Kingdoms of Amalur: Reckoning

Verdikt
81

Kingdoms of Amalur je i přes svoji grafiku ve stylu Mickeyho klubíku poctivá, neodfláknutá a zábavná hra s obzvláště povedenými souboji. Nic víc ale nečekejte. Osudy herního světa i vašeho hrdiny ztratí po čase jakýkoli význam a hráči zbudou pod rukama desítky questů v rozlehlých oblastech bez vlastní identity. I přes všechny ty výtky to ale není málo. Kingdoms of Amalur: Reckoning stojí za dohrání, na které si rozhodně vyhraďte pár dní čistého času.

Další informace

Výrobce: Electronic Arts
Vydání: 9. února 2012
Štítky: fantasy, akční, rpg

Jsou hry, které to nemají lehké. Je za nimi vidět opravdu hodně práce, umu i talentu. Mnohdy dokonce převyšují dobře propagovanou konkurenci v kvalitě i uměleckém dojmu, ale podobného věhlasu stejně nedosáhnou. Budou navždy solidní dvojkou, kdesi ve stínu věhlasného titulu, kterému se mnoho lidí klaní třeba jen proto, že jde o momentální módní záležitost. Tento nevděčný osud snad Kingdoms of Amalur: Reckoning nepotká. Nebylo by to rozhodně spravedlivé, protože tahle hra by se na vlně zájmu měla vyhřívat a bavit opravdu hodně fanoušků.

Tvůrci Kingdoms of Amalur: Reckoning vsadili na osvědčený a velmi oblíbený model pohádkově laděného fantasy, které se utápí v grafice prvoplánově líbivé a barevné. Inspirovali se u veleděl typu Diablo, The Elder Scrolls, Fable, ale nejvíce World of Warcraft. Na tom není vůbec nic špatného a rozhodně to není důvod, proč kvůli tomu hru zatracovat. Hledat v ní něco opravdu originálního a novátorského je zcela zbytečné. Nic to však nezmění na faktu, že jde o hru propracovanou a kvalitní, která servíruje zábavu i napětí měrou vrchovatou. A upřímně řečeno, pokud se od něčeho nedovedete odtrhnout po několik dlouhých dní, pak je přeci úplně jedno, že zrovna tentokrát se nekoná žádná revoluce, ale jen solidně odvedená práce, která má jediný cíl: dobře pobavit.

Zlatá střední cesta?

U starého dobrého RPG vás musí bavit souboje, měla by vás za srdce chytnout krajina, po níž se plahočíte, a hrdinovi by měl člověk alespoň trochu věřit, že to co dělá, má smysl. Na pozadí všech těch bitev, nakupování i prodávání a rozdělování bodů po dosažení levelu, by prostě měl být celkem uvěřitelný příběh a svět, který stojí za prozkoumávání.

Kingdoms of Amalur něco z tohoto základu má, takže jí odpustíte většinu fantasy klišé, kterými se tvůrci ohánějí, protože v daný okamžik jen dokreslují požadovanou atmosféru. Že elfové musí žít pod košatými stromy a že z medvěda klidně po jeho zabití vypadne ukázkové brnění, nikoho neurazí. K takové hře to patří a komu to vadí, ať se poohlédne po něčem sofistikovanějším.

Zaklínadlem většiny současných RPG je také otevřený svět, nebo alespoň jeho iluze. To znamená: mít možnost rejdit, brouzdat a plahočit se od jednoho konce mapy k druhému a nebýt ničím a nikým omezován. Kdo tohle nenabídne, koleduje si o hlasité výtky. Amalur se o to také pokouší, ale nevychází to stoprocentně.

Svoboda pohybu a dobrý scénář evokují placebo otevřeného světa. Jeho obraz je však potlačován příliš jednoduchým obchodováním, nepotřebným craftováním a nepříliš propracovaným vývojem postavy. Kdo si však myslí, že to bez toho nejde, plete se, protože tvůrci téhle hry se rozhodli jít zlatou střední cestou a do jisté míry jim to vychází.

Hrdina je mrtev, ať žije hrdina!

