Lords of the Fallen

Verdikt
89

Nová krev do žil stagnujícího žánru a jedno velké překvapení. Lords of the Fallen je příklad hry, do které zjevně natekla spousta lásky a pečlivě promyšlených nápadů. Výsledek předčil má očekávání.

Další informace

Výrobce: HEXWORKS
Vydání: 13. října 2023
Štítky: fantasy, third person, akční, rpg

Značka Lords of the Fallen nás po devíti letech žádá o druhou šanci. Původní hra z roku 2014 byla jednou z prvních vlaštovek mainstreamových pokusů o napodobení díla FromSoftware, která se ale tehdy nesetkala s takovým nadšením, jaké by si vývojáři bývali přáli, byť všechny ingredience byly zdánlivě na svém místě. Se značkou se sice následně chvíli žonglovalo jako s horkou bramborou, ale na loňském Gamescomu konečně došlo k oznáme nečíslovaného pokračování, jakéhosi rebootu, chcete-li.

Na starost si ho místo původních Deck 13 vzalo nové studio Hexworks pod hlavičkou CI Interactive, a pokud jste poslouchali nebo četli mé zážitky z letošní kolínské výstavy, možná už tušíte, že by mu fanoušci žánru měli věnovat pozornost, protože do známého receptu přibyly poměrně zásadní a inovativní ingredience.

Jestliže jste původní Lords of the Fallen nehráli, nebudete nijak zvlášť znevýhodněni, příběh vám hra nastíní v epickém intru (které si navíc můžete opakovaně užívat při každém spuštění) a v samotném jádru opět půjde o starou známou formuli, kdy je svět v loji a na nešťastném, patrně nedobrovolném hrdinovi leží úkol pokosit několik ultrazlobivců a znovu nastolit vládu štěstí a spokojenosti.

V průběhu samozřejmě narazíte na kaathovské (znalci Dark Souls vzpomenou) dilema, jestli vám vaši mentoři říkají celou pravdu a jestli to všechno vlastně není trochu jinak, ale protože hra nabízí celkem tři konce, můžete drobné nuance příběhu zkoumat dlouhé desítky hodin.

Zase je všechno v pytli

Lords of the Fallen se v holém základu nikterak neliší od svých žánrových souputníků. I zde brzy narazíte na jakési ústřední místo spočinutí, kde na vás bude čekat množství nesmírně chmurných NPC, ochotných za úplatu tu vylepšit zbraně, tu navýšit množství a účinnost nesených léčivých předmětů, přičemž zcela zdarma kdykoli nabídnou nějakou osudovou repliku, abyste náhodou nezapomněli, jak moc záleží na vašem úspěchu a jak se to celé mohlo tak podělat. Omlouvám se za lehký štulec, nemám to vlastně vývojářům za zlé, protože temné fantasy tohle prostě potřebuje, ale po těch desítkách podobných her už mi všechno bědování přijde spíše roztomilé.

Pokud by tohle bylo vše, na co se Lords of the Fallen zmohou, a vás by tak čekala jen další cesta skrz tradiční lokace (opuštěné vesnice, bažiny, hrady, zámky, hořící města), vlastně by nebylo o čem psát. Naštěstí si ovšem vývojáři na svá bedra naložili nelehký úkol a pod svět živých, který se tu zove Axiom, položili ještě říši mrtvých jménem Umbral. 

Když píšu „položili pod“, nemyslím tím, že by Umbral byla jen obyčejná soustava podzemních kobek. Umbral totiž (ne)žije přímo pod závojem naší reality a vy se díky speciální magické lampě (kterou některá více věřící NPC považují za vrchol hereze) můžete na jeho děsivá zákoutí kdykoli v reálném čase podívat.

Za oponou

Je to asi jako kdyby děti ve Stranger Things měly speciální zařízení, které jim ukáže Upside Down v reálném čase, tedy naprosto fantastický nápad, který je navíc geniálně ztvárněn. Umbral nikdy nikam neodchází a stejně tak nikam nemizí ani jeho nebezpeční obyvatelé. Svou lampu můžete kdykoli vytáhnout a tam, kam ji namíříte, uvidíte, jak vypadá ona „druhá strana“. Úplně klidně se vám může stát, že se zrovna jen tak chcete mrknout a zrovna si posvítíte na dlouhými čepelemi vybavenou smrtku, která okamžitě zaregistruje vaši přítomnost a roztočí se do vražedného tornáda. Hexworks v zásadě vzali nápad, který Bloober Team načrtl v The Medium, a dovedli jej k dokonalosti, protože se nemusíte otravovat s rozdělenou obrazovkou.

