Millennia
Millennia zkouší novoty v zatuchlém žánru tahových strategií a často se jí to vyplácí. Střídání různorodých ér, které zásadně míchá hratelností, je skvělé. Stejně tak je zábavný mikromanagement regionů a dílčí vylepšování vaší civilizace. Zaháčkuje a s důvěrně známým mottem: „Ještě jeden tah a dost,“ nepustí. Zamrzí agresivní umělá inteligence, ošklivá grafika a technické problémy v pozdějších fázích hry ve vyšším počtu hráčů. Jinak jde ale o zábavný úkrok stranou od tradičních her po vzoru Civilizace.
Další informace
Výrobce: | C Prompt Games |
Vydání: | 26. března 2024 |
Štítky: | budovatelská, historická, strategie |
Civilization VI dělá všem stratégům a vládcům radost už přes osm let, těžko byste přitom skvělému dítku Sida Meiera hledali konkurenci. Jenže po takové době se i sebelepší hra docela dobře může omrzet, a proto vždycky s velkými očekáváními vyhlížím vyzyvatele, který hrozí, že Civku sesadí z tahovkového trůnu. Letos se o to pokouší Millennia – strategie, která nezapře společnou DNA.
Od rané kolébky civilizace ke hvězdám
Opět se napříč milénii pokusíte provést svůj národ různými věky. Od prvních kmenových společenství až po blízkou budoucnost. Abyste neupadli v zapomnění jen jako bezvýznamná poznámka pod čarou v dějepisných knihách, budete válčit, vyjednávat, zkoumat, potýkat se s krizemi, ale třeba i s návštěvníky z vesmíru. Millennia nejsou svázaná historickou autenticitou a nebojí se občas vykročit zajímavým, nápaditým směrem.
Hra se totiž vyvíjí skrz věky. Každá epocha odemyká nové výzkumy, jednotky, stavby v regionech, vylepšuje políčka na mapě, ale hlavně přidává i nové herní mechanismy. Ve středověku se tak do hry zapojuje náboženství, v informačním věku zase utváření nadnárodních společenství a podobně. Vtip je v tom, že volba následujícího období není vždy na vás a můžete se chtě nechtě najednou potýkat s morovou ranou nebo zdivočelou umělou inteligencí.
Z doby bronzové máte například možnost postoupit do doby železné, ale pokud splníte speciální podmínky, může místo toho celý svět uvrhnout do období krveprolití nebo věku hrdinů. Směr civilizačního pokroku vždy udává hráč, který jako první kýžené éry dosáhne. To znamená, že pokud chcete udávat tempo a směr vývoje hry, musíte se zaměřovat na výzkum. Stavět školy, které přidávají vědění, cílit na bonusy k vědě a třeba někdy upřednostnit technologii, kterou sice moc nepotřebujete, ale zkoumá se kratší dobu, abyste předběhli soupeře, který hrozí, že zatáhne celou planetu do náboženské války.
Každá éra zajímavě pracuje s pravidly a předkládá skvělé možnosti, jak si upevnit dominanci mezi ostatními národy... Nebo v nastalém chaosu přijít o většinu území a zaniknout, jako se tomu v naší historii stalo nesčetněkrát.
Věk krve například okamžitě uzamkne všechny národy ve válce, na mapě se vyrojí nové, nebezpečné barbarské osady, ale zase nedostáváte postih ke spokojenosti obyvatel, který s sebou válečný stav normálně přináší. To sice znamená, že pokud jste ignorovali zbrojení a vojenskou sílu, máte namále. Na druhé straně ozbrojené národy (nebo pokud k tomuto věku směřujete cíleně) mají velkou výhodu a mohou v nastoleném globálním konfliktu beztrestně dobývat města soupeřů.
Oproti tomu věk hrdinů odemkne unikátní mýtické hrdiny, na mapě se vyrojí monumenty a questy, které můžete v lehkém RPG stylu plnit výměnou za zajímavé bonusy, výhody a jednotky. Systém věků je zkrátka fantastický, dokáže zábavně zamíchat kartami a podstatně ovlivnit hratelnost i cíle. Mnohem více než u Civilization VI tady platí, že se nemůžete soustředit jen na jeden typ vítězství. Je nutné svůj národ rozvíjet rovnoměrně.
