Mortal Shell 2
Mortal Shell II je originální soulsovka, která se nebojí využívat žánr ve svůj prospěch, jen aby bourala jeho konvence. Zábavná velká hra neztrácí drajv a svého předchůdce vylepšuje ve všech ohledech, až dohání i ty největší velikány žánru. Drobné designové vady jí rádi odpustíte, protože její přednosti je naprosto zastiňují a přináší brutální zábavu, která tu už dlouho nebyla. Pokud do příště tvůrci poladí technické nedostatky, má FromSoftware reálného konkurenta.
Další informace
| Výrobce: | Cold Symmetry |
| Vydání: | 20. srpna 2026 |
| Štítky: | 3rd person, fantasy, akční, rpg |
Nedávno jsem otevíral recenzi na Beast of Reincarnation prohlášením, že šlo o mého černého koně léta, který mě zklamal snad na všech frontách. Mortal Shell II je pravým opakem. Hru jsem vlastně vůbec neočekával; nemastnou, neslanou jedničku jsem sice dohrál, ale hluboký dojem ve mně nezanechala a dvojku jsem zcela vyškrtl ze svého kalendáře očekávání. O to větší překvapení přišlo v betě, po které jsem se plné verze nemohl dočkat. Druhý díl opravil snad všechny neduhy jedničky a navrch přidal vlastní nápady, které dohromady fungují prostě skvěle.
Temný, ale ne nevkusný
Hned první věcí je celkové vyznění světa, které přináší svěží vítr do zatuchlého žánru soulsovské deprese. Je to temný svět, kde uctívači bohyně postupně začali šílet, ale přesto odhazuje klasický přehnaně vážný narativ a sází na akční přístup plný vizuálně působivých lokací i nepřátel. Je vidět inspirace temným fantasy, folklórem, ale i Lovecraftem nebo hororovými obrazy Beksińského. Zároveň je to hra, kde vás šílené ježibaby ze slovanských vesnic mlátí košťaty a útočí harmonikami a vy si můžete do arzenálu zvolit loutnu, jejímž zabrnkáním na struny vyvoláte výbuch. Styl je na prvním místě a funguje to fantasticky.
U prvního dílu byla jedna z mých největších výtek nezajímavost nepřátel, jejich opakování a minimum lokací. Dvojka přišla s částečně otevřeným světem, hromadou nepovinných dungeonů a je narvaná k prasknutí tajemstvími i odbočkami, přičemž každý kus průzkumu dává smysl a odměny dělají radost.
Megalomanského přístupu Elden Ringu sice nedosahuje, ale dovolím si tvrdit, že je to nejlepší souls hra, kterou jsem od jeho vydání hrál. Místo jízdního zvířete volí menší lokace, které proběhnete po svých, díky čemuž je zážitek koncentrovanější, a pokud vás jedno místo frustruje, můžete jít prostě jinam.

Hra navíc často pomrkává na celý žánr. V domovské základně najdete kromě přerostlé vnadné osoby i chlapíka, co vám chce umývat nohy, a vytáhlý obchodník připomíná obyvatele jistého viktoriánského města, přičemž jeho sekyra na stole taky není nepovědomá. Samozřejmě vás čekají speciální předměty nebo události, pokud „náhodou“ nějaké NPC zabijete.
Příběh je tentokrát mnohem přehlednější. Opět jste potomkem bohyně, Harbringerem zrozeným z jejích vajec, který musí ve světě najít další vajíčka a dovést je do chrámu. Vedlejších linek se ale dostalo i titulním skořápkám: nejsou to jen obyčejné zbroje, ale postavy s historií, na které reagují i další NPC, pokud je máte zrovna na sobě.
Vyprávění navíc není přehnaně mysteriózní a vše podstatné vysvětluje přímo, zatímco informace z předmětů a poznámek dokreslují atmosféru. Nesází na geniální scénář, spíš chce, aby ve vás jednotlivá setkání vyvolala wow efekt, a funguje to. Při hraní jsem se cítil jako děcko v cukrárně.

Moje hra, moje pravidla
Základem všeho je schopnost Harbringera vtělit se do mrtvých. Schránek najdete ve hře osm a každá je herně dost jiná, má unikátní aktivní i pasivní schopnost a vlastní strom vylepšení. Za klasické duše zvyšujete úroveň Harbringera, což dává fixní bonusy a bodíky dovedností, které rozdělujete jednotlivým schránkám, a u nich pak nalezenými předměty zvyšujete pouto, čímž odemykáte příběhové vzpomínky i další stupně vylepšení.
Třeba už první vrah a zloděj Tial se může specializovat na zneviditelnění a úder dýkou, na kritické zásahy, nebo na jedy. Hra vás inspiruje k experimentování, někde se víc hodí obratnost, jinde hrubá síla. Počítejte ale s tím, že během jednoho hraní neodemknete všechno; předmětů na vzpomínky není dost a dohnat maximální počet bodů dovedností není bez grindu snadné.
Příjemnou změnou je, že ke schránce se už neváže konkrétní typ zbraně, takže je jen na vás, co si vybavíte. Kromě primární máte i sekundární zbraň na dálku. Od každého typu je ve hře jen sedm kousků, ale tvůrci vsadili na kvalitu před kvantitou a většina je ukrytá v zajímavém místě, takže z nalezení máte doopravdy radost.

