Karma. Incarnation 1
První epizoda z plánované trilogie předvádí kouzelný a audiovizuálně vyspělý svět, v herním ohledu však mírně tápe.
Že se ruské studio Auralab nechalo inspirovat tvorbou české Amanity, konkrétně Botaniculou, se nedá přehlédnout, ani kdyby vám před očima tancovaly všechny postavičky z mechu a kapradí. Karma. Incarnation 1 vystavuje na odiv osobitou výtvarnou stránku, pečlivě připravené animace a neskutečné výjevy, oblečené do vrstvy průhledného klikacího adventuření, aby se tomu dalo říkat hra. Jenže i přes veškerou snahu je to něco jiného. Jde o hravý spektákl pro všechny, kdo si koupili lístek na výlet do zákoutí cizí kreativity. Karma vás provede psychedelickým cirkusem, který je vlastně jedním velkým barevným a zvučícím interaktivním artefaktem.
Jmenuje se Pip a vypadá jako kaňka inkoustu. Nebo jako Sauronův slimák. Anebo jako stín něčeho mnohem ošklivějšího. Důležité je, že tenhle černý podivín má srdce na pravém místě. Když na to přijde, vrhá se do záchrany své milé a potažmo i planety a jejích obyvatel před jakýmsi zlem z vesmíru. Čeká ho dlouhá cesta napříč třemi epizodami - Incarnation je úvodní a měla by toho předvést co nejvíce.
Pip toho ovšem moc neumí. Jazykem chytá věci, žere je a svědomitě se plazí doprava nebo doleva. A tak kurzorem zkoumáte kulisy kolem Pipa, popoháníte ho k aktivitě a dost často se divíte.
Štelování nálady
Karma. Incarnation 1 patří k tomu typu adventur, ve kterých hraje opojná radost z vyluštění těžkého logického problému druhé housle. Možná dokonce třetí. Komplikace na cestě záměrně nejsou moc složité. Ve většině případů jde o to najít předmět a tahat ho s sebou tak dlouho, až se doplazíte do místa, kde vás návodná komiksová bublina vyzve k jeho použití. Případně musíte ve správném pořadí zatlačit na několik tlačidel nebo kroutit kolesy tak, aby se na nich složily správně obrázky. Tolik k reklamnímu sloganu „mind bending puzzles“. Kupodivu to vůbec nevadí.
Mnohem zajímavější, než hledat řešení problémů, je objevovat, kde a jaké animace autoři připravili pro zvídavého klikače. Anebo, jaké nečekané výtvarné hody vám naservírují po posunutí příběhu o kus dál. To je ta pravá odměna z hraní Karmy. Vyvolává příjemný pocit z plynutí vyprávění a dětinskou radost z nečekaných vizuálních hodů.
Dobro a zlo
Ale aby bylo jasno, na pozadí celého toho kejklení jde o hodně, protože se hraje o záchranu planety a o Pipovu duši. Ta není černá jako jeho tělo, do hry naopak vstupuje neposkvrněná a nevinná (doslova dopadá na planetu z vesmíru jako zářící energie a teprve pak se převtěluje do Pipa). V zásadních chvílích se ale může zašpinit špatným rozhodnutím. Namísto záchrany trpících totiž v několika případech můžete jít cestou zabíjení a ubližování, udělat z Pipa Empatického Zachránce hotového Pipa Nelítostného Egoistu. Za každý hřích na Pipovi naskočí trn, můžete ho však dobrým chováním v dalších obrazovkách smazat.
Jakkoliv dobře to zní, je celá mechanika jen na okrasu. Ano, zlého Pipa se bytosti komicky bojí, ale to je asi tak všechno. V závislosti na počtu trnů se nemění jeho chování nebo animace, dokonce ani nedostává výrazně odlišné možnosti řešení problémů. Zda je Pip zlý, nebo dobrý je vlastně úplně jedno. Můžeme jen doufat, že soupeření dobra se zlem se v dalších dílech prokreslí do plnohodnotné metafory na lidský život.
Aura věcí
Dobré nápady, těch tu není málo, jejich domyšlení však pokulhává. Podobně polovičatě jako Pipovy dobré a zlé skutky působí jeho schopnost nahlížet libovolně dlouho do astrálu. Astrál, to je v Karmě vrstva, která černé kontury věcí a bytostí rozehraje stovkami barev a odhalí tak jejich vnitřní krásu. V duhovém astrálu bývá vidět nápověda pro řešení problémů (včetně jedné, která se podle všeho nevztahovala k žádné události nebo lokaci v první epizodě), ale to jen zřídka. Mnohem častěji ho zapnete, protože - a to se vracíme k již řečenému - se na něj dobře dívá.
Časem jsme přestali doufat, že by astrální vize odhalila detaily o světě, ve kterém se pohybujete, a máte v něm strávit další dvě epizody. Občas se v astrálu objeví duchové bývalých obyvatel nebo náznak, kterým se vaše představa o Pipově realitě rozroste. Je jich tak málo, že nebýt jedné nebo dvou hádanek, působí astrální vize samoúčelně a zavání promarněnou příležitostí.
Namísto toho, aby spolu jednotlivé výjevy na různých kontinentech souvisely i jinak, než všeobecným ohrožením planety, budete procházet přitažlivou, ale vlastně nespojitou sérií obrazovek s problémy. Můžeme namítat, že autorský styl je tím, co propojuje jednotlivé části jakékoliv hry, jenže to není přednost, nýbrž samozřejmost.
V případě Karma dříve či později začnete hledat další roviny, spojnice, které by daly vašemu snažení větší smysl. Když je najdete, jsou obvykle moc jednoduché a mělké („Zachránit svou milovanou je třeba.“ a „Neubližuj slabším nebo se stane něco zlého.“) nebo neexistují.
World muzyka
Kdo vedle toho zaručeně existuje, to je kapela Zmeiraduga, což je partička Rusů s didgeridami a bubínky. Pro Karmu jsou tím samým, čím je skupina Dva pro Botaniculu – hudebním doprovodem, bez kterého by herní zážitek ztratil na své úplnosti. Hudba Zmeiradugy reaguje na obraz a události tak organicky, až se zdá, že pixely s nástroji vedou nekonečný dialog.
Inspirace primitivní rytmikou přírodních národů se prolíná se šamanistickým zaklínáním a jazzovými finesami na úrovni, která fanoušky psydubu pošle do kolen, a ty ostatní donutí zaposlouchat se a nechat se unášet zvuky a barvami. I kvůli tomu je příhodné, že Karmu nerozruší ani jedno slovo a informace se předávají skrz citoslovce a komiksové bubliny.
Ale jo!
Karma. Incarnation 1 je produktem výtvarníků a hudebníků. Má se na ní dobře dívat, má hezky klouzat do uší a zanechat v duši touhu navštívit Pipovu podivnou realitu i v dalších dílech. Na rozdíl od her Amanity anebo také Dark Train je po adventurní stránce jednodušší, nedostatek záseků však není na škodu. Lépe si tak vychutnáte kontinuální jízdu, kterou Pipovo dobrodružství představuje. Škoda jen, že některé nápady zůstávají v první epizodě na půli cesty. Ani tak jejich nedovařenost nedokáže zničit dobrý pocit z hraní.