Mordheim: City of the Damned

Verdikt
60

Mordheim: City of the Damned je tahovka, kterou od pádu do úplného průměru zachraňuje svíravé prostředí opuštěného města a unikátní příběhy, jaké v něm vaše družina může prožít.

Další informace

Výrobce: Rogue Factor
Vydání: 19. listopadu 2015
Štítky: fantasy, rpg, strategie

Tahle tahová RPG strategie, založená na oblíbené stolní hře, se odehrává v titulním městě Mordheim, které je mlhavé, špinavé, znetvořené, zmutované, plné nebezpečí, ale také cenných zářících kamenů jménem wyrdstone. A co je cenné, o to bývá zájem. Tentokrát zájem projevují skupiny sestávající z lidských žoldáků, uctívačů démonů, militantních jeptišek a krysám podobných skavenů. Je to ideální prostředí pro příběh plný podrazů, smrti, utrpení a divných věcí, které vyrůstají ze stěn a mají oči.

Příjemné mravenčení z temného a tísnivého světa se ale brzy vytratí. Mordheim může být morbidní a nechutný, ale ještě výrazněji než pekelné výpary z něj čiší počítačová hra. Všechno to začíná už u výběru misí na městské mapě.

Sem tam se objeví možnost vyrazit na velkou příběhovou výpravu, ale většinu prostoru si pro sebe uzurpují menší střetnutí s nepřátelskými bandami. Zahrnují náhodnou mapu, náhodný vedlejší úkol, náhodný scénář, náhodné rozestavení jednotek na začátku. Jedna z band je například překvapena během průzkumu budovy, zatímco ta druhá je rozdělená do tří útočných týmů.

Je to mnohem lepší, než kdyby všechny potyčky vždycky začínaly stejně. Je ale nelogické, že ještě před akcí víte, co vás čeká. Nepomáhá ani fakt, že nepřátelé jsou náhodné a kompletně zaměnitelné bandy, kterým se jen trochu změní jména či podoba - a ani toho se moc často nedočkáte kvůli omezenému počtu možností v obou uvedených oblastech. 


I bojový systém dělá všechno pro to, abyste ani na okamžik nezapomněli, že sedíte u klávesnice. To je samozřejmě do určité míry nevyhnutelná vlastnost tahových systémů a strategií. Ale jednotlivé tahy by i tak měly působit mnohem dynamičtěji, s lepšími animacemi a s méně ukazateli procentuálních hodnot úplně všeho od přesnosti střelby či odražení úderu až po šanci na to, že seskočíte z metr vysoké zdi, aniž byste se přizabili.

Že se čekací doba během načítání i nepřátelských tahů pohybuje na hranici únosnosti je nešťastné, ale opravdový problém představují spíše vaše vlastní tahy. Jsou podivně vytržené z jakékoli napjaté atmosféry, která mohla vzniknout, když se na obzoru objevil nepřítel. Místo ní zůstává jen vakuum. Pohyb je založený na strategických bodech, které se odečítají pokaždé, když překročíte hranice kruhu, v jehož středu se na začátku pohybu nacházíte.

V praxi to znamená, že v kruhu můžete bez penalizace pobíhat, jak dlouho chcete. A co je ještě o něco podivnější? Nic vám nebrání se vracet do kruhů, kterými jste už prošli, a strategické body získávat zpátky. Můžete si tak vesele prozkoumat mapu všemi směry bez jakéhokoli časového či taktického tlaku, který by vás nutil zrychlovat.

Přátelé i nepřátelé během toho všeho stojí na místě jako sochy. Jedinou výjimkou jsou reakční postoje, do kterých můžete svoje válečníky uvést během jejich tahu. Střelecké jednotky disponují klasickou hlídkovací schopností overwatch, známou z každé druhé tahovky, která znamená, že když jim někdo vstoupí do zorného pole, napálí mu šíp mezi oči.

Obdobu této užitečné legrácky najdete i u jednotek na blízko, které mají schopnost přepadení, a právě ta asi nejčastěji naruší poklidný průběh vašeho tahu. Zní to dobře, jenže ta schopnost je implementovaná dost nelogickým a nepřirozeným způsobem. Ve zkratce to znamená, že přepadající voják napadne kohokoli, kdo se octne v určité vzdálenosti od jeho osoby. Oběť bude navíc útokem překvapená a utrpí postihy při obraně.