Umbral navíc není jen tak nějaká fanglička pro parádu, ale funguje jako naprosto zásadní herní mechanismus. Do světa mrtvých totiž nemusíte jen nahlížet, ale můžete do něj také kdykoli vstoupit (vystoupit je mnohem těžší a jde to jen na konkrétních místech). Vtip je v tom, že jakkoli Umbral v globálu kopíruje geografii obyčejného světa, v některých momentech se významně liší a díky tomu otevírá cestu dál. Nejenže v něm čas od času chybí některé zatarasené dveře nebo brány, ale také si v jeho šeré realitě třeba můžete vytvářet mosty připomínající páteře a podobně. V inspiraci Gigerem a Beksińským sice Hexworks nejdou tak daleko jako Ebb Software ve svém Scornu, přesto jsou ale náznaky jasně patrné. 

Aby to nebylo tak jednoduché, pohyb po Umbralu má svá vlastní pravidla a je ještě o něco náročnější než v Axiomu. Nejenže v něm musíte řešit všechny nepřátele ze světa živých, ale ještě přibude nemrtvá žoužel. Běžné zombie bez obličeje se vás mohou pokusit udolat jen svým počtem, bohužel ale Umbral skýtá i daleko nepříjemnější překvapení, včetně výše zmíněné smrtky. Navíc, a to je vůbec nejhorší, sice ve světě mrtvých máte výhodnější násobič získaných zkušeností, ale pokud se v něm zdržíte příliš dlouho, přijde si pro vás rudá mrcha, která se nedá zabít a utíká se jí dost těžce.

Hratelnostní smyčka se tedy motá tak, že si běháte spokojeně po Axiomu, zabíjíte potvory, sbíráte poklady a měříte síly s bossy, než vás někdo nebo něco zabije. V tu chvíli máte druhou možnost, protože se probouzíte v Umbralu, a pokud najdete speciální oltářek, případně checkpoint, můžete se vrátit do světa živých. Pokud umřete i tady, je to konečná a aplikují se klasická pravidla soulsovek, kdy si musíte doběhnout pro upuštěné zkušenosti, jinak o ně přijdete napořád.

Bože, to je tak super

Jen těžko se mi popisuje, jak moc je nápad s dualitou světa skvělý, doslova hře dává zcela nový rozměr, nová místa k prozkoumání a další vrstvu napětí. Naštěstí ale ani tohle není to jediné, co autoři zvládli na jedničku. Další zastávka – bossové!

Souls hry se tradičně předhánějí v tom, která z nich nabídne děsivější, majestátnější a náročnější záporáky, velmi často ale zůstanou jen u vizuální stránky a drtivosti úderů. Ne tak Lords of the Fallen. Většina bossů má totiž kromě svých standardních a speciálních útoků ještě nějaký „háček“, na který můžete přijít a výrazně si tím souboj ulehčit.

Třeba hned jeden z prvních ostrých střetů s létající válečnící Pietou vám připomene, že vás hra nedávno učila parírovat, a s touto vědomostí se z jinak docela těžkého souboje stane hračka. Zlověstný Paladin má kolem sebe ochrannou auru a navíc se umí léčit, ale pokud vás napadne podívat se do Umbralu, uvidíte zvláštní parazity, jejichž zničením o svou výhodu přijde.

Podobných drobností je hra plná a nutí vás k soubojům přistupovat kreativně. Ostatně i základní nepřátelé mají v rukávu často hned několik triků, a když mě pod plachetkou osoba prudce strčila z útesu, uvědomil jsem si, že magická hůl není to jediné, na co si u ní musím dávat pozor.

