Metaphor: ReFantazio

Verdikt
90

Jedno z nejlepších JRPG za poslední roky. Povedený příběh, propracovaný svět a do detailu vycizelovaný soubojový systém vytváří velice návykovou substanci, která vás přiměje přemýšlet v boji i mimo něj.

Další informace

Výrobce: Atlus
Vydání: 11. října 2024
Štítky: fantasy, jrpg, rpg

Je to Persona. Není to Persona. Je to Persona. Není to Persona. Téma, které jsem během prvních pár hodin hraní neustále přemílal v hlavě, protože Metaphor: ReFantazio sdílí se sérií Persona (a tedy i Shin Megami Tensei) spoustu společných prvků. Ostatně není se čemu divit, ačkoliv studio je jiné (tentokrát najdete logo Studio Zero, což je taková experimentální divize uvnitř Atlusu), lidé se moc nezměnili, především pak osoba Kacury Hašina, který stojí za většinou série Persona. Nakonec jsem ale dospěl k tomu, že tohle není Persona, protože i přes všechny společné prvky bere Metaphor spoustu věcí jinak, často na velmi obtížně postižitelné rovině pocitů a celkového feelingu a naladění.

Ale od začátku. Ocitáte se v království Euchronia, kterému až donedávna vládl král, jehož královské magické schopnosti udržovaly tenhle feudální konglomerát několika států pohromadě. Teď už ovšem nevládne,protože mu generál Louis pomůže na onen svět pomocí dobře naostřené dýky a sobě chce pomoci právě k roli vládce. Král má teoreticky syna, jenže ten je považovaný za mrtvého, a i když ve skutečnosti není, po útoku vrahů jej pomalu zabíjí neznámá kletba.

Vy, jakožto princův společník z mládí, přijíždíte s malou vílí společnicí infiltrovat armádu, najít tu svůj kontakt a zkusit něco udělat s vývojem událostí, což ovšem velmi rychle vezme zcela jiný směr, ve kterém je kromě královraždy i pokus o řadu dalších vražd. Ve finále úvodu nastane také bizarní, temný moment, v němž se ukáže, že ač Louis pikle kuje a loajalisté jsou odhodlaní jej zastavit za cenu atentátu, o příštím králi rozhodne magická soutěž s velmi vágními pravidly. Kdo získá největší důvěru lidí, ten se stane příštím králem. Což ovšem Louisovi moc nevadí, protože populismus je další z jeho mnoha zbraní. A s malým Eldou, členem nejopovrhovanějšího kmene v rámci Euchronie, nikdo moc nepočítá…

Je třeba říct, že Euchronie pod čerstvě zesnulým králem nebyla a není zrovna idylické místo. Ve společnosti panují obrovské nerovnosti v zastoupení jednotlivých ras, přičemž diskriminace a protekcionismus se aplikuje o to lépe, že prostě poznáte, kdo ke které rase patří. Vládnoucí a nejpočetnější Clemaři mají malé rohy, druzí nejpočetnější a fyzicky nejzdatnější „elfové“ Roussainte disponují velkýma špičatýma ušima a oba si tak nějak zabrali velkou část důležitých postů. Naopak takoví Paripové se zvířecíma ušima patří mezi spodinu společnosti a Elda, kteří jako jediní nemají podobné znaky, a tak jsou o to divnější, jsou de facto kasta nedotknutelných. Tuplem ve světě, kde ke kouzlení potřebujete komerčně produkované artefakty a Eldové často zvládají čarovat i bez toho.

Rýpání se v živých ranách

Metaphor tady jde ruku v ruce s Personou. Zatímco ta si brala na paškál neduhy japonské společnosti a především v pátém dílu si nebrala servítky a rýpala do témat jako sexuální zneužívání nebo politická korupce, fantasy kousek se zaměřuje na celý současný svět. Na první pohled jsou mravokárné postřehy Metaphoru poněkud prosté. Rasismus je špatný, to je bez diskuse. Diskriminace na základě tribální příslušnosti také. Člověk by řekl, že zrovna tohle není nutné vysvětlovat, byť při pohledu na stránky novin a zpráv ze světa si najednou nejsem tak jistý. Nedejbože na sociálních sítích. Nicméně, zprvu mi to přišlo jako příliš prosté moralizování, u kterého jsem si říkal, že rozhodně šlo jít dál.

