Miasma Chronicles
Miasma Chronicles se snaží vyprávět epický příběh, ale nejde jí to. Zlepšuje některé mechaniky starších her, ale jiné zase naopak zhoršuje. Zážitek kazí i menší problémy technického rázu. Z průměru hru vytahuje jen zábavný soubojový systém a průzkum prostředí, ve kterých naštěstí budete trávit většinu času. Povedený svět zase podkopává ústřední dvojice, která by mohla kandidovat na nejotravnější protagonisty roku 2023.
Další informace
Výrobce: | The Bearded Ladies |
Vydání: | 23. května 2023 |
Štítky: | sci-fi, postapokalyptická, taktická, postapokalypsa, rpg |
Miasma Chronicle je v řadě třetím tahovým RPG od studia The Bearded Ladies. Prvním byl povedený Mutant Year Zero: Road to Eden inspirovaný stejnojmennou předlohou, posléze přišel už mnohem méně povedený Corruption 2029. Druhá hra vyšla jen rok po DLC pro Mutanta, vlastně nepřinášela nic moc nového a ještě ke všemu některé věci dělala hůř.
Do třetice všeho dobrého, jak se říká. Miasma Chronicles měla naštěstí delší vývojový cyklus. Celé tři roky. Znamená to ale, že je to lepší hra plná nových mechanismů? Ne tak docela. Je to horší hra, která se hraje naprosto stejně? To taky není úplně přesné. Pravda je totiž někde uprostřed.
Zase jednou konec světa
Ttvůrci mají apokalypsy evidentně rádi. Po mutantech a elitních augmentovaných vojácích tu máme třetí postapokalyptický svět, který se od těch předchozích liší právě díky titulní Miasmě. Podivný fenomén, který mění svět kolem sebe a pohlcuje místa, kde by lidé mohli žít. Navíc z něj vychází zmutovaná monstra. Naštěstí také umí lidem, kteří disponují speciální rukavicí, propůjčovat nadpřirozené schopnosti. Jak se dá čekat, hlavní hrdina právě jednu takovou má a točí se kolem ní většina příběhu.
Jinak se ale nedá říct, že by svět něčím vybočoval. Najdeme tu bandity, mutanty, roboty a ruiny z doby vyhaslé slávy lidstva. Celou hru se autoři snaží vtipně komentovat to, jak lidé už zapomněli na své předky, které nazývají prostě jen prastaří. Někdy se jim to i daří, jindy se spíš dostávají na úroveň humoru někde ze základní školy.
Navíc jsem se celou dobu hraní nemohl zbavit pocitu, že se snažili inspirovat v Death Stranding. Jednak kvůli černému víření Miasmy, kde jsou zachycené mlhavé obrysy postav, které na daném místě umřely, a taky si nepamatuji jinou hru, co by mi tolikrát sdělila, že je potřeba udělat Ameriku zase skvělou a velkou. Jenže kvůli tomu, že výjevy jsou jen kulisa a autoři moc neumí tu skvělou Ameriku prodat, je tahle snaha spíš úsměvná.
Třikrát do stejné řeky nevstoupíš. Nebo ano?
Každopádně, pokud jste hráli některou z výše zmíněných her, budete jako doma. Herní náplň je rozdělená mezi průzkum světa v reálném čase a tahové souboje. Přijdete do nové lokace, prozkoumáte ji, poberete, co se dá, a připravíte se na nevyhnutelné střetnutí.
Průzkum sám o sobě je zábavný. Všude se povalují peníze, předměty, vylepšení nebo alespoň deníčky odhalující příběhové pozadí světa. Autoři tentokrát kladou mnohem větší důraz na hádanky. Tedy, na jeden typ hádanek. Když někde najdete dveře zamčené na kódový zámek, můžete si být jistí, že je kolem nápověda, jak kód vyluštit. Někdy textová, jindy vizuální. Musíte otáčet kamerou, abyste poskládali čísla z červené barvy natřená na budovách, počítat autíčka na policích a tak podobně.
