Nebuchadnezzar

Verdikt
81

Nebuchadnezzar po vás nechce málo, ale pokud budete ochotní podstoupit intenzivní mikromanagement a občasnou frustraci z nevyřešitelného záseku, čeká vás skvělá budovatelská strategie ze staré školy, navíc s fascinujícím zasazením do dávné Mezopotámie.

Další informace

Výrobce: Nepos Games
Vydání: 17. února 2021
Štítky: česká hra, budovatelská, historická, strategie, od českých výrobců

Proč s obdivem vzpomínáme na staré Mezopotámce? Není to kvůli jejich válečnickému umění jako v případě Římanů ani kvůli pokrokové filozofii typické pro Řeky. Velkolepé monumenty, chrámy a hrobky lépe stavěli jejich egyptští sousedé. Co je tedy tak zvláštního na starých Sumerech, Akkaďanech, Asyřanech, Babyloňanech?

No přece jejich města. Starověká Mezopotámie je kolébkou urbanizace, kde se v objetí Úrodného půlměsíce začaly shromažďovat nebývalé počty lidí, aniž by pomřely hlady, protože už nepotřebovaly kočovat spolu se stády. Stačilo jim vykopat dokonalé zavlažovací systémy, pěstovat kolem říčních kanálů pšenici a datle a vybudovat neuvěřitelná populační centra se stabilními obydlími, pravoúhlými ulicemi a desítkami tisíc obyvatel.

Přesně tenhle historický úkol, první sebevědomý krok na cestě k usedlé společnosti, na vás čeká v budovatelské strategii Nebuchadnezzar od českého studia Nepos. Hráli jste někdy Caesara či Pharaoh? Pak víte, která bije.

Efektivita především

Základní podmínka úspěchu je vlastně strašně jednoduchá: zajistit, aby všichni měli všechno, co potřebují k životu. Postavíte první domečky (tedy ze začátku spíš potrhané stany), novoobčané se do nich nastěhují, a pokud každé domácnosti zajistíte dostatek chleba a kozího mléka, jejich domov se automaticky vylepší na pěkný hliněný baráček. Přidejte jim k tomu ještě keramiku a pitnou vodu a domečky dostanou další patro!

Tím pádem se vám do jednoho baráčku vejde víc lidí, tím pádem máte víc pracovníků, tím pádem můžete vyrábět ještě víc nádobí a mléka a pečiva, aniž byste přicházeli o to nejdrahocennější, co v Nebuchadnezzarovi máte – prostor.

Mapy se sice s každým scénářem zvětšují, ale místa není nikdy dost. Často by se vám hodil další přístav, další rybářské molo, další skladiště, další farma na datle, jenže už je zkrátka není kam postavit, protože váš logistický řetězec kyne a bobtná jako čerstvý chléb v jedné z vašich pekáren.

No a tak musíte být za každou cenu efektivní. Pečlivě si rozvrhnout, která budova kam patří, a v pozdějších scénářích myslet o mnoho desítek minut dopředu, abyste se po dvou hodinách usilovného stavění nepodívali na mapu a s hrůzou nezjistili, že luxusní paláce pro aristokraty prostě nemáte kam postavit, pokud zároveň nezboříte výrobnu hliněných cihliček, jenže pak selže administrativa, což způsobí zhoršení kvality života běžných občanů, kteří opustí město, což bude mít za následek, že nebude mít kdo rybařit, takže se na vás naštvou mlsní měšťané…

Dominový efekt selhání umí být drtivě demotivující, ale když se vám povede dokonale seřídit složitý hodinový strojek tak, aby sám poslušně tikal a vy do něj nemuseli jakkoliv zasahovat, když vytvoříte takové městské perpetuum mobile, předchozí frustraci to naplno vynahradí.