Až po mnohem více hodinách strávených ve hře jsem začal rozkrývat, že tvůrci si s komplexností nespravedlnosti v Euchronii pohráli mnohem víc a ta se objevuje v mnoha vrstvách. A co hůř, tedy co lépe, daří se postihovat přístup nejvyšších vrstev politiky k tématu. Ve chvíli, kdy si uvědomíte, že Louis, kterého chcete zastavit a je hlavním záporákem, má vlastně v mnoha věcech pravdu a chce jinou, lepší společnost, stojí celá ta práce s budováním nového světa za to. Samozřejmě zatímco vy jste ten ryzí dobrák, který chce jít na změnu konáním dobra, Louis praktikuje metodu „když se kácí les“ a má mnohem blíž k takovému Griffithovi z Berserku (bez znásilňování).

Metafora všeho

V sekundární linii je pak i myšlenka fantazie, snění, její role a vlastně i ta titulní metafora. Hlavní hrdina si s sebou tahá knihu o fiktivním světě, který je ovšem velmi, velmi podobný tomu našemu, jen je ryze utopický, všichni jsou si rovni, nikdo netrpí nedostatkem. Pro hlavního hrdinu jde o pozoruhodný vzor, ke kterému může mířit. Tvůrčí tým jde navíc tak daleko, že vás nechá pojmenovat nejen hlavního hrdinu, ale i sebe. Což pak slouží v mnoha narážkách k tomu, abyste přemýšleli nad tím, kdo je vlastně ten hlavní hrdina. Vy? On? Který svět je fantazijní? Ten z knihy? Euchronie? Ten náš? A ve chvíli, kdy potkáte i autora publikace v jeho vlastní knihovně, která tu slouží jako takový Velvet Room z Persony, je otázka, ke komu ke konci hry mluví. K vám, nebo k mladému Eldovi?

Tohle všechno by nefungovalo, kdyby vám nebyla k dispozici celá řada společníků, po jejichž boku budete bojovat, ale také s nimi komunikovat a klasicky řešit management času, který se sem také dostal z Persony. V každém dni můžete něco dělat odpoledne a večer, jen místo studia a chození do kina tu jsou možnosti třeba rybaření. Hlavní ale je promlouvání se společníky, což prohlubuje vaše vztahy, vy se dozvídáte víc o světě nebo daném nečlověku, a nakonec z toho může kápnout i speciální schopnost, kterou pak využijete v boji, třeba v jednom z desítek dungeonů, kam se můžete a budete vydávat.

Objevování toho, kdo se k vám přidá a u koho tvůrci jen dělají falešné náznaky, patří ke kouzlu subžánru, takže vám nebudu nic moc prozrazovat. Platí ale, že celá skvadra je skvěle vyvážená, a i když jsem si zamiloval svůj ansámbl z Persony 4: Golden, grupa z Metaphor: ReFantazio je nakonec asi na prvním místě. Ještě před vydáním jsem trochu remcal, že zde nebudou romance, protože ty uměl Kacura psát umně a velmi citlivě (ne jako BioWare posledních let… ehm). Nicméně po nastolení celého tónu hry a vzhledem ke skladbě společníků by nějaké romantické pletky nedávaly smysl a absolutně by se do dané nálady a také časového prostoru nehodily. To já jen abyste si neslibovali vyznávání lásky s „elfkami“ a nezanedbávali kvůli tomu ostatní parťáky.