Odměnou za potrápení mozkových buněk je pak místnost plná užitečné kořisti. Autoři tady obecně zvolili kvalitu nad kvantitou. Zbraní třeba není tolik, ale každá má své specifické využití. Ve většině map je navíc schovaný nějaký poklad, který vám přidá pořádnou dávku zkušeností a většinou i vtipně popsaný předmět z doby před apokalypsou. Průzkum je prostě zábava.
Jakmile najdete nepřátele, přichází na řadu další část hratelnosti, kterou je plížení. Červené čtverce zobrazují dohled nepřítele a vy se budete snažit okousat jeho řady, co nejvíc to půjde. K tomu slouží zbraně s tlumičem a některé speciální schopnosti. Taktika je vždy vlastně stejná. Najít slabší cíle, které jste schopni vyřadit jednou salvou, odříznout je od zraků kolegů, a pak je přepadnout.
Tenhle mechanismus je pro hru zásadní. Ve skupině máte tři postavy, a pokud naběhnete rovnou do plné jednotky, většinou to znamená rychlý konec nebo souboj, který vyčerpá zbytečně moc zdrojů, jako jsou granáty, lékárničky a podobně. Nepřátele můžete například odlákat hodem skleněné lahve, ale ta v obchodě stojí dvojnásobek třeba takového granátu, což podtrhuje hodnotu tichého postupu.
Vratných lahví je prostě po apokalypse nedostatek. Moje hlavní výtka tkví ale v něčem jiném. Existuje jen málo nepřátel, které sprovodíte ze světa s jistotou. Většina z nich vyžaduje kritický zásah. Postava, která byla můj mistr na zabíjení ze zálohy, se kolem hry dostala na 80% šanci. Kvůli tomu každá takticky naplánovaná a perfektně spuštěná akce nese pachuť hodu kostky, který nakonec nelze úplně ovlivnit. Za zabíjení sice stoupá postavám ukazatel hněvu, který při naplnění umožňuje automatický posílený kritický zásah, ale na přepad to většinou nemá valný vliv. Zbraně s tlumičem jsem za celou hru našel jen dvě.
Situace tedy většinou vypadá tak, že nepřítele obklíčíte, vystřelíte a držíte si palce, aby to vyšlo. Zhruba tak pětkrát u každého střetnutí. Pokud se kritický zásah nedostaví, můžete buď zběsile nahrávat pozice, nebo řešit souboj, který jste začali většinou v absolutně nevýhodném postavení, navíc proti přesile. Je to asi tak zábavné, jako kdyby zelený baret v Commandos měl šanci, zda nepřítele trefí hozeným nožem. Právě tahle prokletá procenta kradou taktickému plížení zábavnost. Každá pečlivě naplánovaná akce totiž nezávisí na vás, ale na hodu virtuální kostky.
Vtipné je ale i to, že nepřátelé při patrolování vnímají jen vaši aktivní postavu. Ty, které ji jen následují, jsou neviditelné. Toho se dá využít, když třeba nemáte kam uhnout. Rychle přepnete na kolegu, který je schovaný v bezpečné části mapy, a rázem je po nebezpečí z odhalení. Část, kdy se plížíte, se nepovedla tolik jako v Mutantovi. Kombinace nahodilosti a nutnosti skupinky očesat před samotným bojem z ní dělají spíš otravnou nutnost než něco, co by si člověk užil.
Pokud jste nějakou z předchozích her hráli, prostě vám musí vrtat hlavou, co se tedy od minula změnilo. Odpověď zní: Téměř nic. Některé mechaniky jsou propracovanější, jiné horší, ale vlastně se Miasma Chronicles hraje celkem stejně. Projdete lokaci, vyberete, co můžete, vyhnete se vedlejším úkolům a skupinám, které jsou na vyšší úrovni a slouží jako pomrknutí, že se sem máte vrátit později. Pak se pokusíte potichu pobít slabší nepřátele, a nakonec přijde to nejzábavnější na celé hře.
