Knock-knock
Svébytná logická hra, která dokáže nahnat strach i donutit přemýšlet nejenom o svých pravidlech. Jejich zvládání je chvílemi na hraně, ale vyprávění otevřené interpretaci a poutavé zpracování pomáhají přes tu hranu nespadnout.
Další informace
Výrobce: | Ice-Pick Lodge |
Vydání: | 4. října 2013 |
Štítky: | kickstarter, umění, 2d, indie hra, surrealismus, horor, adventura, logické |
Nová hra od Ice-Pick Lodge je zprávou výjimečně dobrou. Také proto, že udržet naživu jedno z nejosobitějších herních studií na světě nebude, obzvlášť na tamním trhu, žádná legrace. Autorům obtížně uchopitelných (a po uchopení fenomenálních) her Pathologic a The Void tentokrát pomohla veřejná sbírka: Knock-knock vychází díky penězům vybraným přes Kickstarter a dobře tak – jde o možná nejucelenější zážitek, který se moskevským svérázům povedl.
Středobodem hry je dům uprostřed lesa, obývaný jediným nájemníkem. Toho uprostřed noci budí zvuky, které můžou, ale nemusí patřit běsům pronikajícím dovnitř. Nebohý nocležník vstává z postele, rudé vlasy mu trčí z hlavy snad jako extenze napjatých nervů, a s petrolejkou v ruce vyráží vše prověřit.
V tu chvíli už je to na tobě, ctěný hráči. Noc co noc budeš se samozvaným „světologem“ prozkoumávat nově a náhodně přeskládaný dům, opravovat žárovky v jednotlivých místnostech a pokojích, a hlavně doufat, že umělé světlo ti pomůže uspíšit skutečný úsvit.
Kdo zaspí, vyhraje
Noc co noc je totiž potřeba vydržet do rána, což není v domě, kde vydatně straší, vůbec jednoduché. Nocležník má nervy jenom jedny a každé setkání s čímkoli, co tyhle nervy ještě víc pocuchá, vrací líně ubíhající čas nazpátek. Čas je klíčem k dalšímu postupu: když doběhne do rozbřesku, máte vyhráno, ale když ho děsuplné zážitky přetočí zpátky na začátek, noc se opakuje.
Jednoduše pochopitelnou mechaniku nabourávají další, méně zjevné nuance. Proč o patro výš zhaslo světlo? Proč se zničehonic zabouchly jedny z dveří? Co znamenají předměty a značky, které se někdy po rozsvícení objeví? Proč nocležník občas vypadá, že usíná?
Přicházet na výše uvedené je součást zážitku, který Knock-knock nabízí. Co se zdá zkraje hry zcela náhodné, je ve skutečnosti systém, který je pro dosažení konce potřeba ovládnout. A když píšeme „dosažení konce“, myslíme tím ve skutečnosti konce hned tři, odvíjející se od úspěchu, s jakým budete hrou postupovat. Kdo má zkušenost s předchozí tvorbou Ice-Pick Lodge, už asi tuší, že autoři jen tak neodpouštějí.
Po pochopení základních pravidel se dá na konec dostat v rámci jednoho (ideálně nočního) sezení, ale to ještě neznamená, že půjde o konec šťastný. Když se vám nebude dařit – s tím, že je poměrně obtížné zjistit, co hra považuje za zdařilé – skončíte se závěrem, který je všechno, jenom ne uspokojivý. Chcete víc? Tak hezky znova. A lépe!
Hrůzy v hlavě
Knock-knock si naštěstí drží atmosféru i výzvy, do kterých stojí za to se vrátit. Prostředí domu těží z účelné kresby a společně s ozvučením funguje jako skromný, ale vysoce sugestivní prostor nejenom pro strach. Všemožné ruchy a patřičně deformované hlasy vám ale zaručí, že se budete bát způsobem, o kterém si mohou leckteré videoherní horory nechat zdát noční můry o své bezzubosti. Když totiž fantazie tvůrců od začátku vykazuje notnou dávku neproniknutelnosti, umocní to fantazii hráčovu. A jak ví každý, kdo byl v útlém věku někdy sám potmě: nejvíc se bojíme toho, co si myslíme, že v ní číhá.
Ví to i sám nocležník, který do noci všelijak nesouvisle brebentí a je na vás si z toho poskládat ucelenější závěry. Zdá se zřejmé, že ho pronásledují lecjaké chmury, a nespavost může být prostředkem jejich zhmotnění. Není, jak se sám brzy začne podezírat, prostě jen náměsíčný? Co vlastně znamenají noci, ve kterých stojí čas a dveře domu se rozlétnou dokořán? A kdo je ve skutečnosti autorem deníku, na jehož kryptické stránky průběžně narážíte?
Skrze fragmenty, rozstrkané i do nocležníkových komentářů, prosvítá pravá podstata studia Ice-Pick Lodge. Jde o úplně jinou ligu, než s jakou obvykle míváme v našem dospívajícím médiu tu čest. Za Knock-knock nestojí jen zruční řemeslníci, ale především umělci, využívající herního média jako nového prostoru k sebevyjádření. Nocležník by se neztratil v některé z povídek Edgara Allana Poea, ale tím neříkáme, že by autoři opisovali. Naopak, své dílo naplňují původními významy a neotřelou poetikou, díky které hra v některých momentech jiskří nejenom praskajícími žárovkami.
Jenom ne strach
Je přitom podstatně stravitelnější, než byl libovolný z předchozích titulů avantgardního týmu. Ovládání si vystačí s minimem a trpělivost tu kromě šroubování světel potřebujete především k odhalení postupů, které vám pomůžou přežít noc. Výjimkou jsou pouze pravidelné pasáže v lesích, obklopujících dům. I ty ukrývají mnohá (a důležitá) překvapení, ale jejich nacházení je už zbytečně zdlouhavé.
Jak si ale sami autoři vytkli před více než deseti lety v manifestu nadepsaném „The Deep Game“, jejich hry jsou určeny jen vyvoleným. To je sice hodně nabubřelé zvolání, ale u tvůrců takové zběsilosti, jakou bylo Cargo: The Quest for Gravity, je dobré mít na paměti, že si velice rádi vymýšlejí a ještě raději přehánějí. Ostatně i Knock-knock má do vínku vetknutý tajemný anonymní e-mail, požadující od studia tvorbu hry na základě přiložených (a velice zlověstných) materiálů.
Ať už v nich bylo cokoli, a ať už je celá historka pouhou součástí mytologie, do které se studio s gustem halí, výsledkem je originální a zneklidňující variace na strašidelný dům, u níž se sice budete bát, ale rozhodně se nemusíte bát ji vyzkoušet.