V detailech je síla

Četli jste někdy Chammurapiho zákoník? Dá se v něm narazit na klasické právní hity starověku jako „Trestem za loupež je smrt“, „Trestem za křivé svědectví je smrt“ nebo, a teď pozor, „Trestem za nevěru je smrt“. A já bych k němu připojil ještě jednu, poněkud milosrdnější klauzuli: „Trestem za budování královského města bez toho, aby si architekt užíval správu všech drobných detailů tohoto budování, je nuda.“

Myslím to vážně: Pokud nemáte rádi mikromanagement, bude lepší, když se Nebuchadnezzarovi vyhnete. Je to logistický simulátor, který odmítá autonomii vašich poddaných a co si nenastavíte a nenaplánujete sami, to prostě nastavené a naplánované nebude.

Dejme tomu, že potřebujete vypěstovat obilí, upéct z něj chleba a dostat ho na talíře hladových rodin. Napřed musíte postavit farmu a ručně vybrat políčka, na nichž se bude sít. Pak je potřeba pekárna, ale jestli ji nepostavíte hned vedle, musíte uspořádat karavanu, která převeze obilí z jednoho skladiště do druhého, přičemž v každém skladišti ještě musíte nastavit, zda má obilí vydávat, nebo přijímat, a v jakém množství. To samé vás čeká při doručování hotových bochníků do obchodu. A to není všechno, protože líní Sumerové odmítají chodit nakupovat na trh, chtějí zboží dovézt přímo pod nos – ještě tedy musíte naplánovat konkrétní trasu všech obchodníků (každý obchodník prodává pouze jeden druh zboží) a zajistit, aby navštívili skutečně každý jednotlivý domeček.

Zní to složitě? Ze začátku to taky docela složité je, než vám tohle konkrétní mikroplánování začne připadat jako druhá přirozenost (k tomu by mělo dojít, jakmile odehrajete prvních pět tutorialových misí s jejich citlivě nastavenou obtížností). Pro někoho to určitě bude představovat zbytečnou práci navíc – stačí přece, že postavil správný počet farem na vhodném terénu, vážně musí všechny svoje poddané vodit za ručičku, jak kdyby neuměli do pěti počítat? Výhodou ale je, že máte nad vším kontrolu. Všechno je to na vás, každý úspěch je váš úspěch a výsledné město je vaše město, od obřího monumentu až po denní režim nejposlednějšího dělníka.

Hra vám naštěstí nabízí víc než dost nástrojů, jak nad celým tím nádherným mraveništěm držet ochrannou ruku. Na rozdíl od starého dobrého Pharaoh, kde jste se mohli přímo zeptat kolemjdoucích, co jim v životě chybí, vám tady bude nejlepším pomocníkem tabulka zobrazující efektivitu vaší výroby a spotřeby. Dobrá rada: Snažte se vždy produkci a spotřebu vyvažovat (nebo pro přebytek aspoň najít kupce za hranicemi), protože když něčeho vyrobíte příliš, akorát se vám začnou ucpávat sklady hromadami nepotřebné hlíny či džbánků s pivem.

Dějepis jen na papíře

Nebuchadnezzar všechny mladé logistiky obšťastní čísly a procenty a statistikami, ale myslí i na ty, kdo ho spouští hlavně kvůli fascinující tematice. Hry ze staré Mezopotámie jsou vzácnější než slabiky v názvu města Ur a tahle má historickým nadšencům co nabídnout.

Její grafika, ač chytře stylizovaná tak, abyste dobře rozpoznali jednotlivé druhy budov, je zároveň velice pěkná. Když vám pod rukama roste gigantický chrám, jehož podobu si můžete sami navrhnout (ano, klidně ho pomalujte růžovobíle a uctívejte Marduka v architektonické variaci na točenou zmrzlinu), ani na něj nepotřebujete lézt a skákat z jeho střechy do sena, aby vás dostihl pocit ohromení z úchvatných děl dávného lidu.