Mimochodem, Hexworks se nijak neštítí použít jakýkoli špinavý trik z manuálu, takže si dávejte pozor, kam šlapete. Mezi mou oblíbenou sviňárnu patří zapojení někdejších bossů mezi běžné nepřátele (ano, stejně jako Taurus nebo Capra Demon v prvních Dark Souls). A to včetně všech schopností, takže hurá! A abych nezapomněl, jsou tu samozřejmě i mimici, ovšem nejsou to ty roztomilé slintající truhly, ale pořádně odporní bastardi, kterých jsem se napoprvé pořádně lekl a později to nebylo o nic lepší.

Pozor na bebíčka

Soubojový systém se mi líbí, spoléhá se na tradiční trojkombinaci kryt-úskok-parírování, dočkal se ovšem i poměrně výrazného ozvláštnění. Běžné krytí vás totiž zas až tak moc nespasí, při úderech do štítu sice nepřicházíte o zdraví natrvalo, ale kromě vyčerpávání staminy se také váš červeňoučký ukazatel zdraví postupně zaplňuje bílou barvou. Ta symbolizuje objem zdraví, které si následným protiútokem můžete postupně dočerpat zpátky (bez časového omezení), ovšem pozor. Pokud vás nepřítel kdykoli zasáhne, ztratíte kompletní porci té „bílé“ části. Snadno se vám tedy může stát, že úspěšně vykryjete spršku úderů, ale pak jeden projde a zdraví je v čudu, respektive vy jste v Umbralu.

Mnohem výhodnější je spoléhat se na parírování, které navíc rozhazuje protivníkům jejich postoj a když je dostatečně omráčíte, můžete zasadit pořádnou ránu. Kupodivu v soubojích nefunguje bodání do zad, alespoň se mi tedy nikdy nepovedlo (a že jsem se snažil!), při uskakování je zase třeba dávat si pozor na cílovou pozici. V Lords of the Fallen totiž hrdina po úskoku okamžitě automaticky nestojí k protivníkovi čelem, a tak se vám může zmatené kutálení pořádně vymstít.

Samozřejmě ve hře nechybí ani magie různých druhů, vše logicky podléhá tomu, jaký build si vyberete. Startovní třída nemusí obligátně definovat to, kde nakonec skončíte, ovšem autoři dopředu ukazují, jaká povolání jsou vhodná pro nováčky a jaká zas pro pokročilé hráče. Zbraní i zbrojí je ve hře obrovské množství, nechybí rychlé mečíky ani masivní palice, na které budete střádat bodíky síly až do pozdních herních fází, samozřejmě si budete moci za úplatu sáhnout i na zbraně a zbroje bossů. Výbavu si k tomu můžete pro kosmetické účely také barvit.

Lords of the Fallen nabízí také kooperativní či kompetitivní element, PvP probíhá přes klasické invaze nebohých hráčů, ale během recenzování se mi povedlo spojit jen dvakrát. Když budete trochu hledat, najdete oltář krvavého boha, jemuž lze obětovat usekané ruce mrtvých hráčů a dostat odměny. Stejně tak můžete být hodní a nápomocní a dostat zase jiné odměny za svou dobrosrdečnost. U náročnějších bossů je navíc zpravidla možnost přivolat si na pomoc válečníky z řad NPC, kteří sice trpí celkovou absencí pudu sebezáchovy, umí ale docela schopně přiložit ruce k dílu, když se budete hodně trápit.

Obecně podle mě Lords of the Fallen spadají do ranku náročnějších soulsovek, snad ani ne tak kvůli obtížnosti bossů, jako spíše pro některé skutečně velmi dlouhé úseky, které budete muset absolvovat bez checkpointu, abyste je v případě neúspěchu opakovali pořád dokola. Hra sice nabízí možnost na konkrétních místech vytvořit vlastní checkpoint, pokud tedy u sebe zrovna máte speciální semínko, ale jde to jen tam, kde si vývojáři usmysleli, a zejména dlouhé štreky k arénám s bossem, u kterých víte, že nejsou zdaleka poslední, začnou být po čase otravné.

V rámci své souls kariéry už jsem se dostal do fáze, kdy mi vadí, když hra nerespektuje můj čas. Rád snesu lecjakou výzvu a opakování soubojů do zblbnutí mi nevadí, používám tenhle žánr jako trenažér zenového klidu. Checkpoint u arény by se ale měl stát součástí dobrého vychování.