Souboje pro radost
Samotný soubojový systém je totiž velice dobrý. Není nijak originální, ale pořád solidní. Postavy mají dva tahy, a pokud střílejí, ukončí tím tah bez ohledu na to, zda se předtím pohnuly nebo vykonaly jinou akci. Schopností je dost, ale taky nejsou ničím, co fanoušci tahových strategií ještě neviděli.
Někdo umí střílet i po běhu za obě akce, jiný prostřeluje zbroj, zapaluje nebo nepřátele dokáže trávit. Někdo má bonusy ke střelbě z vyvýšené pozice. Jsou tu brokovnice, které útočí na všechno ve výseči útoku, shazování na zem a další srandy. Zábavné jsou třeba i zbraně, které střílí disky. Dají se totiž nasměrovat odrážení tak, aby trefili i nepřítele v krytu. Ty jsou tu klasicky plné, které chrání víc a poloviční, co o něco méně.
Tady musím pochválit tvůrce za možnost si vybrat, jak chcete, aby fungovala procenta. První volba se drží standardu, kdy při plném krytu máte 20 % na zásah, při polovičním 50 % a bez krytu 100 %. Druhá varianta funguje podobně jako v XCOM na celé škále a dá vám zažít skvělé pocity, kdy nepřítele na dva metry netrefíte brokovnicí, přestože máte 98 % na zásah.
Soubojový systém funguje výborně taky díky rozmanitosti nepřátel. Je rozdíl, jestli bojujete proti humanoidním ropuchám, robotům nebo monstrům z Miasmy. Všichni mají své silné i slabé stránky a jednotliví nepřátelé mají svá specifika. Někdo léčí, další volá posily. Někteří umí skákat po bojišti a dostat se vám tak do zad, jiní zase posilují spojence.
Druhů nepřátel je dostatek na to, aby souboje byly až do konce hry zábavné. Pořád volíte, koho eliminovat prvního. Jednou je to třeba právě léčitel. Jindy ale musíte rychle odstranit nepříjemného plivače jedu, který vám rozežere zbroj a obnaží tak postavy mnohem vyššímu poškození. Hlavně ke konci hry tvořila hodnota zbroje podstatný rozdíl mezi tím, zda moje robotická houba na poškození odtankuje celý souboj, nebo lehne během jediného kola.
Za plus považuji i fakt, že všechny postavy sdílí jeden batoh s jednorázovými předměty. Nemusíte tak řešit, kdo drží lékárničku, kdo má výbušný granát a kdo třeba EMP nebo lahev na odlákávání nepřátel. Kdyby tomu bylo jinak, bylo by přehazování předmětů nutné téměř před každým soubojem. Roboty totiž třeba nezapálíte, lidské nepřátele nezelektrizujete a větší potvory neodhodíte.
U zbraní a schopností se s rezistencemi a slabostmi dá dobře pracovat. Inventář ale doopravdy potřebujete k dispozici celý, protože jednorázové předměty slouží právě k tomu, aby vám vytrhly trn z paty v nejtemnější hodince a je jich doopravdy hromada druhů. Odhadnout dopředu, co právě bude potřeba, by však bylo velice složité.
Experimentování se vyplácí
Dobrým prvkem jsou i samotné možnosti vylepšování postav. Každá má šestnáct dovedností, které postupně nakupujete za body získané za zvyšování úrovní. Navíc máte možnost je později přehazovat. Pokud tedy nemáte body na pokročilou dovednost, dočasně můžete koupit nějakou levnější a později si je přehodit. Nebo během hraní změnit kompletně, co postava umí, díky novým zbraním. Zbraně navíc můžete doplnit zásobníky nebo mířidly.
