Masters of Albion

Verdikt

Zaleskne se opět zašlá sláva tak, jako se to dařilo v době, kdy hernímu světu kralovala Black & White? Peter Molyneux věří, že ano.

Další informace

Výrobce: 22Cans
Štítky: budovatelská, realtime, strategie

Kdo by neznal Petera Molyneuxe? Herní vývojář a vizionář, jehož génius v lecčems předběhl dobu a technologické možnosti, až se mnozí nezdráhali ho označovat za patologického lháře. Rozhodně mu ale nemůžeme odpárat status duchovního otce žánru „her na bohy“ – ve své dlouhé ludografii má tituly jako Populous, Dungeon Keeper či Black & White.

S novinkou Masters of Albion se teď po letech spíše v ústraní vrací právě k žánru, který jeho kariéru do velké míry definoval. Se svým guildfordským studiem 22cans otevře dveře předběžného přístupu už 22. dubna a po hodinovém komentovaném hraní na exkluzivní prezentaci pro novináře je mi nadevše jasné, že si herní veterán ani tentokrát neukousl malinkaté sousto. Jeho ambice jsou opět možná až nepříjemně maniakálně obrovské.

Samotná struktura hry dává tušit, že na jednoduchost Molyneux zkrátka hrát neumí. Masters of Albion kombinují klasickou perspektivu božského simulátoru (včetně ikonické božské ruky) ve fantasy světě s možností kdykoliv seskočit z nebes a převzít kontrolu nad konkrétní bytostí. Šestašedesátiletý vývojář se ostatně otevřeně hlásí k odkazům her jako zmíněné Black & White, ale třeba i Fable, a svůj nejnovější počin označuje za jejich moderní remix. V praxi to znamená zvláštní hybrid, který osciluje mezi simulací, strategií, RPG a sandboxem. Ano, vším najednou.

zdroj: Foto: 22cans

K tomu přidává rytmus dne a noci: Ve dne máte prostor budovat, optimalizovat produkci, řešit hádanky, otevírat nové části světa a všemožně experimentovat, zatímco temná noc přináší nutnost bránit se invazi nepřátel.

Plynutí času vás ale nemá k ničemu tlačit, tempo dne a noci si máte víceméně určovat sami dle toho, jak rychle odbavíte úkoly z denního seznamu. Teoreticky tak Albion může uvíznout v jednom nekonečném dni, dokud se na stmívání nebudete cítit opravdu připravení. „Svoboda“ byla nakonec slovem, které Molyneux skloňoval asi nejčastěji a považuje ho za nejzásadnější součást designu. Slibuje takřka neomezené možnosti a jen naprosté minimum povinností.

Svobodu se pokusil ilustrovat například na systému stavění. Budovy nevznikají z předem daných šablon, ale skládají se z jednotlivých modulů, které lze kombinovat téměř bez omezení. Nic vám tedy nebrání stvořit jeden ohromný komplex, který zastane všechny funkce od těžby přes výrobu až po ubytování, což Molyneux doslova označil jako svobodu stvořit si svoji vlastní otrockou dílnu. Praktická ukázka zároveň naznačila, že jednoduchá řešení mívají své nevýhody: Efektivita výroby klesá, procesy se zpomalují a systém začne narážet na své limity.

Právě tahle kombinace svobody se skrytými háčky bude pro Masters of Albion zřejmě typická. Hra vám dovolí téměř cokoliv, ale zároveň vás nenápadně nutí přemýšlet o důsledcích. Pokud začnete všechny obyvatele cpát do jednoho domu nebo optimalizovat produkci na úkor logiky, svět na to dřív nebo později zareaguje.

Molyneux hodně mluvil o volbách a následcích. Na rozdíl od Black & White ale tentokrát nepracuje s žádným černo-bílým systémem morálky, která by vaše počínání hodnotila bodíky dobra a zla. Místo toho by měla hra sledovat drobné odchylky a vyhodnocovat je postupně, kdy na misky vah nebudou dopadat jen očividné extrémy typu hromadné popravy vlastních vesničanů, ale i méně binární (a možná i vědomé) volby při organizaci a zacházení s obyvateli.

zdroj: Foto: 22cans

Podobně otevřeně působí i systém výroby. Produkty, ať už jde o jídlo nebo zbraně, nevznikají podle pevně daných receptů, ale skládáním jednotlivých komponent. U jídla to znamená kombinování ohromné palety kulinářských ingrediencí, u zbraní zase práci s jednotlivými částmi, jako jsou čepele, záštity nebo rukojeti.

Systém by měl podporovat kreativitu a počítá i s vyloženě absurdními nápady, kde byste zkrátka měli žasnout nad tím, co všechno vám dovolí. Během prezentace tak Molyneux například propašoval krysí maso do koláče pro nepopulární vesničanku (což se jí pochopitelně nelíbilo) nebo vyrobil velmi bizarní meč, aby ukázal, s čím vším se Albion dokáže popasovat.