Železem vykoupená krása

Hra běží na Unreal Engine 5, což s sebou nese rozličná pozitiva, ale i nevýhody. Mezi pozitiva jednoznačně patří skutečně pohledná a detailní grafika s mnohdy naprosto skvostným nasvícením (taková mlha v bažinách je fakt lahodná), na druhou stranu se člověk musí smířit s tím, že aby si grafické pozlátko vychutnal naplno, musí mít doma pořádně silné a drahé železo, a ani to mu často kvůli horší optimalizaci nepomůže.

Hru jsem testoval na sestavě s i9-9900, 32 GB RAM a RTX 4080, přičemž výsledky byly poměrně rozporuplné. I když se velké části hry dají s touto sestavou hrát v ultra nastavení při 4K a poměrně stabilních 60 FPS, framerate je schopný v některých situacích padnout až ke dvěma třetinám této hodnoty. Pochopil bych, kdyby se tak dělo ve vizuálně náročnějších scénách, ale k poklesům může docházet i zcela náhodně a na místech, kde byste to nečekali.

Vývojáři už stihli vydat první patch, který situaci zlepšil, pořád ale k propadům občas dochází. Soudím, že na vině bude skutečně optimalizace, protože mnohdy nepomohlo ani snížení rozlišení nebo detailů. Nemohu říct, že bych vinou toho někdy zemřel, ale kolísavý framerate umí pokazit zážitek, i když jde spíše o kratičká zacukání. 

Testoval jsem i na notebooku Lenovo Legion Slim i7 s i9-13900 a RTX 4070. I tady lze hrát na velmi vysoké nastavení při nativním rozlišení 3200x2000 v 60 FPS, problémy jsou nicméně také podobné. Nezbývá než doufat, že se vývojářům povede docílit zcela stabilního běhu. Bohužel jsem neměl příležitost otestovat hru na konzolích, ale jsem zvědav na výsledky PS5 a Xboxu Series X.

Co se týče výtvarného podání, je hra občas trochu rozporuplná. Poměrně často jsem během hraní myslel na hranatou strohost Dark Souls 2, na druhou stranu pak zase v jiné lokaci umí Lords of the Fallen nesmírně překvapit a vykouzlit panoramata, která by si nikterak nezadala s Elden Ringem. Navíc má ovšem na své straně silnou moderní technologii, díky které mohou být prostředí krásně detailní a propracovaná.

V globálu se dá říct, že novinka umí být čarokrásnou hrou, jen Hexworks potřebují ještě trochu zkušenější grafiky, kteří se naučí o něco lépe kreslit. Lords of the Fallen umí být v některých momentech graficky výrazně působivější než Lies of P, nedávná soulsovka s Pinocchiem ovšem nabízí stabilně skvělý vizuál s bezchybnou optimalizací.

Pochválit nicméně musím design a rozmanitost nepřátel (a hlavně potměšilý, zákeřný způsob, jakým je umí Hexworks míchat dohromady na jednom místě, aby vám pořádně zavařili), totéž platí i pro zbraně a výstroj. Naopak hudba ani dabing nikterak nevybočují z průměrného žánrového standardu a v některých soubojích s bossy je zvuková složka dokonce zcela upozaděna. 

Kdyby to takhle vypadalo vždycky...

Mám ohromnou radost, že druhá sázka na stejnojmenného koně konečně vyšla, dvojnásob mě ale těší, že vývojáři neudělali jen další otrocky generickou soulsovku, ale že zapojili svou nápaditost a lehce zasmrádající žánr obohatili o fantastický nový rozměr. Nebýt občasných problémů s výkonem a jistého protivného nerespektování hráčova času, měl bych jen minimum výtek. Pro příznivce žánru se jedná v krátké době o další hru, které by rozhodně měli věnovat pozornost, nemohu si ovšem odpustit letos již otřepanou frázi o tom, že si v aktuální záplavě dělám trochu starosti o to, jak se jí bude komerčně dařit. Pokud se ale vydáte na pouť v roli chmurného lamponoše, slibuji, že nebudete litovat.