Never Alone
Never Alone v sobě kombinuje hratelnost Limba, výlet za polární kruh a exotický dokument. Ačkoliv ani jedna z části není perfektní, dohromady vytváří pozoruhodný zážitek a v herním světě velice neobvyklou sondu do kultury jiného národa. Pokud jste fanoušky plošinovek s hádankami či se chcete třeba jen něco dozvědět o eskymáckém folklóru, je Never Alone zajímavou volbou.
Další informace
Výrobce: | Upper One Games |
Vydání: | 18. listopadu 2014 |
Štítky: | plošinovka, pro hráče do 18 let, adventura, logické |
Inuitskou vesničku postihla nekončící sněhová bouře a jediný, kdo může vše vrátit do pořádku, je malá eskymácká dívka a její zvířecí kamarád. Ačkoliv zní zápletka Never Alone, logické plošinovky připomínající Limbo, jako generická story z fantasy světa, ve skutečnosti se tato kouzelně atmosférická záležitost odehrává podle mýtů skutečného aljašského národa Iñupiaqů. Vývoj hry ostatně proběhl (částečně) v režii tamějších vývojářů, na popud kmenové rady a svého druhu tak jde o jednu z nejlépe vydařených „dokumentárních“ či vážných her vůbec. Dokonce je tak moc vydařená, že se může směle zařadit právě po bok Limba.
Hraní jako polovina zážitku
Ve hře se zhostíte role mladé dívky Nuny a její liščí společnice v putování po zamrzlé krajině, které se řídí zásadami klasických puzzle plošinovek. Obě postavy, mezi nimiž lze přepínat (nebo hrát v kooperaci s druhým člověkem), mají různé možnosti, jak překonat předpřipravené rébusy. Ačkoliv hře nechybí pocit z neustálého boje, protivníkem je zde prostředí, nikoliv panáci.
Jinými slovy, na střílení čehokoliv v Never Alone vskutku nedojde. Neméně důležitá je však i jakási přidaná hodnota plynoucí z důvodu vývoje hry. Kořeny v životě i mýtech nepříliš známého etnika se otiskly do vyprávění, zápletky i kulis a je radost na ně pohledět. Technicky vzato by možná nebyl rozdíl, kdyby se Never Alone odehrávala ve fiktivních mýtech TES V: Skyrim či jiném přiznaném fantasy. V praxi se ale hraní Never Alone podobá spíše sledování dokumentárního zpracování zápisu malé části mýtů skutečného národa. Rozdíl je pouze v tom, že tentokrát má dokument podobu hry a ne filmu.
I takový detail, jakým je vyprávění namluvené v původním jazyce Iñupiaqů (jedním z vypravěčů kmene), činí z hraní Never Alone něco víc než jenom procházku po světě moderního scénáristy. Ne nutně kvůli tomu, že by iñupiacké mýty byly chytřejší (o tom více později). Spíše kvůli pocitu objevování neznámého života skutečných lidí.
Důkazem, že jediným a hlavním záměrem tvůrců není jen vydělat spoustu peněz (za což se ale zlobit určitě nebudou), je nejenom zasazení a zápletka, ale též přítomnost dokumentárních pasáží v podobě rozhovorů s místními o jejich kultuře i životě. Celkem 24 hraných filmečků popisuje různé aspekty zdejší kultury, způsob života a nezapomíná ani na zajímavé historky. Někdy pojednávají o významu bubnu a rituálního tance, jindy zas nabízí famózní příběh o rodině, co uvízla na ledové kře a snažila se mobilním telefonem zavolat o pomoc. Pokaždé však krátké dokumenty rezonují s aktuálním děním ve hře, byť se na ně vůbec dívat nemusíte. Jako snaha zaznamenat a následně i zábavnou formou prezentovat aspekty původní kultury funguje Never Alone funguje dokonale - jiné vážné hry se od produkce Upper One Games mají co učit.
Exotický výlet na severní pól
Co však hráči, kterým je nálepka vážných her šumák? Jak už zaznělo, hratelnost Never Alone se rámcově podobá Limbu. Hádanky jsou tedy i v Never Alone postavené na jednoduché fyzice, hra hodně sází na tklivé situace a spíše nevyjádřené emoce, a když se člověku nedaří některou z překážek zdolat, tak hodně umírá. Jen složitost puzzlů je alespoň o jednu až dvě úrovně nižší než v Limbo a snahu o přístupnost hry dokládá i vysoká frekvence bodů k uložení pozice.
Never Alone zkrátka nenabízí podobný hardcore zážitek jako Limbo. Je však jasné, že vývojářům šlo spíše o využití konceptu puzzle plošinovky jako nástroje k vyprávění a "napojení" hráče na atmosféru světa mýtů, z čehož plyne i snaha zpřístupnit Never Alone širšímu okruhu hráčů.
Nižší obtížnost však neznamená, že by tvůrci Never Alone museli dělat ústupky v designu nebo zpracování konceptu. Naopak se jim třeba podařilo výborně vyvážit souhru obou postav, i když nemáte po ruce živého partnera a musíte se spokojit s AI. Byť systém není neprůstřelný (výtky níže), drtivou většinu herní doby je hráči počítačový parťák skutečně k užitku, nikoli koulí na noze. Každá z postav se totiž šikovně doplňuje. Zatímco liška odhaluje a "ovládá" přírodní duchy, kteří zde fungují jako aktivovatelné a neviditelné plošinky, dívčina zase disponuje Bolou, čili prakem, kterým oběma klestí cestu skrze ledové stěny nebo dává malinkou šanci na zpomalení pronásledujícího ledního medvěda.
