Jazzpunk

Verdikt
66

Adventura z pohledu první osoby, v níž hráč prozkoumává parodii na 60. léta, plnou robotů, tajných agentů a absurdního humoru? Skvělé! Finální výsledek však na poli herní parodie díky svému pojetí občas klopýtá.

Další informace

Výrobce: Necrophone Games
Vydání: 7. února 2014
Štítky: bizár, parodie, humor, adventura

Šedesátá léta byla a jsou vděčným obdobím pro rozličné segmenty populární kultury. Všechny ty bondovky, Karibské krize, sexuální revoluce i první krůčky po Měsíci inspirovaly vývojáře z Necrophone Games k produkci ujetě působící first-person adventury Jazzpunk. Po dech beroucích trailerech byla očekávání vysoká – dostali jsme po dlouhé době do pracek svěží herní parodii? Svým způsobem ano, celkový výsledek však jenom ilustruje dlouhodobé problémy s humorem ve hrách.

Navrch lol, vespod wtf

První minuty s Jazzpunk se vyznačují nebezpečně vysokou koncentrací poklesnutých čelistí na čtvereční minutu – surrealistická grafika a soundtrack evokují ty nejděsivější vzpomínky z večera, kdy vám ošklivý kamarád bez vašeho vědomí podstrčil psychofarmaka. Atmosféra je dílem produkt audiovizuálního zpracování, dílem zákonitostí alternativní reality, v níž Japonsko vyhrálo 2. světovou... a z nějakého důvodu jsou všichni lidé zároveň roboty/kyborgy.

Tím však popis detailů ani zdaleka nekončí, protože Jazzpunk vydatně čerpá z estetiky bondovek (hlavní hrdina je agent) i období šedesátých let v USA (znáte z dnešního pojetí, viz třeba seriál Mad Men), které adaptuje úhlem grotesky a parodie. Ve výsledku tak hráčův „tajný agent“ Polyblank brouzdá ulicemi velkoměsta šedesátých let plného robotů, míjí bary podávající hostům plutonium a v novinách si čte o šokujícím skandálu na policejní stanici – její šéf byl totiž (skandál!) přistižen s knírem!

Je to osvěžující, protože je to skrz naskrz šílené a extrémně spontánní. Velmi často hra cílí na hráče samotného – Jazzpunk by se klidně mohl jmenovat The Fourth Wall: The Game a dával by nejspíše lepší přehled o svých prvcích a záměrech. A tak se vás stylizované postavy občas ptají, kde že mají pusu, popřípadě po interakci tradiční klávesou E utrousí „Why do you ask me 'E'?“. Také je tu skvělá scéna souboje s tajnými agenty (dopadají na zem za zvuku padajících kuželek) zakončena setkáním se statickou kuželkou, a vůbec to celé působí jako velmi veselý trip. Výčet pozitiv se nám však de facto chýlí ke konci. Protože hratelnost? Je tu nějaká hratelnost? Svým způsobem ano. Paradoxně ale v podobě, jaká je v indie hrách často kritizována.

Interaktivní svět šílencův

Čas od času se při debatě herních intelektuálů řeší žánr visual novel čili interaktivních románů. Nemalá část hráčů zastává názor, že to vlastně nejsou skutečné hry, protože u nich přece absentuje skutečná svoboda a interaktivita. Podobný argument z jiného úhlu zaznívá rovněž v případě  Gone Home. A Jazzpunk, působí jako podvratné dílko, které se ani za mák nebere vážně, je na tom velmi podobně.

Jak už zaznělo, Jazzpunk se ovládá z pohledu první osoby, přičemž veškerá hráčova interakce stojí na debatách s ostatními panáky či používání sebraných předmětů. Zhruba 95 % možných činností však nemá jakoukoliv spojitost s hlavní zápletkou.

Ačkoliv Jazzpunk při šmejdění po mapě vydrží nějakých pět hodin, hlavní linka trvá odhadem na dvacet minut. Tak rychle hru samozřejmě nikdo nikdy nedohraje (bez manuálu). Cíle jednotlivých čtyř a půl misí jsou obvykle velkou neznámou a je tak třeba prošmejdit všechna možná zákoutí, než se nebohý hráč konečně dovtípí, jak spustit něco, co vás dostane do dalšího levelu.