Tohle jsou Archetypy ne Persony

Nedílnou součástí hry jsou samozřejmě tahové souboje, které se hodně, opravdu hodně podobají Personě a najdete tu spíše několik drobných odlišností v roky a roky cizelovaném soubojovém systému. Opět hrají prim útoky, které většinou mají statusy různých živlů a podle toho se odvíjí zranitelnost či odolnost jak cíle, tak samotného hrdiny. V rámci tahů se budete snažit optimalizovat svoje útoky tak, abyste využívali slabin protivníka a řetězili tak větší množství úderů a naopak, abyste neměli mezi sebou někoho se slabinou na některý z používaných útoků nepřítele, protože pak dostáváte v rámci řetězených útoků na budku vy.

Každá z postav je vázaná k nějakému Archetypu, což je zosobnění typu hrdiny a místní verze Persony. Vizuálně jde o velmi svérázné pojetí mýtických bojovníků (ostatně celé vizuální pojetí je odvážné), přičemž nejblíž mají Archetypy k takové středověké verzi Neon Genesis Evangelionu. Osobně bych byl pro větší variaci, protože prvních deset hodin jsem měl problém v některých menu jednotlivé archetypy odlišit, ale nakonec už si zvyknete.

Na rozdíl od persony tu ovšem progres není skrze kombinování Archetypů, ale jejich výcvik a rotaci. Není problém mimo boj přehazovat na jiné Archetypy, naopak, je to doporučováno a vlastně i vyžadováno. Souboje, především s bossy, ale i klidně celé dungeony, jsou designovány určitým stylem a jestli v jednom váš oblíbený Archetyp byl za krále, v tom druhém může být ryzí slabinou a vy musíte přepnout na jiný. Pokud hru nechcete vysloveně prosvištět, stihnete si většinu pečlivým pobíháním po světě vycvičit na maximální level a u mnoha získáte i další, silnější verze, což vám ovšem nepůjde bez toho, abyste nestrávili čas se svými společníky. Jen silná pouta otevírají silné Archetypy.

Potěšilo mne, že s vědomím, že neustále máte k dispozici celou sestavu Archetypů, tvůrci nijak neustupovali z obtížnosti, což je podle mě obecný problém s tím, jak se víc a víc JRPG žánr stává mainstreamem i na západě. Bál jsem se, že většina soubojů bude spíš banální, ale už u druhého většího bosse jsem musel dvakrát restartovat... a bylo hůř. Na některé bosse i dungeony prostě musíte rotovat sestavu a velmi pečlivě přemýšlet nad tím, jak partu poskládat. Útoky, které smetou všechny, pokud uděláte chybu, nejsou nijak výjimečné. Další taktickou rovinu přináší fakt, že je ve vaší partě k dispozici přední řada, kde dávají hrdinové větší poškození, ale také ho dostávají a zadní, kam prostě spíš nacpete křehké hrdiny, jež mají za cíl spíš léčit nebo útočit magií na dálku.

Celý Metaphor: ReFantazio přináší do klasické hratelnosti spoustu změn, které prostě zlepšují kvalitu života. Kupříkladu v reálném čase, kde běháte se svými parťáky, už jenom nezačínáte souboje s nepřáteli seknutím do nich, ale ty slabší rovnou zničíte. Šetří to neskutečně času, kdy jste se dřív jen přepínali do tahového souboje, abyste naprosté zoufalce vydrtili jedním útokem, pak odklikali tři menu a zase se vrátili do probíhání světa. Děkuji, děkuji, děkuji!

Dungeony jsou pořád pěkně dlouhé a ty pozdější vám mohou zabrat i několik hodin, ale mají naštěstí dobře rozmístěné checkpointy, do kterých se pak můžete vracet. Už žádné modlení se, že nedojde k nějakému bizarnímu výpadku proudu a moje hra zastavená na PS5 přijde o veškerý postup. Mimochodem, Metaphor je ideální titul na souběžné hraní na PlayStation Portal, který jsem tu notně využíval, jelikož navečer už si člověk v klidu zaleze do postele a jen na menší obrazovce řeší rozhovory, nějakou tu údržbu ve městě a podobně.