Každý může navíc nést i dvě vylepšení z předmětů. Ty vám například přidají zbroj, umožní dál běhat, dávají výhodu při střelbě a tak dále. Poslední tečkou jsou pak kouzla přes rukavici, která získáváte uklidněním vírů Miasmy ve světě. Díky nim můžete vytvořit tornádo a hodit nepřítele do výbušného sudu nebo si takový výbušný sud vyvolat. Sesílat řetězové blesky, tlakové vlny ničící kryty či třeba přivolat léčitele žabího lidu.
Navíc má každé z kouzel několik slotů na modifikace. Chcete, aby za vyšší cenu energie nestálo akční body? Nebo naopak stálo méně energie? Nebo dávalo ohnivé poškození? Paralýzu? Kradlo životy nepřátelům? Kradlo peníze nepřátelům?! Fantazii kladou meze jen posbírané čipy, které do kouzel vkládáte. Vysoká modifikovatelnost společně s možností bezplatně měnit cokoliv je doopravdy skvělá a umožňuje experimentovat i se rychle adaptovat na nové typy nepřátel. Jediné, co systému podráží nohy, je fakt, že do soubojů vstupujete přesně v tom stavu, v jakém jste ho posledně opustili.
Což chápu u stavu životů, energie na kouzla nebo hodnoty hněvu na posilování kritických útoků. U čeho je to doopravdy otrava, jsou právě schopnosti. Ukončili jste minulé střetnutí a v posledním kole použili speciální výstřel, který se tři kola dobíjí? Po hodině běhání po mapě se dostanete do boje proti nepříteli, kde by byl fakt užitečný. Bohužel, musíte si tři kola počkat. Tohle rozhodnutí doopravdy nechápu. Hlavně totiž nechcete kolikrát použít dovednost právě proto, že netušíte, zda příště nebudete stát proti něčemu, kde její brzké použití rozhodne o průběhu celého souboje.
Nemůžete ho někdy zastřelit?
Hlavní hrdina hry se jmenuje Elvis. Jeho matka ho odložila v důlní kolonii Happy Hills, zmizela za bariérou Miasmy, nechala mu kouzelnou rukavici a robotického společníka Diggse. Řekla mu, že až bude dost silný na to, aby bariéru odstranil, má ji najít. Prostě ukázkový rodič.
Nebudu přemýšlet o tom, zda za to může opuštění. Že se na něj lidé od dětství dívali jako na někoho, kdo má zvládnout velké věci díky rukavici kontrolující Miasmu, anebo za to vděčí třeba svému jménu. Ale z Elvise vyrostl tak trochu blbec. Od prvních chvil hry se snaží vtipně hláškovat. Bohužel mu to nejde. Snaží se ale o to víc. Nepomáhá tomu ani Diggs. Někdo tomu chudákovi nakecal, že je Elvisův bratr a nahrál do něj osobnost nejhůř napsaného hláškujícího afroamerického sidekicka z akčních komedií.
Hra se snaží vyprávět vážný příběh o lidech utlačovaných aristokratickými technokraty ve světě, kde neznámá síla požírá všechno kolem. Celkem se jí to i daří. Většinou však jen přesně do momentu, kdy jeden z těch dvou otevře pusu. Je jedno, jestli vám starosta vypráví, jak žabí lidé ničí vesnice, požírají lidi a kladou vejce. Je to jedno, právě proto, že nakonec jeden z hlavních protagonistů vykřikne něco jako: „Jó, půjdeme nakopat jejich slizký zadky, bráško!“
Podobná trapnost se bohužel táhne celou hrou. Najdou se světlejší momenty, kdy to už už vypadá, že události mohou jejich charakter někam posunout, ale tenhle potenciál hra něčím pokaždé dokonale zabije. První naděje se zableskne po prvotním odchodu z vesnice skrz stěnu Miasmy. Tenhle menší spoiler oddělím do samostatného odstavce, ale musím ho vyzradit, protože vykresluje hloubku hlouposti celé ústřední dvojice.