Nechcete se úplně vykašlat na náboženství a uhánět k vědeckému vítězství, protože soupeř může odemknout věk nesnášenlivosti a rázem mají problém všechny národy bez silné náboženské základny a bez měst obrácených na konkrétní víru.
Trochu mi chybí, že nikdy dopředu nevíte, co nová éra přinese a jak převrátí hratelnost. Každý postup do období krize (nebo prosperity) je tak trochu vabank, na který nemusíte být zrovna připraveni, a pak se se zlou potážete.
Například pokud vyhrajete vesmírný závod, můžete si odemknout věk návštěvníků a potkat se s mimozemskou civilizací. Jenže jak jsem měl sakra tušit, že to znamená naspawnování extrémně silného létajícího talíře v každém vašem regionu, který každé kolo mění políčka na mapě ve vyprahlou poušť? Vědět to předem, tak investuji do protivzdušné obrany, nebo se naopak zrovna téhle konkrétní epoše vyhnu jako emzák Oblasti 51. I proto je dobré si třeba první scénář zahrát na jednodušší obtížnost, sžít se s pravidly a nakouknout pod pokličku pár érám, než se do zápolení o globální hegemonii pustíte naostro.
Mikro, makro, finance
Makromanagement věků je tedy jeden z hlavních taháků a rozhodně zajímavých zpestření oproti běžným zástupcům žánru. Inovace pokračují, i když se zaměříme na jednotlivé regiony a podsystémy. Jako každá správná civilizační tahovka, i tahle má spoustu mechanismů ke zvládnutí, ale hra je sympaticky, nenásilně, ale především přirozeně postupně vrství na sebe a dokáže je (povětšinou) srozumitelně vysvětlit. Navíc, Millennia opravdu nezastřou společnou krev s Civilizací, takže pokud jste slavnou strategii hráli (zvlášť její šestý díl), zorientujete se v díle od C Prompt Games velmi rychle.
Klidně vlastně ve srovnávání můžeme pokračovat. Stejně jako v Civce, i tady každý region ze surovin a políček lemujících jeho hranice produkuje bohatství, vědu, kulturu a produkci (zdroj nutný ke stavbě budov a cvičení vojsk). Po krajích můžete stavět budovy, zakládat města, která rozšiřují hranice a zvyšují populační limit, ale hlavně budovat různá vylepšení samotných políček mapy.
Když na nalezišti železa postavíte důl, zvýšíte tím produkci, ale tím to nekončí. Jinde můžete vybudovat vysokou pec a rudu tavit na ingoty za ještě vyšší bonusy. A z ingotů pak kovat zbraně nebo nástroje za ještě lepší výhody. Prakticky každý produkt, který z mapy získáte, jde nějak dál zpracovávat. Produkce přitom nemusí probíhat v rámci jednoho regionu, suroviny lze různě vyvážet a také nakupovat od spojenců.
A to se bavíme jen o těžbě surovin a výrobě zboží. Jak regiony rostou, rostou i potřeby obyvatel, které je nutné uspokojit, aby nevznikaly nepokoje, nedocházelo k odlivu pracovní síly a nepropukaly nákladné krize.
Zatímco na začátku vám stačí zajistit jen dostatek jídla skrz farmy, rybářské lodě a lovecké tábory, ve 20. století už je seznam potřeb každého kraje mnohem delší. Od jídla přes hygienu, náboženství, vzdělání, přístup k informacím, zásobování luxusním zbožím až po specializovanou pracovní sílu.
A tento mikromanagement oblastí je obzvlášť uspokojivý. Vždy máte v hlavě krátkodobý plán kde a co postavit, jakým směrem rozvíjet produkci. Víte, kde se nedostává jídla, a počítáte, jestli je lepší postavit o dvě farmy navíc, nebo raději solnici, která zvýší produkci masa vašich rybářských flotil. Je to taky fantastický prvek, který vás zaháčkuje a nepustí. Notorické: „Ještě jeden tah a jdu spát,“ se Millenniím naštěstí nevyhnulo. Pořád máte co dělat, kam se rozvíjet. Pořád vás jen pár tahů dělí od důležitého milníku, ať už to je nová éra, dokončení budovy, nebo třeba důležitý zvrat ve válce.