Do toho vstupuje ještě průzkum světa, který není omezený jen na mapu z ptačí perspektivy. Dočasně „posednout“ můžete takřka jakoukoliv bytost, ať už jde o archetypálního hrdinu, ale klidně třeba i zvíře. Zástupci zvířecí říše nicméně nebudou moct bojovat. Svět samotný se pak otevírá postupně skrz odemykání regionů pomocí magických majáků, ale i jeskynní komplexy a nepovinné vedlejší aktivity, které by k průzkumu ze země měly motivovat širokým spektrem odměn. A když vás hraní za danou bytost omrzí, můžete ji jednoduše vypustit zpátky do světa a nechat operovat autonomně.

Noční fáze pak přináší výraznou změnu tempa. Z klidného budování a lehce explorativního RPG se stává v podstatě tower defense strategie, kde budete řešit útoky z vícero směrů, rozmístění věží a dalších obranných prvků i využití hrdinů. Ani tady vám ale Masters of Albion nemají nutit jeden konkrétní styl, jak je hrát. Obranu si můžete připravit dopředu a pak se jen kochat tím, jak funguje, nebo do ní aktivně zasahovat pomocí božských schopností – třeba shazováním objektů na nepřátele nebo přímými zásahy blesky.

zdroj: Foto: 22cans

Velkou roli budou hrát také technologické stromy, rozdělené do několika oblastí podle zaměření. Obecný postup nicméně není navázaný na žádnou konkrétní cestu ani univerzální zdroj, ale na různé typy božské přízně, což by opět mělo podpořit svobodu, ale nenápadněji i tendenci specializovat se.

Na technické úrovni potěší důraz na přístupnost. Většinu akcí lze provádět pouze myší a hra umožňuje velkou míru automatizace, takže si můžete sami nastavit, kolik pozornosti chcete věnovat jednotlivým systémům. Zároveň nechybí různé herní režimy, od klidné varianty absolutně bez časového presu až po hardcore mód s trvalými následky, kde se nebudete moct vrátit na začátek předchozího dne.

Po zhlédnutí prezentace působí Masters of Albion jako naprosto typická hra od Petera Molyneuxe: Plná nápadů, systémů a slibů, které se vrství tak rychle, až je chvílemi těžké uvěřit, že to celé zvládne držet pohromadě. U žádné složky jsme se ostatně nezastavili na dlouho, v průběhu hodiny zvládl vývojář prosvištět stavění, crafting, RPG průzkum, boj, tower defense, několik vrstev ekonomiky, strom technologií i náznaky morální simulace.

Nelze se ubránit lehké nedůvěře. Ne ani tak proto, že by jednotlivé prvky papírově nedávaly smysl, ale jak čerstvě ukázal Crimson Desert, když se hra snaží dělat až moc věcí najednou, nemusí všechny kousky puzzle zapadnout hladce do sebe. I Molyneux ostatně přiznal, že některé systémy měsíc před startem předběžného přístupu nefungují příliš dobře – třeba souboje z pohledu ovladatelných hrdinů prý týmu v posledních týdnech dělají trochu vrásky a neustále je ladí.

zdroj: Foto: 22cans

Vzhledem ke svobodomyslnosti celé hry je podle něj model předběžného přístupu jediným možným. 22cans prý chtějí sledovat, jak hráčské nápady všechno „rozbijí“ a na základě toho budou hru ladit za pochodu, což je na jednu stranu sympaticky upřímné přiznání, ale od plnohodnotného vydání nás patrně dělí spíše roky než měsíce.

Otazníky mi po prezentaci zůstaly viset i nad samotnou hráčskou motivací. Zaklínat se svobodou je sice hezké, ale Masters of Albion na mě z ukázky působili jako vyloženě bezcílný sandbox, který má hromadu možností co dělat, ale jen minimum důvodů proč. Je moc fajn, že můžu mikromanagovat pekárnu nebo kovárnu, ale nad rámec denních úkolů a postupného odemykání regionů v množství vrstev zatím nevidím nějakou hlubší aspiraci nebo příběhový rámec.

Na druhou stranu, pod nánosem pochybností je cítit i velká dávka hravosti – možnost vyblbnout se, kombinovat nesmyslné ingredience, povídat si s chrliči nebo stavět věže do nebes zkrátka proto, že MŮŽETE. Stejně jako když jste ve Fable nakopávali slepice, protože jste MOHLI. A nakonec si nepokecali na Kinectu s virtuálním chlapečkem Milem, protože… to zkrátka NEŠLO.

zdroj: Foto: 22cans

Masters of Albion teď stojí přesně na tomhle rozcestí mezi obří vizí a nenaplněným potenciálem. Na jedné straně se Peter Molyneux vrací ve své nejčistší podobě designéra, který se nebojí snít a znovu zkouší posunout hranice žánru, kterému sám pomáhal na svět. Na druhé visí jeho dlouhý stín z projektů, které slibovaly revoluci a uvízly na půli cesty. Sice se z nezdarů zřejmě poučil, snaží se být otevřenější a realističtěji koriguje očekávání. I já sama bych si zatraceně ráda střihla návrat k „božské simulaci“, která tu chybí už trestuhodně dlouho. Ale upřímně jí v současné podobě zatím příliš nevěřím.

Masters of Albion míří do předběžného přístupu na PC 22. dubna.

Šárka Tmějová
24. března 2026, 11:28