To, že máte najít Elvisovu matku, víte od začátku. Povede se vám to a ona vám sdělí, že doopravdy není vaše matka. Elvis na ni začne křičet, že jí nevěří. Diggs vykřikuje, co provedla se skutečnou mámou, a dokonce se na ni pokusí vrhnout. Zmíněná na ně kouká a odvětí něco ve smyslu: „Panebože Elvisi, podívej se na mě, to ti nikdy nepřišlo nic divného?“ Elvis pokračuje v hysterickém výstupu, až se mu slzy kutálí po jeho albínských tvářích, narezlá kštice povlává ve větru, přičemž před ním stojí ta nejstereotypnější Afroameričanka s dredy po zadek a nejvýraznějším přízvukem, jaký snad může existovat.
A tak je tomu prosím celou hru. Elvis řve, kope, brečí a nadává víc než většina protagonistů JRPG. Diggs hláškuje. Hlavně se ale oba chovají jako blbci. Ostatní společníci jsou naštěstí mnohem lepší. Vaše parta nakonec bude čítat celkem pět členů. Aktivní z nich jsou vždy maximálně tři. Jenže bohužel můžete měnit jen toho posledního chudáka, který se s touhle dvojkou musí táhnout. Za mě jsou hlavní postavy největším přešlapem Miasmy. Jinak by mě totiž příběh a hlavně jeho svět vlastně bavily.
Hra vás přes tři regiony provede od močálů, přes pouště, vojenské základy, nemocnice, až po trosky Las Vegas. Prostředí jsou líbivá a relativně originální, stejně jako příběhové pozadí lokací. Ať už jde o opuštěný zábavní park, kde se žáby snaží všechny zotročit, nebo o kasina, kde roboti začali vládnout lidem. První Rodina je technokratický záporák jak z příručky, ale funguje. Monstra z Miasmy vypadají správně hororově a pokrouceně, gangy správně šíleně, ale všechnu snahu prostě zabíjí hlavní dvojice, kterou musíte tahat celou hru s sebou. Když dojde na příběhové zvraty, bylo mi úplně jedno, co se postavám děje. Naopak jsem si přál, aby je třeba někdo zastřelil a už jsem je nikdy nemusel vidět.
Pubertální humor úroveň vyprávění výrazně sráží. Jednou se ve vás snaží vyvolat emoce, když někoho, koho znáte, Žabáci uvaří, sežerou a najdete jen jeho kosti. Nacházíte deníky o smutném osudu pracovníků nemocnice, a pak najdete kódový zámek, na jehož sklo někdo naškrábal P_N__ a vy musíte doplnit čísla tak, aby vypadala jako EIS.
Poslední hřebíček
Posledním hřebíčkem do pomyslné rakve je technický stav. Často po nahrání nové lokace vypadne zvuk. Opraví to sice pauza hry v menu, ale stejně jde o otravné zdržení. Stávalo se mi, že se po načtení pozice postava zasekla ve stěně a dokud se nezapnul souboj, visela tam uvězněná. Jednou se Diggs při rozbíjení zdi zasekl v animaci a nezbylo mi než opětovně nahrát hru. Na některých místech se nedaří zapnout soubojový mód na přepadení, i když nepřítel stojí hned u postav a jinde se zase naprosto bezdůvodně spustí odpočet k ukončení soubojového střetnutí kvůli opuštění oblasti. Prostě drobné ranky, které kazí zážitek dostatečně na to, aby je bylo potřeba zmínit. Hlavně vypadávání zvuku bylo velice časté.
Miasma Chronicles se po herní stránce od přechozích titulů studia moc neposunula. Průzkum a souboje jsou ale pořád doopravdy zábavné. Vlastně i svět stojí za to. Celou hru ale k průměru sráží nesympatičtí hlavní hrdinové, podivná designová rozhodnutí a otravné mechaniky, což je doopravdy škoda. Když se k tomu přidá rozkolísaný technický stav, dostanete jen lehce nadprůměrný produkt, který umí sám sebe za každý dobrý nápad tak trochu potrestat.