Jinými slovy, vedlejší questy jsou v Jazzpunk paradoxně hlavní činností. Jádrem celé hratelnosti a komediálního prožitku je právě nahodilé prozkoumávání mapy a zjišťování, jakou absurdní situaci vyplodí ta která interakce. Někdy dojde při pohledu na generický mikroskop na minihru á la Space Invaders (která nemá pro hlavní linii význam), jindy na monolog toho či ono NPC ptajícího se „Máš MacGuffin?“ (což nemá pro hlavní linii význam) nebo hráč dostane k odehrání pošetilý miniquest ve stylu „sestřel tři roboholuby pomocí paprskometu“ (také nemá pro hlavní linii význam). Mapy proto působí jako zmenšené verze sandboxové hry na způsob Grand Theft Auto – jenom s tím rozdílem, že zde namísto „kill frenzy“ přestřelek veškerý obsah stojí na objevování vtípků autorů, které se po určité době trochu přejí.

Neustálá záplava mimopříběhových groteskních situací začíná nudit úměrně k tomu, jak po třetí misi (tedy po polovině hry) začíná být evidentní, že celá titěrná zápletka nemá vlastně smysl ani pointu. Nepomáhá ani absence jakýchkoliv postav. Tichý hlavní protagonista vlastně nemá charakter a zbylé dvě postavy (šéf Polybanka, záporák) se objevují příliš málo, příliš izolovaně a navíc spadají do kategorie čistě charakterů s jedním rozměrem.

Na úplném konci humor dorazí do stádia křeče, stokrát opakovaná groteska přestává fungovat a Jazzpunk začne nebezpečně okatě připomínat spíše Kameňák než Airplane! či jiné kultovní parodie. Jenom opakovat vtip za vtipem sice může být jistou kvalitou, celý podnik je však tak nějak zbytečný při absenci finální pointy.

Problémy explorační hratelnosti

Jasně i cesta může být cíl. Rozhodně bychom se neodvážili Jazzpunk označit za „nehru“, jako to od kritiků zaznívá třeba o Gone Home. Stejně tak bychom ani za mák neřekli, že autoři Jazzpunk nemají ani špetku smyslu pro humor. Právě naopak! V kombinaci s prvkem náhodného objevování skečů se však naplno projevuje Achillova pata chybějící zápletky. Kde Gone Home či jiné příběhové a explorační hry mohou (pro někoho) fungovat právě kvůli vyprávění (hráče zaujme hrou položená narativní otázka či situace a vydá se ji detektivně rozkrýt), Jazzpunk jen pokračuje v salvě divných událostí až do svého nijakého konce.

Vzhledem k tomu, že Jazzpunk je především komediální hra, je tak nanejvýše nešťastné, že drtivá většina obsahu, totiž krátkých a absurdních skečů, by daleko lépe fungovala jako webový komiksový strip nebo jiná forma neinteraktivní zábavy. Hráč by nemusel jednotlivé gagy pomalu a nahodile odhalovat, ale být jimi přímo bombardován při čtení, přičemž krátký rozsah šotů by mohl zůstat stejný. Pojetí komedie v Jazzpunk selhává podobně jako u jiných her, které „dělají vtipy“ namísto toho, aby „byly vtipné“. Ve hrách z jejich samotné podstaty daleko lépe fungují momenty, kdy humor vznikne samovolně (viz detonují rakety v Kerbal Space Program, hořící domky v Minecraftu a vlastně cokoliv dalšího vyvolaného hráčem, nikoliv skriptem).

Daleko efektivněji s komedií v interaktivní hře zachází například Octodad. A kdo chce vypíchnout klasické komediální adventury LucasArts jako třeba Monkey Island, ten by zároveň měl dodat, že právě v nich k tunám vtipů nechyběly sympatické postavy či hmatatelnější zápletka. Tedy právě to, co Jazzpunk chybí. V nynější podobě tak nelze než Jazzpunk za tohle pokárat a konstatovat, že do mírně nadprůměrných čísel se dostal jenom díky svému šílenému scénáristovi. Celá tahle kanonáda absurdity by zkrátka v této podobě lépe fungovala v jiném médiu.