Hlavní zbraně jsou relativně standardní obouručáky, meče, kladiva a kosy, mnohem víc se tvůrci vyřádili u těch sekundárních. Explozivní loutna, se kterou si mimochodem můžete jen tak sednout a hrát, je špička ledovce, od začátku máte magickou brokovnici a vlastně stačí názvy jako Ballistazooka nebo Trebuchaxe, které vám o zbrani řeknou přesně to, co potřebujete. Některé kousky byly k vidění už v prvním díle, ale u duálních katan, co se mění v obouruční sekyru, na povědomost rádi zapomenete. Lehké i těžké útoky jsou navíc u každé zbraně dost jiné, takže s jinou zbraní je třeba i jiný přístup k boji.
Zbraně za materiály vylepšujete klasickým systémem +1, ale ani tady možnosti nekončí. Brzy začnete nacházet Tarstones, které aplikují na zbraně elementy, odemykají speciální útoky nebo přidávají efekty. Jakmile je vsadíte do výbavy, začnou nošením získávat zkušenosti a zlepšovat se, takže pokrytí čepele ohněm vám zprvu vydrží na dva údery, aby bylo na finální úrovni permanentní. Vytvářet takhle build je zábavné a hledání předmětů díky němu ještě víc odměňující.
Vrátil se i mechanismus, kdy sbíráním spotřebních předmětů zvyšujete obeznámenost s nimi a odemykáte jejich lepší efekty; jeden můžete vložit do pasivního slotu a získat tak třeba obnovu nebo šanci, že se k vám po úderu připojí duch poraženého bosse. Hratelnost dost ovlivní i vybavená pečeť, která určuje, zda umíte blokovat, odrážet, nebo se na chvíli proměnit v kámen. Vše má své klady i zápory, takže je jen na vás, jak si to poskládáte, navíc se k ničemu neupisujete a styl můžete měnit za pochodu.

Bez staminy, ale stylově
V soubojích jde hlavně o agresivní a syrovou stylovost. Tvůrci úplně zrušili staminu, takže můžete mlátit hlava nehlava a uhýbat, jak vám to jen zkřehlé nohy dovolí, podle toho jsou ale agresivní i nepřátelé. Sledovat budete dva jiné ukazatele. Energii dostáváte skrz klasické útoky a slouží na všechny vychytávky od střelby přes schopnosti shellů až po dovednosti z Tarstonů. Druhým je výdrž, vaše i oponentova: Pokud kryjete, ztrácíte ji, a když o ni přijdete docela, nemůžete chvíli dělat vůbec nic, zatímco schopnostmi, perfektními bloky a odrážením ji můžete vyčerpat nepříteli a zasadit zdrcující dorážečku.
Jenže tady nejde jen o nudné zabodnutí meče do zad. Pro každého nepřítele si tvůrci nachystali minimálně jednu stylovou animaci, které by mohly strčit do kapsy glory killy z Dooma. Když chytíte zmutovaného kultistu s přerostlým jazykem a pěstí mu rozbijete ciferník nebo narvete ozbrojenci koleno a čepel do zátylku, je to ten správný filmově uspokojující pocit odměny za to, že jste se naučili jeho útočná okna.

Podobné útoky má i řada nepřátel, kteří se nebojí vás vyhodit do vzduchu, kousat a probodávat. Ze soubojů se tak stávají přehlídky brutální stylovosti, která je vytrhává z prkennosti žánru, i když jde pořád o starý dobrý systém založený na pozicování, reflexech a učení vzorců, který na soulsovkách milujeme.
Ve hře sice není nastavení obtížnosti, ale můžete si ji snížit vybavením Slayer Sealu za cenu uzamčení trofejí, nebo se naopak ponořit svět do temnoty a výměnou za vyšší obtížnost si odemknout nové dungeony a odměny. Oba módy jde navíc měnit za chodu.