Zvláštní na tom je, že schopnost se spustí i v situaci, která žádné přepadávání nebo překvapování kohokoli prostě absolutně neumožňuje. Oba bojovníci mohou stát proti sobě na opačných koncích obřího náměstí, vidí se na deset tahů dopředu, ale jakmile jeden z nich vstoupí do zóny přepadení, najednou je naprosto šokovaný, že se na něj žene abatyše s kladivem. Je vcelku jedno, o jak přesnou konverzi stolní hry jde, tohle prostě nedává smysl.

Mordheim se zkrátka téměř nepokouší skrýt, že jde o hru, a ponoření se do světa a příběhu je o to obtížnější. Nevadilo by to, kdyby základní hratelnost, samotné jádro hry, stála opravdu za to. Jenže nestojí. Řekl bych, že je spíš průměrné. Bojový systém je slušný, tedy když pominu výhrady z předchozích odstavců. Bojových skillů je spousta a pro jednotlivé úrovně je typická velká míra vertikální pohyblivosti, tedy pokud si u toho lezení a skákání vaši muži nepodvrtnou kotníček. Občas se dá přijít na pěknou pozici pro jednoho dva snajpry, která může pomoci zvrátit nepříznivou situaci.

Jenže tenhle taktický manévr je asi tak jediný, o kterém stojí za to přemýšlet. Všechny ostatní situace vyřešíte jedinou geniální a pokročilou strategií, o které se nesnilo ani největším vojenským géniům historie. Tím temným tajemstvím je - koncentrace sil. Tak. To je všechno. Držte svoje lidi pohromadě. Kryjte jeden druhému záda. Čekejte, až vaši nepřátelé, postrádající vaši pronikavou bystrost ducha a cit pro věci válečné, udělají pravý opak a hezky jeden po druhém přiběhnou na popravu. Obkličte je, pozabíjejte, připravte se na další várku a snažte se po cestě nasbírat co nejvíc zelených šutrů. Aby vás nepřátelé nějak překvapili či převezli, to byste museli sekat jednu minelu za druhou. Stačí hrát průměrně a bez invence a ve většině případů máte vyhráno. Repetitivnost a nuda na sebe nenechají dlouho čekat.

Tohle hodnocení je docela tvrdé, a ne bezdůvodně. Ale je potřeba říct, že ostatní herní módy na tom nejsou tak špatně. Místo misí proti AI můžete soupeřit i proti skutečným lidem v multiplayeru, pokud vám nevadí, že tahy nepřítele budou trvat ještě déle. Ostatní hráči samozřejmě představují úplně jinou výzvu než počítačem ovládaní přitroublíci.

A další pozoruhodnou změnu dynamiky nabízejí příběhové kampaně pro každou z frakcí. Tyhle mise jsou obvykle dost dlouhé a složité, operují podle určitého předem definovaného scénáře a často se v nich donekonečna doplňují nepřátelé. Nutí ke spěchu a zajišťuje hektický a napínavý zážitek.

Zdaleka nejlepší věc na Mordheim: City of the Damned je správa vaší družinky dobrodruhů a její cesta za úspěchem či smrtí. Z nových zbraní i schopností pro svoje chlapce, děvčata a nechutné mutanty budete mít opravdu radost, protože jejich získání není žádná samozřejmost. Z ušmudlaných nováčků se stanou staří veteráni, které si budete opravdu hýčkat a modlit se, aby se jim nic nestalo. Protože stát se jim může opravdu leccos.

I v otázce družiny má hra svoje mouchy. Například zoufale málo možností vizuální úpravy postav, nebo že po najmutí vypadají všechny stejně, prosti jakékoli randomizace. I tak jsou všechny ty unikátní osobní příběhy jedním z mála důvodů, proč byste možná mohli zvážit se do Mordheimu ještě někdy vrátit.

Kdyby na podobném principu fungovaly i party nepřátel, kdybyste po vzoru Shadow of Mordor znali svoje rivaly a konkurenty, kdyby tihle konkurenti byli doopravdy schopní někomu konkurovat, kdyby se zlepšilo příšerné uživatelské rozhraní, o kterém jsem se ani nestačil zmínit, kdyby se vyžehlila spousta dalších problémů, na které jsem si stěžoval… Ne. Nemá cenu o tom spekulovat. Těch „kdyby“ je v Mordheimu přece jen trochu moc.