Kholat

Verdikt
50

Průzkumnický horor inspirovaný skutečnými událostmi se skvělou mrazivou atmosférou. Čistě herně jde však bohužel o pouhý průměr. Pokud toužíte po explorativní adventuře, poohlédněte se jinde, lepších voleb je přehršel.

Počítač

WindowsWindows

17,99 €Steam

Další informace

Výrobce: IMGN.PRO
Vydání: 9. června 2015
Štítky: horor, first person, explorativní, tajemství, adventura
V noci 2. února 1959 došlo k dodnes nevysvětlenému úmrtí výpravy devíti studentů Uralského polytechnického institutu. Studenti mířili k hoře Otorten, ovšem ve tmě zabloudili a nakonec se utábořili na úbočí hory Cholat Sjachyl, kde za tajemných okolností také zahynuli. Záchranná výprava na místě nalezla jejich tábořiště, stany roztrhané zevnitř, jakoby před něčím utíkali, a těla s poničenými orgány a frakturami lebek, ale bez známek potyčky či boje. Oblast byla na několik let uzavřena, teorií se vyrojilo nespočet, ale uspokojivé vysvětlení se do dnešních dnů nepodařilo podat nikomu. Tato událost je známá jako Djatlovův incident či incident Djatlovovy výpravy - podle náčelníka výpravy Igora Djatlova. Toliko fakta, jimiž se inspirovala hra Kholat.

Neslavný konec studentů si za inspiraci bere průzkumnický horor Kholat od polských IMGN.PRO. Pokud vám rukama prošla zasněná Dear Esther či kouzelně bizarní The Vanishing of Ethan Carter, máte rámcovou představu, jak se zhruba hraje i tento počin. Hra vás bez jakéhokoliv vysvětlování postaví na zasněžené nádraží v srdci Ruska a vy se nejistým krokem vydáváte vstříc neznámu. Uši vám laská uklidňující, snová hudba a v tu chvíli máte pocit, že opravdu hrajete Dear Esther v trochu jiném prostředí. Úvodní scéna je však v celé hře jediná, kdy jsou na vás tvůrci alespoň trochu něžní a pohádkoví.

Skrz závěje a vichr

Jakmile se totiž ocitnete mezi zlověstnými skalisky okolo hory Cholat, stane se vaší společnicí nervozita. Studenými prsty se vám bude procházet po páteři, mrazivé paže okolo krku, a její ledový dech na rameni vás bude nutit se otáčet čím dál tím častěji. Bude okolo vás tančit a ztrácet se ve vánici, abyste zahlédli záblesky jejích bělostných očí, když je čekáte nejméně. Nejistota rezonuje ve zdech tmavé jeskyně, stíny upřeně opětují váš pohled a nohy ochromuje strach. Ohlušující vichřicí se nese předzvěst zmaru a síť se pomalu, ale jistě stahuje.

Atmosféra v Kholat je totiž fenomenální. Křupání sněhu pod vašimi kroky se mísí se skučením větru a vytím vlků. Les okolo vás skřípe a vrže a nutí vás neustále se ohlížet a upírat zrak mezi stíny stromů, protože jste něco periferně zahlédli. Pocit nebezpečí a nejistoty je všudypřítomný. A jelikož hrozby jsou zde, na rozdíl od zmiňovaných Dear Esther a Ethana Cartera, velice reálné, budete zvžovat každý krok. V důležité momenty se navíc přidává někdy výrazná a jindy spíše ambientní hudba, která je tak působivá, že se vám prostě do toho potemnělého průsmyku nebude chtít lézt. Zejména, pokud si Kholat zahrajete sami, v noci a s pořádným ozvučením. Za tuhle herní část tvůrci zaslouží potlesk.

Sprinter přeborník

Bohužel velice rychle vyplyne na povrch, že herně se až o takový zázrak jednat nebude. Náplní celé hry je posbírat útržky deníků studentů a (pravděpodobně) velitele záchranné výpravy. K dispozici máte pouze zmatenou mapu, na níž není nijak znázorněna vaše pozice, kompas a sadu souřadnic, na kterých se nachází zmíněné útržky. Kusy papíru v husté vánici stále zůstávají na povrchu a nejsou pod třímetrovou závějí, jak by se stalo v reálu, ale to radši neřešme.

Nutnost řídit se nepřehlednou mapou a kompasem je samozřejmě záměrem tvůrců. Máte se ztrácet, máte bloudit, máte se strachy třást, dezorientovaní a sami v ledové pustině. Proti nápadu samotnému nelze říct ani půl slova, jenže provedení je občas otravné. Běhat dvacet minut nazdařbůh jak bezhlavá slepice, protože se prostě není podle čeho zorientovat, zábavné opravdu není. Mnohdy tak budete trávit čas bezradným a rozčarovaným mžouráním do mapy místo nasávání parádní atmosféry.