Krásná a odvážná

Město, menu, hudba… to vše je velmi působivým pokusem o přinesení něčeho jiného. Vizuální zpracování kombinuje klasická fantasy klišé s velmi modernistickými volbami v oblasti menu a hodně, opravdu hodně odkazuje k svébytnému audiovizuálu Persony 5. Kéž by bylo víc studií takhle odvázaných z hlediska něčeho tak prostého, jako jsou nabídky a utrhla se ze řetězu… Design monster je klasicky japonsky bizarní, takže i když se zprvu velkooký hrdina, „elfové“ a „furries“ zdají být takovou nevinnou volbou v rámci designu odlišností, s příchodem Lidí se vše zvrátí. Ano, Lidí, protože v Euchronii jsou podivná, bizarní, děsivá monstra a démoni označováni jako Lidé. Co jsem říkal o těch metaforách a světě ve světě ve světě…?

Každopádně design velké části bossů je v lepším případě podivný, v horším silně zneklidňující. Ostatně, už první Člověk, se kterým se utkáte, je podivná pokroucená bytost, která se léčí pojídáním ovoce, jež roste z jeho vlastního těla. A bude hůř. Občas jsem měl pocity silně evokující některé momenty a scény z anime/mangy Attack on Titan anebo rovnou Džunži Itóa, byť naštěstí, tímhle směrem se už Studio Zero nevydalo. V prezentaci navíc hodně pomáhá fakt, že spousta filmečků jsou doslova kreslené animace v nákladném stylu velkých animačních studií jako je Mappa nebo Wit. Vždycky je potěcha vidět odehrát scénu v rámci anime filmečku a ne in-engine animace.

Za zmínku stojí hudba. Pryč jsou beaty, jazz, styl série Persona, ty vystřídaly tradiční orchestrální skladby. Popravdě řečeno, polovina skladeb, které hrají na pozadí, je spíš nevtíravá a moc jsem si jich nevšímal, ale pak je pár výjimek, které se mi zaryly do paměti a samozřejmě zcela vede bitevní motiv, který je plný chorálů, adrenalinového tempa a nejspíš si ho dám jako vyzvánění na telefon.

Velmi dlouhou dobu jsem dumal nad hodnocením, protože i když jsem vám tu předložil několik normostran textu, stejně bude jako první poměrná hodnota bráno číslo na konci recenze. Koketoval jsem s desítkou, nebudu lhát. Přitom jsem zprvu měl hru za „jen“ hodně dobrou, ale postupně se začala s každou další a další hodinou (nakonec cca 120) dostávat pod kůži i mozkovou kůru. Těšil jsem se na další dungeon, nadšeně, plný odhodlání. Bavily mne rozhovory, rád jsem relaxoval u rybaření, filosofoval nad tím, jak napravit Euchronii a těšil se na odemčení dalšího skillu nebo Archetypu.

Nakonec jsem se ale usídlil na devítce, protože i přes výjimečnost téhle hry a popravdě jedno z nejlepších JRPG za poslední roky, je tu pár věcí, které bych chtěl dopilovat k dokonalosti. V první řadě je to hlavní dějová linka, které chybí opravdu velké, strhující zvraty a je přísně lineární. Nečekají vás žádná klíčová rozhodnutí, která by příběh nasměrovala jinam, což je v kontextu Fire Emblem: Three Houses, Triangle Strategy nebo Shin Megami Tensei V: Vengeance prostě… malé zklamání. Navíc, některé dungeony dokáží být opravdu, opravdu repetitivní díky svému půdorysu, který dostává hodně herního prostoru na malou mapu pomocí spousty zákrut.

A… ne, to je vše. Popravdě, je jedno, jestli je na konci devítka nebo desítka. Metaphor: ReFantazio je rozmáchlé, krásné, pohlcující dobrodružství, které navíc může být skvělým vstupním bodem do JRPG žánru pro spoustu hráčů, kteří po tomto specifickém segmentu pokukují. Tak šup, šup, nepokukujte a hrajte.