Příjemný je i historický výklad, který si můžete přečíst před každou misí – hra vám trpělivě vysvětlí, v jaké že éře se zrovna nacházíte, jaká tehdy panovala politická situace, jakými jazyky se mluvilo, který z králů byl lokálním hegemonem a tak dále, a tak dále. Popisky jsou, stejně jako zbytek hry, dostupné česky i anglicky – i když je trochu ironické, že v anglické verzi jsem narazil na méně pravopisných chyb.

Horší než občasná chybějící čárka je ovšem pocit, že celé to historické pozadí je přímo ve hře poněkud nevyužité. Hra se sice odehrává napříč tisícovkami let, ale vaše baráčky vypadají pořád stejně, ať je stavíte v roce 5 tisíc před naším letopočtem, nebo už se tomu Kristovi pomalu blížíte.

A ještě něco: Tematické zadání misí téměř nikdy neodpovídá tomu, co skutečně děláte. Každý scénář vždy začíná na úplně holé mapě, kterou musíte přeměnit na prosperující metropoli. Občas dostanete za úkol vybudovat úplně nové sídelní město z ničeho, a tehdy všechno dává smysl. Jenže většinou vám hra řekne něco jako: „Král Chammurapi vyrazil na válečnou výpravu, dobře se starej o jeho hlavní město Babylon a vylepši ho!“ On tam žádný Babylon ale není. Je tam jenom řeka a poušť. Já musím celý Babylon znovu postavit.

Přitom by bylo zajímavé některé mise začínat s nějakou již existující infrastrukturou – klidně i neoptimální, kterou by bylo potřeba postupem času nahradit. Zaprvé by to představovalo jiný typ výzvy, zadruhé byste nemuseli pokaždé opět hodinu stavět základní baráčky a základní farmy a dělat to samé po desáté, jen abyste se dostali k nově odemčeným věcem. Každá mapa je sice jinak rozlehlá a narazíte na ní na jiné zeměpisné zvláštnosti, ale to na mě nepůsobí jako dostatečné osvěžení úvodního unaveného stavění.

Injekci kreativity by si zasloužily i výrobní řetězce. Ty jsou samozřejmě čím dál složitější: Abyste vyprodukovali luxusní barevné šaty, musíte nejdřív zajistit přísun půltuctu jiných surovin na správná místa. Ale komplexnost není všechno – rád bych viděl suroviny či výrobky, které se chovají jinak než ostatní, pro které platí jiná pravidla. Že bych třeba ryby musel buď nasolit, nebo by se zkazily, místo toho, aby mi jich tuny rok co rok trčely v ignorovaných přístavních skladech.

Návrat klasiky

Podobné detaily jsou přesně něco, co se může v průběhu života téhle hry stokrát změnit – úpravy pravidel, nové zboží, jiné řetězce a mapy, nakonec třeba i nějaké to vojenství. Důležitější je, že Nebuchadnezzarovo jádro je zdravé jako řípa. Uživatelské rozhraní umí usnadnit i nejsložitější operace, kampaň je plná obsahu, pozdní mapy nabízejí opravdovou výzvu plnou spletité správy všeho možného, hra běží krásně, bez bugů (v GamesPlayi jsem sice na jeden poukazoval, ale chybně – nevšiml jsem si, že mi mezi dvěma sklady zkrátka chybí kousek cesty).

Tím pádem odjíždím z Mezopotámie spokojený. Kdybych tvrdil, že jsem si hraní celou dobu jenom užíval, byla by to lež jako zikkurat: Mnohokrát jsem se rozčílil, když mě Nebuchadnezzar sevřel v bezvýchodném infrastrukturním klinči a já musel restartovat zdánlivě dobře rozjetou mapu. Ale nakonec, když moje oko pohlédlo na dříve vyprahlé eufratské pustiny, nyní proměněné v nekončící zástavbu, v úl průmyslu, obchodu a života, za to celé to utrpení stálo.

A aspoň mi, tak jako kdysi v Caesarovi, nikdy půlku města nepobořilo žádné zatracené zemětřesení.