavíme se o žádných drobných zaškobrtnutích, ale o věcech schopných hru naprosto zlomit vejpůl. Existuje celá řada exploitů zaručujících nesmrtelnost, převody postavy mezi servery nefungovaly, protože se jimi dalo kopírovat zlato, outpost rushe byly měsíc vypnuté, protože existoval způsob, jak z nich dostat nekonečno odměn, corruption portály pro level 65 monstra nefungovaly a doteď z nich nepadá odměna.

Nekončíme. O nevyvážených zbraních už byla řeč, ale rovnou i polovina perků na výbavě nefunguje a druhá polovina dělá něco jiného, než je napsané. Škálování zbrojí v PvP nefunguje – těžká zbroj pro level 20 vás ochrání stejně jako zbroj pro level 60. Drahokamy fungují podivně, bonusy do poškození z lehkých zbrojí taktéž, takže všichni nosí jen těžkou, protože nic jiného nedává smysl. Války jsou kvůli neuvěřitelnému festivalu lagů kolikrát prakticky nehratelné. Ikony se rozbíjejí a ukazují jiné věci, než máte. Jeden druh legendárních materiálů nepadá, ačkoliv by měl, a legendární zbraně je kvůli tomu momentálně nemožné získat.

A to jsem prosím pěkně jen vyjmenoval ty nejpalčivější záležitosti. Kdybych měl ještě vypsat všechny další problémy z kategorie „ale co, to se jakžtakž dá přežít“, zabil bych tím ještě minimálně stránku. Hlášení prodeje z trhu nefunguje, plavání nefunguje, regenerace života na náušnicích nefunguje, když umřete, a musíte šperk pokaždé sundat a nandat, aby zase fungovala, výbava typu voidbent nejde předat jinému hráči bez podivného tanečku se zamykáním a odemykáním, dekorační skóre domů létá nahoru a dolů bez zjevného důvodu, aniž byste něco s nábytkem měnili, a tak dále a tak dále.

Asi nejlepší ilustrací technického stavu bude situace, kdy jsme se jednou s guildou sešli na hlasovém komunikátoru a během hovoru padla výzva ke jmenování jednoho prvku, jediného aspektu, který by technicky fungoval bez problémů, bez sebemenšího bugu. Nepřišli jsme na nic.

Hodně hráčů má ještě líbánky. Jsou omámeni novou hrou, novým neprozkoumaným světem a jeho svěžestí. A celá řada dalších, včetně mě, rozeznává nesporný a obrovský potenciál, který se v New Worldu skrývá, a tak pořád ještě mhouří oči, ctí presumpci neviny, jak se říká, a dávají Amazonu šanci, aby situaci napravil.

Ale je potřeba, aby to bylo co nejdřív. Jinak komunitě dojde trpělivost a je po hře, protože podobně neskutečná kadence bugů zkrátka kazí zážitek, a to nejde snášet donekonečna. Byla by to věčná škoda a od srdce doufám, že v Amazonu nepřipustí, aby se to stalo. Ano, nadávky, kterými už jsem kolikrát počastoval obrazovku, když se opět a zase něco rozbilo, by se nejspíš styděl zopakovat i ošlehaný dlaždič, ale i přesto bych rád hrál dál.

Naděje

Ale pokud opravy přijdou – zatím se tak děje co týden – a bude následovat i další smysluplný, povedený obsah, s určitým druhem sebemrskačské pýchy vytisknu svůj rok starý článek, kde sem hře předpovídal neslavnou budoucnost, ceremoniálně si ho sám nacpu do chřtánu a s radostí budu v New Worldu trávit další čas.

Jasně, uvítal bych ještě o něco komplexnější boj a možná i trochu vstřícnější přístup k PvE endgame, protože jednoduše ne vždycky má člověk náladu na konflikt a války, ale New World už teď dělá celou řadu věcí skvěle, a hlavně – jádro je zdravé, silné a rozhodně poskytuje základ, na kterém by se daly vystavět velké věci.

Pokud k tomu dojde, bude ze hry pořádná pecka. Momentálně je to napůl radost a napůl bolest, tak doufejme, že odteď už bude tendence jen a pouze vzestupná. New World by si to zasloužil. A hráči MMORPG jakbysmet, vždyť na novou pořádnou západní hru čekali tolik předlouhých let.

Nyní dodatek k číselnému hodnocení. U MMORPG je to mimořádně ošemetná záležitost, obzvlášť, když skóre, které hře přilepím nyní, za dva měsíce vůbec nemusí být relevantní. Kdybych měl hodnotit čistě potenciál, klidně bych mířil mezi osmdesát a devadesát, ale takhle vysoko u momentálně tak moc rozbité hry zkrátka nemůžu, proto tedy volím šedesát. S největší pravděpodobností ale nejde o finální, do kamene navždy vytesaný verdikt a k New Worldu se ještě vrátíme.