Lineární příběh vyzdobili vývojáři všelijakými odbočkami a je pouze na hráčích, jak k plnění úkolů budou přistupovat. Začátek hry kupodivu přichází s poměrně originálním startem, který se snaží alespoň zdánlivě nabídnout něco jiného. Byť po nějaké době pochopíme, že vše jede v zaběhnutých kolejích, lze tento přístup ocenit.

Hrdina je mrtev. Leží tuhý na hromadě smrdutých mrtvol a je jasné, že jeho pouť skončila. Jenže existuje ještě jakási Studna duší a budoucí geroj se probouzí k životu. Samozřejmě, že neví proč, neví, kam jde, co má dělat, co dělal předtím, neví nic. Nejlepší způsob, jak to zjistit, je rozhodnout se pro určitý typ boje, jít z levé části světa do té pravé, pomáhat při tom všem, kteří mají vykřičník nad hlavou, plnit úkoly, vraždit krásně nadesignované potvory, a když hrdina dosáhne další úrovně, opatrně rozdělit body.

Volba mezi důvtipem, čarodějnictvím a sílou není nikterak těžká. Záleží jen na tom, pro jaký typ boje a zbraně jste se rozhodli. Změna za pochodu není sice optimální, ale není neřešitelná. Hrdina může vesele střídat obouruční kladivo s kouzelnickou holí a vůbec to nevadí. Ve hře všechno funguje a zapadá do obrazu populárních fantasy RPG. Líbivá a barevná grafika připomínající Mickeyho klubík bohužel příliš nesedí k vyprávěnému příběhu, což vám bude bránit v tom, abyste se cítili v Amaluru jako doma. Na druhou stranu, kvůli ostatním kvalitám hry se rádi zdržíte na dost dlouhou návštěvu.

Všechny prvky, které se v tomto žánru pravidelně objevují, zde nechybí. Ve stejné, nebo trochu pozměněné podobě plní jakýsi hráčský standard, který od žánru lidé vyžadují. Srovnání se Skyrimem je samozřejmě na místě, holt je to také nová záležitost a všichni svůj podvědomý verdikt budou směřovat právě k tomuto, přeci jen výrazněji otevřenému, světu.

Není jediný důvod kohokoliv přesvědčovat, aby tak nečinil. Veselejší vzhled světa ještě nutně neznamená, že se v jeho útrobách neskrývají skutečně temné síly - i když se ve všech těch barvách hůře identifikují. Prolézat budete pouště, hory, luka, lesy, podzemní katakomby i hrady. Navštívíte celou řadu vesniček a vojenských táborů a pořád bude nač koukat.

Zpracování, více než slušné

Pestré univerzum však po nějaké době začne jistojistě splývat v jednu přebarvenou žvýkačkovou hmotu. Nebýt mapy s informacemi, jeden by nemusel vědět, kde se zrovna nachází. A tohle je paradoxní věc, protože ve Skyrimu (který nabízel pouze studený sever) k takovému pocitu zapálený hráč vůbec nedošel.

I když The Faelands není jedno velké čtvercové kolbiště s neomezenou svobodou pohybu, tak jisté restrikce nevadí. Sice nemůžete hopsat a přelézat, jak se vám zlíbí, ale na druhou stranu je každá zemička velmi členitá a disponuje spoustou zákrut a utajených míst, kam se mnohdy hrdina podívá úplnou náhodou. Někdy jsou přechody mezi územními celky přirozené, jindy proběhne klasické načtení nové lokace, přičemž přirozená návaznost není vždycky úplně vychytána.

Na druhou stranu si tvůrci pohráli sympaticky se vstupy do některých instancí. Před vchodem do jeskyně se kamera zastaví a zmenšující se hrdina přirozeně vplouvá do nové zóny a společně s ním i vy se svým napětím – co vás tam asi čeká? Je to prkotina, ale funguje.

Až na krev!

Systém soubojů naopak žádná maličkost není – je to nejpevnější pilíř zábavy v celé hře. Rozličné typy všelijakých speciálních úderů a výstřelů, které lze bez problémů kombinovat, naplňují bezezbytku akční pojetí hry. Souboje v těchto hrách jsou do jisté míry o klikání myší či mačkání tlačítka na gamepadu a tady tomu není jinak. Ten zásadní rozdíl přichází v podobě dokonalého načasování.