Bossové malí i velcí
Byla by škoda nezmínit bosse, na kterých stojí a padá velká část souls zážitků, a i tady jde jen málo vytknout. Monstra všech druhů i velikostí mají zajímavé mechanismy, dobře vypadají a jsou originální, přičemž hra k těm hlavním příjemně buduje atmosféru. Dojde i na recyklaci základních nepřátel v silnějších verzích, ale tyhle souboje mají naštěstí alespoň nějakou milou obměnu.
U velkých bossů je radost sledovat, jak zapadají do světa. Drobky jejich příběhů podkreslují, co jsou zač, a dokáží narušit očekávání tam, kde by je jiné souls hry zařadily do jistých škatulek. I vcelku klasický souboj s iluzionistou zpříjemní to, že k němu jdete skrz portály měnící realitu podle toho, z jaké strany se na ně díváte. Vrátí se i pár známých z prvního dílu a je na nich nejvíc znát, jak moc se hra posunula. Grisha za mě patřila k lepším soubojům v jedničce, ale když jsem tuhle drápatou opici poprvé potkal v zatopené vesničce ve dvojce, byl to smrtonosný tanec, který se vyrovná velikánům žánru.
Vlastní nápady mají i dungeony, kde občas řešíte logické hádanky nebo nápovědu na kusu papírku. Hra vám navíc lokaci nikdy neoznačí jako splněnou sama, musíte si ji zaškrtnout a přemýšlet, jestli jste něco náhodou neminuli. Za ruku vás nikdo nepovede a mapa se odhaluje postupně díky předmětům. Dokonce i každý záchytný maják skrývá malý dungeon s vlastními odměnami.

Malé chybky na kráse
Je hodně málo, co Mortal Shell II vytknout. Technická stránka je podařená, hra běží bez problémů a vypadá dobře, přesto jsou tu detaily, na kterých je vidět, že jde o hru od menšího studia bez nekonečného rozpočtu. Hlavně v oblasti audia bych si přál epičtější kousky, protože hra je umí vykouzlit, ale jsou to spíš výjimky, které o to víc upozorní na absenci nadupanějšího soundtracku. Hodila by se i lepší práce s kamerou, která má tendenci držet se moc blízko za zády postavy. Naštěstí ji můžete přepnout do druhého módu, ale i tak dokáže pozlobit.
Nejvíc jsem pocítil zmatené přepínání cílů v boji proti více nepřátelům. Chtělo by to lepší systém míření, protože s palnou zbraní zvolíte buď automatické zaměřování, nebo volné míření, jenže občas by se hodila jejich kombinace. Jedno trpí na přepínání cílů, druhé na to, že mířit hlavně na gamepadu je v bitevní vřavě pomalé, přičemž každý výstřel se počítá a minutí může znamenat rozdíl mezi životem a smrtí.

Pasti a špatně viditelné římsy, které vás s nadávkami pošlou zpět k záchytnému bodu, jsou už trochu zastaralým designem, ale občas vyloudí úsměv, třeba když vám vyskočí, že vstupujete do lokace „Collapsing Tunnel“, jen aby vám o setinu vteřiny později obrovský šutr ze stropu ukázal správnost toho názvu. Mám ale pocit, že jsem na pády umřel víckrát než v boji.
Nepotěší ani pozice ohnišť. Díky volnému pohybu je lze snadno minout nebo přijít do lokace z jiného směru, než design zamýšlel, a projít velkou část, než najdete tu správnou cestu se záchytným bodem. Za alternativu ke Shrines of Marika z Elden Ringu bych byl doopravdy moc rád.

New Game+ povinná?
Ani po desítkách hodin se nemůžu rozhodnout, jestli je rozesetí zbraní a skořápek po celé mapě dobrá, nebo špatná věc. Pokud chcete konkrétní postavu, musíte hru buď už trochu znát, nebo počkat na New Game +, kam se odemčené předměty a schránky přenesou. I když jdou vylepšení recyklovat, za celý průchod jsem nasbíral suroviny na plné vylepšení jediné zbraně, přičemž problém není ani tak v materiálech jako v penězích, které sbíráte vedle duší.
Snad každá nová schránka nebo zbraň si přitom říká o vyzkoušení. Většinu hry jsem prošel v kůži obratného Tiela specializovaného na jedy a přecházet pak na postavu bez speciálního úhybu, která mění dynamiku soubojů, bylo setsakra těžké. Určitě ji ale zkusím dohrát i za někoho jiného, třeba Genessu vyvolávající klony nebo Eredima s omračováním. S Mortal Shell II zkrátka strávím ještě dost času, minimálně abych viděl všechny vzpomínky.

Nečekaný klenot, který si zaslouží poklonu
Mortal Shell II mi vzala vítr z plachet. Nejenže překonala první díl, což nebylo tak těžké, ale natřelo si na chleba velkou většinu žánrových kolegů. Často se vyrovná Elden Ringu a v několika věcech ho za mě dokonce překonává. Je svěžím větrem, sebevědomým a nebojícím se jít vlastní cestou, i když dodržuje žánrové škatulky.
Málokdy se mi stane, abych u hry, která zabere vyšší desítky hodin, nebyl rád, že se naše společná cesta blíží ke konci, ale tady mě mrzelo, že tenhle zážitek už podruhé neprojdu poprvé. Ještěže mapa pořád schovává tajemství a můžu zahalit svět do temnoty, stát se Slayerem nebo zkusit úplně jiný build. I když je tenhle rok hrami nacpaný až po okraj, už teď vím, že Mortal Shell II bude pro mě jednou z těch nejlepších, a dost možná zaujme i první příčku.