Přidejte k tomu hodně nešetrně rozmístěné checkpointy a v kotli vám začne bublat pořádná pohroma. Po čtvrthodince zmateného plácání se sněhem konečně najdete průchod kamsi, zlezete strmý pětiminutový výstup, abyste nahoře třeba bídně zahynuli. To znamená veselý návrat k poslednímu checkpointu, který je klidně půl mapy daleko, a než se hlemýždím tempem doberete zpět, zapomenete, kde onen průchod vlastně byl.

Hlavní hrdina je totiž k uzoufání pomalý. Můžete sice vyrazit sprintem, ano, jenže váš atlet zvládne uběhnout zhruba dva metry, aby pak musel asi tak rok a půl vrávorat a funět. Hra tak dost často připomíná zážitek těžkého kuřáka, kterému hrozí, že mu ujede poslední tramvaj. Výjimečné pohybové nadání protagonisty podtrhuje fakt, že se ve hře nedá nikam skákat ani lézt, a tak vás na výpravě spolehlivě zastaví šutr, který máte do výše kotníků. Tvůrci potřebovali hráče někam nasměrovat, ale toho přeci lze docílit i mnohem elegantněji než nepřekročitelným pěticentimetrovým klacíkem.

Poloprůhledné stíny... a co dál?

Jelikož horor bez dávky paranormálna a duchařiny by prostě nebyl hororem, hlavním zdrojem strachu budou stínové přízraky, které se občas procházejí v přítmí. Jakmile se k nim přiblížíte, nebo ony k vám, nepozorovaně, zezadu, vaše putování nemilosrdně končí. Problém je, že někdy vidět jsou, někdy už ani ne, a tak si to občas štrádujete směrem za dalším útržkem a najednou vás odpraví fantóm, který se tam zhmotnil z čistého vzduchu. Leknete se pořádně, to každopádně, ovšem jakmile se podobné příhody začnou opakovat, působí to čím dál tím laciněji.

Párkrát se vám povede spadnout do jámy s bodci, jednou či dvakrát vás rozdrtí valící se kámen, a to je vše. Žádné herní mechaniky, žádné zapeklité ani jiné hádanky, žádné rozhovory, žádná interakce s prostředím, nic. Pouze mapa, kompas, kroky v hlubokém sněhu a snaha vyhnout se nebezpečným zjevením. Brzy vám tak dojde, že vlastně hrajete takového Slender Mana v zimě. A ruku na srdce, jak dlouho vás dokázal herní koncept Slender Mana zabavit? Půl hodiny?

Scenáristické inferno

Dear Esther byla také v podstatě simulátorem procházky, a přesto se jednalo o velice nevšední zážitek díky perfektnímu vyprávění a silnému závěru. Ethan Carter se též mohl zvát adventurou jen s hodně velkým přimhouřením očí, ale nakonec všechny jeho nesmysly začaly v jeden sladký moment dávat smysl. Kholat se o něco podobného snaží také, ale žalostně selhává. Zpočátku se to tak nezdá, nalezené indicie jsou nejasné, tajemné a příjemně mrazivé. Jenže pak se z děje stává pomatená směsice bez hlavy a paty.

Příběh a jeho vyprávění totiž tvůrci splácali do takového dortu pejska s kočičkou, až to hezké není. Obsah útržků a náhodných promluv někdy působí příliš amatérským dojmem. Scenárista jednoduše zpracoval snad všechna hororová klišé, sežvýkal je do klasicky úderných frází, a pak je bez ladu a skladu vyvrhl na papír. "Temnota! Vojenské pokusy na lidech! Nemám oči! Duše! Temná duše! Nicota! Šílenství! Prokletý blázinec! Neznám své jméno! Temnota! TEMNOTA!"

Ránu do vazu všemu dává samotný závěr, který je tak antiklimatický, že zůstanete sedět s výrazem, jenž by se dal shrnout do prostého "Co prosím?" Místo očekávaného rozuzlení a uspokojující katarze se nevyřeší vlastně vůbec nic a konec je tak jen finální tečkou za nesmyslným kompostem satanismu, nezemských entit, děsivých laboratoří, psychiatrických léčeben, duchů, rádoby děsivých průpovídek Seana Beana, bran do pekel a bůhví čeho ještě.

Kholat není špatná hra, jen má řadu chyb, které sráží jinak skvělý dojem z prostředí. Nelze ji doporučit bez větších výhrad, ale za zkoušku kvůli své úžasné atmosféře stojí. Jen prostě musíte počítat s tím, že čistě herně nejde o žádný klenot. Studio IMGN.PRO je však potřeba vést dále v patrnosti. Pokud se totiž jejich další projekt bude pyšnit nejen podobně skvělým vyzněním prostředí a výtvarnou stránkou, ale tentokrát i dobrým příběhem a propracovanějšími herními mechanikami, je zaděláno na skvělý zážitek.