Když například zvolíte nadprůměrně velké kladivo, musíte dopředu počítat s jistou prodlevou, kterou tahle obouruční zbraň způsobuje. Jasně, je tu výhoda v podobě opravdu silného poškození nepřítele - ale jen, když se trefíte. A trefit se není úplně triviální. Systém klik-mách-bum prostě nefunguje. Je nutné vypozorovat z pohybu nepřátel, kdy nabírají sílu k dalšímu útoku a v ten okamžik je fláknout po držce nebo je nejdříve uzemnit správně vybraných kouzlem a teprve poté je dodělat. Kombinace zbraní, kouzel a schopností je vedle timingu druhým podstatným atributem soubojového systému. Na každou potvoru v dané oblasti, ať už je to jeskyně, nebo celá zóna, platí něco jiného a vy to musíte respektovat. Souboje tak mají i příjemnou „přemýšlecí“ rovinu a nutí vás jít do boje připravené.

Ve chvíli, kdy se proti vám vyhrne nestvůr, se lze také přepnout do speciálního módu, v němž zpomaleně a v klidu všechno zničíte. Smysl téhle pomoci s nastřádanou energií je však diskutabilní. Kromě toho, že finální kombo vypadá moc pěkně, tak jde kolektivní vraždění proti smyslu klasického boje. V jedné fázi vám totiž hra nic neodpustí a chce od vás i trochu rozvážnějšího konání, v téhle vám naopak projde téměř všechno.

Šedivý scénář, aneb projekce na draka

Jestli má hra jeden opravu výrazný neduh, je to příběh. Úvodní start sice slibuje velmi zajímavou zápletku, ale do jmen, krajů a konfliktu na pozadí není úplně jednoduché proniknout. Nebo ještě jinak, po nějaké době zápletka a problémy obyvatel říše ztrácejí své kouzlo a může se klidně stát, že jinak celkem stručné dialogy přestanete číst a budete jen podle mapy plnit zadané úkoly, které se ve své struktuře až příliš často opakují. Je to škoda, protože, co do rozlehlosti území, by si scénář jistě zasloužil hlubšího zpracování a možná by i pomohlo, kdyby temný příběh a dialogy neprobíhaly před pastelovými kulisami. Čistě kvůli uvěřitelnosti.

Pokud totiž zafunguje příběh a zápletka hry, našinec se dokonale sžije s prostředím a od počítače jej neodtrhne ani stádo volů. Řečeno honosněji - u RPG žánru je snad nejdůležitější projekce hráče do postavy, s níž hraje. Světu kolem sebe musíte věřit, musíte se s ním doslova kamarádit a musíte vědět, že váš boj má nějaký hlubší význam. A tuhle podmínku Reckoning nesplňuje. Je to výborně odvedená řemeslná práce, která vás bude bavit, ale nevyvolá onen pověstný návyk.

Neoslní, ale zahřeje u srdce

Kingdoms of Amalur: Reckoning je ukázkou dobře odvedené práce a slova ze začátku recenze pořád platí: hra opravdu nabídne napětí i zábavu a dokonale splní požadavky každého, kdo má rád fantasy a RPG. Přesto jí ke zprostředkování opravdu skvělého zážitku něco podstatného chybí – sladění stylizace a příběhu, smysluplnější úkoly a zajímavější postavy, výraznější systém vývoje postavy atd.

Snažit se být za každou cenu originální není pro žádnou hru ideální, hráči křeč vycítí a titul mohou odmítnout. Snažit se však jen o koncentrát osvědčených postupů také není zrovna poctivé. Oproti prvnímu způsobu je zde však větší pravděpodobnost úspěchu. A ten si, i přes všechny vyjmenované výtky, hra bezesporu zasluhuje. Autor příběhu, uznávaný autor brakové literatury R. A. Salvatore, zde navíc může zafungovat jako celkem obstojné lákadlo, byť se více než kdy jindy projevuje jen jako slušný rutinér.