Miasmata
Na pohled drhnoucí zážitek je po většinu času účelně syrovým pobytem na ostrově, kde s pomocí kompasu a laboratoře hledáte cestu z nákazy. Nepřátelé jsou únava, horečka a tma - respektive strach z toho, co v ní číhá.
Miasmata je ten příklad, kdy ptát se „Proč se tu něco nedělá tak, jako se to dělá jinde“ nevede automaticky k odpovědi, že autoři jsou diletanti. Autoři jsou tu dva, pro své účely dali dohromady vlastní engine, ale nařknout je z diletantismu by byl ten nejhlubší omyl. V Miasmatě nefungují věci tak, jako jsme si na to zvykli v ostatních hrách, protože Miasmata není a nechce být ostatní hry.
Vůbec nejdůležitější je v tomhle ohledu pohyb. Tělo vašeho hrdiny, se kterým ostrov objevujete, má svou hybnost a ta se do vnímání prostoru okol vás promítá až neuvěřitelně. Hra už nepotřebuje umělé výzvy nebo neviditelné zdi, aby vás udržela tam, kde potřebuje: zdolat větší kopec znamená dát si pozor, kam šlapete, sbíhání svahů je (než si zvyknete) riziková operace. Nejde přitom o nějaký samoúčelný hon za nostalgií po nesmlouvavých simulacích - způsob, jakým Miasmata zpracovává pohyb, má jasnou roli v herním celku.
Ten vás nutí hledat po ostrově vzácné rostliny a houby, ze kterých si vyrábíte jednak léky na horečku a také cosi na způsob chytrých drog, ale hlavně se snažíte najít protilátku k nákaze, co zjevně nesouží jenom vás, ale i svět, ze kterého jste na ostrov dorazili. O něm se dozvídáte z deníkových záznamů v táborech, rozesetých po ostrově. Ten sám pak hraje hlavní roli, protože je i přes ostré hrany dvoučlenné produkce organickým, živým prostorem, který umí vykouzlit naprosto pohlcující scenérie a svého objevitele tak slupnout jako malinu.
A objevování je tu skutečně něco jiného, než když v jiných hrách odkrýváte mlhu na automatických mapách. Tady si musíte vystačit s kompasem a svou vlastní schopností z mapy číst a z krajiny odpozorovat body, díky kterým se později zorientujete. Ztratit se v Miasmatě znamená ztratit se doopravdy, a když k tomu přičtete už zmiňovanou dynamiku pohybu a nutnost vyztužovat své zdraví pilulemi, vyjde vám rázem naprosto neotřelý herní prvek, prostý jakýchkoli ukazatelů a vůbec konvenčních berliček. Překážkou se stává i obyčejná vodní plocha, protože hrdina hry je zkraje zesláblý nákazou a k plavání se mu nedostává sil. Chcete to zvrátit? Najděte příslušné ingredience, namíchejte z nich posilující koktejl a nechte si chutnat.
Jistě, bloumání ostrovem neosloví každého (i když díky jasnému cíli by mohlo oslovit ty, kteří se míjejí s obsahem her jako je Dear Esther), ale v praxi mají situace, které tu zažijete, do nějakého bloumání hodně daleko. Proč? Jsou natolik sugestivní, až se zdají skutečné. Když tu padne tma, vystrčit nos z bezpečí tábora chce odvahu, a když vám zrovna na cestu nesvítí měsíc, dostávají i povědomá místa zbrusu nový ráz - tak jako výlet do lesa je ve dne meditativní procházkou a v noci zápasem s vlastní přebujelou představivostí. A že v Miasmatě skutečně potkáte i něco jiného, než jsou výplody něčí fantazie? To s dovolením ponecháme bez komentáře a na vaší zvědavosti.
Zážitek, při kterém vaše srdce tluče silněji než srdce herní postavy, to Miasmata zvládá. Her podobného kalibru je jako šafránu. Stejně jako se šafránem je s nimi víc práce, ale stejně jako šafrán mají nepopiratelné prokrvující účinky.