Není civilizace bez války
Protože i na válčení samozřejmě v Millennia dojde. A oproti jiným systémům je zrovna válečnictví poměrně standardní. Jednotky o různé síle a technologické vyspělosti přesouváte po mapě v menších či větších oddílech a nízkopolygonoví vojáčci se pak automaticky mydlí v ošklivě animovaném okně. Projevuje se tady pak zvláštní schizofrenie, která je dána tím, že nikdy nemůžete mít vyzkoumané všechny technologie z dané éry, protože pro postup do další epochy potřebujete jen polovinu.
To znamená, že klidně můžete disponovat stíhačkami a superponorkami, ale pozemní armádu vám tvoří střelci na koních, protože jste kdysi místo modernizace pěchoty raději sáhli po ekonomických vylepšeních. Millennia ale naštěstí není a ani nechce být historicky přesná. To by ve hře třeba nebyl věk singularity, kdy se superpočítače vzbouří proti svým pánům a vy najednou musíte bojovat o přežití lidstva v Terminátorovi podobném zápasu proti zdivočelé AI, která z továren začne chrlit genocidní roboty.
Pečlivý výběr technologií platí například i pro výše zmíněné vylepšování políček na mapě a zpracovávání surovin. Je extrémně důležité dávat pozor na to, jaké výzkumy si odemykáte. Abyste neskončili jako já v prvním scénáři, kde jsem sice mohl tisknout náboženské traktáty, ale jaksi jsem někde přeskočil možnost vyrábět ze dřeva papír, takže mi celý tento výrobní řetězec byl k ničemu.
Vojevůdci, diplomaté, průzkumníci
Poslední systém, který máte v civilizačním zápasu k ruce, jsou domény vlivu. Postupně si odemykáte nová státní zřízení a konkrétní zaměření svého národa. Můžete tak ze své civilizace udělat stavitele monumentů, nájezdníky či například zámořské mořeplavce. Každá taková větev má pak vlastní strom bonusů a schopností, které si odemykáte za naspořené zdroje. Například stavěním vojenských táborů generujete válečné zkušenosti, za které můžete okamžitě do měst vypouštět unikátní jednotky či si zpřístupnit bonusy k válečnictví, potírání nepokojů a podobně.
Opět – zajímavá tkáň, která drží pohromadě všechny ostatní podsystémy a dává vám možnost profilovat svou civilizaci a způsob hraní přesně tím směrem, který vám vyhovuje a který se nejlépe hodí pro situaci, v níž se váš národ zrovna nachází. Jde o další dílčí kroky, které vám každých několik kol odemknou něco nového, neotřelého a zajímavého, což dohromady dělá z Millennií titul, od kterého je zatraceně těžké se odtrhnout.
Patří sem třeba i doména diplomacie, z níž naškudlené zkušenosti využíváte ke komunikaci a vyjednávání s jinými národy. A tady už se pomalu dostáváme ke slabinám, kterými Millennia trpí. Protože i když jde o zajímavý, zábavný a návykový úkrok stranou v žánru, v němž moc titulů nevychází, je i přes nebývalou hloubku a fantastickou znovuhratelnost v některých směrech až moc plytký.
Jedním z nich je právě diplomacie, respektive umělá inteligence, která je až zbytečně krvežíznivá a považuje za provokaci úplně všechno. Máte silnější armádu? Jasná provokace, vyhlašujeme válku. Máte slabší armádu? To je taky provokace, vyhlašujeme válku! Projíždíte s průzkumníkem kolem hranic? Aha! Záminka pro válku. Máte vojenské jednotky na svém území, které ale sousedí s jiným národem? Jste válečný štváč, a to se dá řešit... jedině válkou! Hrát Millennia proti umělé inteligenci je jako hrát proti sedmi Ruskům.
Diplomacie je přitom příliš nákladná, protože za každý pokus, třeba jen otevřít u jiného národa ambasádu, platíte zkušenostmi a penězi. Výsledek přitom záleží na rozmaru umělé inteligence, takže vás dost často pošlou k šípku. Časem tak dospějete k závěru, že vyjednávání a uzavírání paktů nemá smysl, bude lepší zkušenosti vrazit do pasivních bonusů a za peníze nakoupit jednotky nebo postavit budovy.