Vzájemná spolupráce má v závislosti na aktuální hádance ještě více podob, především se však skrze ní daří budovat plnohodnotný vztah obou charakterů. V této souvislosti se hodí vzpomenout na hru Monochroma, která se stejně jako Never Alone snažila navázat na hratelnost ve stylu Limbo. Rovněž jste se v ní museli starat o druhou postavu (mladšího bratříčka hlavní postavy), která však platila doslova za mrtvou váhu - vhodnou jenom pro složení na zem, když bylo třeba něco zatížit nebo někam vyskočit výše.
V neposlední řadě umí Never Alone zapůsobit a podmanit si vás celkovou atmosférou. Mohlo by se zdát, že severské prostředí ledu a sněhu ruku nevytváří mnoho předpokladů pro variabilní prostředí. Never Alone však neustále překvapuje novými a báječně zpracovanými lokacemi na každém kroku. Ať už jde o zasněžené okolí vesničky, noční pohled na polární záři nebo útroby ledových monster (na magické potvory tu dochází poměrně často), dá se atmosféra severské exotiky doslova krájet a je jedním z největší kladů Never Alone. Drsné podnebí plné vánic a boje o život se ale nepromítlo jen do grafického zpracování hry, nýbrž i do konkrétních herních principů. Občasné silné poryvy větru například mohou nepozorného hráče snadno shodit z malé plošinky, nebo být naopak klíčem dalšímu postupu.
S amatérským puncem
Nemá však smysl předstírat, že je Never Alone dokonalá a bez chyb. Dokonce se dá říct, že celou hrou prostupuje mírný odér amatérismu, a platí to, i když si vyjasníme, jak je to vlastně s tím vývojem přímo u domorodců. Financování a první záměr sice vzešel od rady Iňupaqů, což ale neznamená, že se na hře nepodíleli profesionálové s delší zkušeností ve vývoji her.
Sean Vesce z E-Line Media, která vývoj zaštítila, se na hře se podílel jako hlavní kreativní síla se zkušeností v Crystal Dynamics a Activision. Vývoj pak obstaralo dvanáct tvůrců v Seattlu, ačkoliv na Aljašce mezitím probíhalo natáčení, sběr podkladů i psaní scénáře místním iňupiackým spisovatelem. Právě práce scenáristy ale připomíná, že lidové legendy jsou sice možná poutavé, co ale často postrádají potřebnou gradaci a vnitřní logiky – jak je zápletka Never Alone poutavá svým průběhem, chybí ji tradiční uzavření všech položených otázek. Není jich přitom ve hře zas tak moc, aby se v nich tvůrci (ať už vývojáři či původní autoři Iñupiaqů) museli ztratit.
Vážné hry často mírně kulhají v oblasti kvality zpracování (grafika, zvuky), proto je paradoxní, že v případě Never Alone vývojáři zřejmě neměli dost prostředků na kvalitní betatest. Ačkoliv je hra poměrně stabilní (jedenkrát došlo na BSOD, což vyřešil update ), spíše čas od času vyčaruje obskurně ne-načtenou scénu. Například “šaman” začne za odměnu po splnění úkolu na cestu bubnovat zaříkávačku, což třeba budete brát jako animačku, protože se ani jedna z postav nemůže pohybovat. Ve skutečnosti ale jde o klasický zásek, protože se postavy hýbat měly. Stačí reload a vše je v pořádku, ale podobné přetnutí plynulého zážitku ovšem stejně zamrzí.
O něco smutnější je čas od času nespolupracující AI parťák. Nedochází k tomu příliš často, o to více ale iritují okamžiky, kdy počítačový kolega (holka i liška) nezůstane na zuby nehty dosažené plošince a vrátí se k vám, zatímco se snažíte dostat na jeho pozici. Když už na vrchol dosáhnete s jednou postavou, druhá zůstane dole. Jakmile je přepnete, druhá skočí za prvním a můžete začít znovu. Obvykle (ne nutně vždy) jde o náznak, že postupujete blbým směrem, a můžete se podobným zážitkům vyhnout při hře se skutečným spoluhráčem. Stejně by si ale Never Alone mohla jako plošinovka podobné kiksy odpustit.
Zážitkový výlet na Aljašku
Připravte se rovněž i na občasné akční sekvence, v nichž musíte bleskově reagovat a řešit rébusy. Není jich ve hře mnoho, závěrečná fáze Never Alone se však sestává prakticky z jedné epické honičky, během níž oběma postavám stále cosi dýchá na krk. Naštěstí herní doba kolem pěti hodin většinu uvedených problémů eliminuje. V nastaveném tempu rychle na potíže zapomenete ve světle řešení nových překážek.
Vzdor drobným chybkám v hratelnosti je Never Alone v podstatě perfektně zmodernizovaná verze dobře odvyprávěného lidového mýtu. Doporučení, abyste hru zkusili, souvisí hlavně s vaší chutí strávit pět hodin v mýtech severského národa, o fous méně už s touhou řešit doposud nevídané videoherní hádanky. Druhého najdete ve hře spíše méně, za to v prvním se lze vyžívat opakovaně. Ačkoliv se totiž mechaniky Never Alone nemění, atmosféra hry funguje stejně dobře i při opakovaném spuštění.