Šablonovitost diplomacie tomu rozhodně nepomáhá, protože krom obligátních ekonomických a výzkumných paktů nemáte kdovíjak široké možnosti. Spojenci vás často a rádi zatáhnou do kdejaké války, ale sami vám na pomoc před agresorem nepřispěchají. Nejvíc jsem si Millennia zkrátka užil, když jsem hrál sám na sebe a s ostatními národy nakládal vyloženě jenom jako protivníky a překážkami.
Když si protivník dává na čas
Než se dostaneme k technickým zádrhelům, které obrovsky brání si některé hry užít, nemůžu nechat bez komentáře grafiku. Millennia jsou zkrátka ošklivá hra, která má problém snést srovnání i s osm let starou šestou Civilizací. Částečně je to proto, že jí chybí jakákoliv stylizace, ale hlavně je prostá detailů.
U tahové strategie si na nevzhledné textury povrchů časem zvyknete, ale obrovsky zamrzí absence viditelného vylepšování regionů. Stavby uvnitř center se na rázu měst neprojeví. Můžete vybudovat Rhodský kolos, katedrálu, protiletadlová děla, ale města jsou navenek pořád stejný nevzhledný shluk kvádrů a krychlí. Výraznější proměnou projdou jen při postavení hradeb, obranných věží a při přechodu do dalšího věku.
Je to nějaký zásadní problém pro hratelnost? To nikoliv, ale Millennia grafickou prezentací rozhodně nenastartovala novou éru moderních civilizačních tahovek. Proto nechápavě kroutím hlavou nad tím, že hra, která vypadá takhle, má zároveň v pozdějších fázích neúnosně dlouhé načítací časy.
Pokud hrajete středně velkou mapu v sedmi hráčích, tak si v roce 1850 počkáte zhruba patnáct sekund, než se protivníci vymáčknou. Kolem roku 1920 už je to půl minuty a v roce 1950, kdy v mnou řízené Persii fičel internet, se tahy ostatních národů natáhly i na čtyřicet sekund. Což je neskutečná otrava, protože vy jste v této fázi hry se vším hotovi za pár vteřin. Už není moc kam expandovat, a pokud zrovna nevedete válku, soustředíte se na závěrečné výzkumy a správu vlastních území.
V tento moment se také začne vyšší počet jednotek a výpočetních úkonů projevovat na snímkovací frekvenci, která kolísá mezi 20 a 30 FPS. Opět, u tahovky to není vyloženě problém. U strategie, která není z nejkrásnějších, bych byl ochoten nad grafickým kabátkem přivřít všechny tělesné otvory, kdyby měla bezproblémový výkon.
Mimochodem, výše zmíněné nedodělky jsem testoval na třech konfiguracích včetně té redakční, které vysoce převyšují doporučené hardwarové nároky. Využití GPU a CPU bylo kolem 50 % a snížení grafických detailů nemělo na plynulost pražádný vliv. Titul má zkrátka s vyšším počtem jednotek a hráčů nesnáze. Na menších mapách a v menším počtu hráčů podobný pokles neproběhl a hra běžela bez problémů. Jestli ale chcete hrát epické střety velkého počtu civilizací na velkých mapách, zůstaňte prozatím u jiného titulu, než Millennia dostanou nějaký ten performance patch.
Evoluční úkrok stranou
Zamrzí také absence několika drobností. Například osekané možnosti při vytváření nové hry. Nelze nastavit rychlost hry ani počáteční éru. Navíc jednotlivé národy se od sebe liší jen malými bonusy. Někdo má rychlejší průzkumníky, jiný zase malou výhodu při produkci nebo zlevněné osadníky. Rozhodně ale nejde o diametrálně odlišné civilizace jako v jiných hrách.
To se může v budoucnu snad změnit dodatečným obsahem. Přece jen Millennia vychází u Paradoxu, takže bych se divil, kdyby nebyly v plánu desítky DLC v různé kvalitě. Jenže hodnotíme hru při vydání a za mě je trůn velkých tahovek stále neotřesitelně pod zadnicí Civilization VI. Millennia má ale rozhodně co nabídnout. Obzvláště pokud máte v Civce stovky hodin a chcete zkrátka něco nového.
Přelévání skvěle nápaditých věků a mikromanagement regionů je neotřelý a zábavný. Jen bych u hry, která nevypadá dobře, čekal že pojede jako po másle a po deseti hodinách hraní se tempo nepromění v utahané vyčkávání na tahy soupeřů.