Jagged Alliance: Back in Action

Verdikt
68

Před Back in Action si můžete buď odplivnout, nebo si ji zahrát. Není sice lepší než stará Jagged Alliance 2, ale úplná katastrofa to také není.

Další informace

Výrobce: Coreplay
Vydání: 14. února 2012
Štítky: moderní válka, tahová, taktická, strategie

Velmi nevděčný úkol pojali na svá bedra vývojáři z bitComoser a Coreplay při tvorbě Jagged Alliance: Back in Action. Už samotný fakt, že si u herní předělávky pomáhala dvě studia, znamená cosi výjimečného. Na výjimečné výzvy totiž nikdy nemůžete být sami. Zvlášť na Back in Action. Stačí si jen připomenout peripetie se zaváděním a opětovným rušením řady herních funkcí tak, aby se remake (nakonec nepřiznaný) třináct let staré herní legendy nezpronevěřil tradicím, ale zároveň nevypadal jako předražené retro.

Existenční rozpolcenost je to, co Back in Action doprovází jako starého nimroda strach z alkotestru. Nejenže remake popírá sám sebe, neboť Jagged Alliance 2 je fanoušky považována za nesmrtelnou legendu, ale zároveň je předělávkou s natolik závažnou novinkou v hratelnosti, že je schopno rozhodit mušku i všem nových rekrutům. Před oběma skupinami hráčů se nyní Back in Action musí obhájit. Není to jen stará dobrá Jagged Alliance 2 v nové grafice. Přesně to je ale její výhra a problém zároveň.

Plánuj a jdi

Na první pohled je Back in Action z roku 2012 naprosto totožná s Jagged Alliance 2 z roku 1999. Když zavřete oči, abyste neviděli novou trojrozměrnou grafiku, uslyšíte: Praha, Arulco, Deidranna, Meduna… Jako by se před třinácti lety zastavil čas, vyloupnul se ze starého enginu a přenesl do současnosti. Zůstává i tradiční notebook, online shop, velká zásoba zbraní i výstroje, množství detailů a statistik a samozřejmě nezkrotná touha po svobodě, realizovaná mezinárodními žoldáky s legračními přízvuky. Vše, co mnozí znali z doby minulé, zůstalo.

Dojem ze hry à la „copy & paste“ však bere za své s prvním výstřelem v úvodní misi na letišti, které je potřeba zabrat pro přísun dalších pardálů, zbraní a proviantu. Zatímco zpočátku tu vedete své dva ozbrojené kance (víc jich zpočátku nemá cenu najímat) úplně plynule jako v nějaké topdown akci, o chvíli později, jakmile se střetnete se nepřítelovým zorným polem, se hra přepne do takzvaného plánovacího módu. V něm můžete, bez časových limitů a s libovolným počtem chronologicky se řadících akčních prvků, svým vojákům naordinovat nový postup. Překvapení? Šok? Po mnoha debatách o systému Plan & Go jistě nikoliv. Avšak vyzkoušet si novinku, která z původně tahové strategie dělá žoldácký Fallout, je napoprvé opravdový zážitek.

Taková změna! Místo tahů a časových limitů nyní hra dovoluje oběma soupeřícím stranám pohybovat se naprosto volně po teritoriu, dokud sama, nebo na váš pokyn přes mezerník, akci zcela nezablokuje. A plánujte si! Třeba akci na dvacet fází dopředu, zkrátka bez omezení. Ale počítejte s tím, že jakmile taktický režim opustíte, vojáci se opět realtimově rozeběhnou a chytit je můžete zase jenom mezerníkem.

Co jsem to udělal?

Nový plánovací režim působí občas krkolomně a nese s sebou i riziko nechtěných akcí, ze kterých se dostanete jen po nahrání staré pozice. Někdy například zachybuje pathfinding. To znamená, že se žoldák zbaven zdravého rozumu rozeběhne přes minové pole nebo kolem nabitých pušek soupeřů. Vzhledem k tomu, že schopní lidé i blbci stojí ve hře nějaké peníze, nezbývá než se před takový kix vždycky vrátit. Málokdy se také smíříte se smrtí někoho, kdo již sebral nějaké RPG body a umí správným nábojem prostřelit dřevěnou chajdu.

Jindy zase nechápavě zakroutíte hlavou nad tím, jak AI ochotně splní i naprosto zbytečný úkol jenom proto, že ho má naplánovaný. Vlastní rozum je v Back in Action cizí pojem, a proto se stává, že drahocennou munici voják vypálí i do dávno chladnoucího protivníka. Nevhodné je i taktické zabarvení vlastních žoldáků do zelena. Odliší se tím sice od protivníků, ale paradoxně se pak nedají rozeznat od sebe navzájem.

Možná nejhorší vlastností taktického Plan & Go systému je ale nemožnost označovat vojáky do skupin. Zní to divně, protože taková věc je přirozená pro realtime strategie, avšak i v taktickém módu by bylo praktické pláchnout z přečíslení hromadným povelem. Místo toho však musíte každému nakliknout útěk zvlášť, nebo... uhodit do mezerníku a v realtime režimu se pokusit natáhnout nad všemi obdélník. To však znamená věnovat drahocennou vteřinu soupeři. Což je mnohdy fatální záležitost.

Všechny problémy v systému Plan & Go souvisí s ne zrovna dokonalým herním interfacem. Back in Action se v mnoha ohledech chová složitěji, než by musela. Proč musíte po změně stylu pohybu leh/poklek/běh znovu přidělovat waypoint? Proč nelze vyřešit přísun nových vojáků a materiálů jedním ovládacím panelem spojeným na dálku s letištěm? A proč si žoldáci nemohou mezi sebou podávat věci jednoduše skrz své inventáře? Vždyť některé úkony by mohly být úplně automatické. Pokud již vlastníte klíče od poručíkovy kanceláře, není nic zábavného na tom je nejprve lovit v tlumoku a až pak si odemknout. Interface potřebuje přeleštit silným programátorským klůckem.

Stabilní kvalita

I přes jisté patálie je ale systém Plan & Go tím pravým důvodem, proč si Back in Action zahrát. Jistě, mnoha pamětníkům Jagged Alliance 2 se nebude líbit, ale na druhou stranu je s ním hra prostě jiná a ne zákonitě horší. Naopak, získává na svěžesti, spádu a chcete-li, tak i zábavnosti. Hráč může mít radost už jen z toho, jak pečlivě jej Plan & Go informuje. Zatímco si vybíráte body zásahu jako je hlava, trup či nohy, hra automaticky odhaduje úspěšnost střelby i rozsah soupeřova poranění. Dokonce zná i čas nutný k zamíření.

Především ale Plan & Go nijak zvlášť neničí tradiční esenci hratelnosti, kterou by člověk od remaku Jagged Alliance 2 čekal. Každý špatný manévr tu donutí hráče verbálně zahnojit pokoj, a naopak si při odprásknutí nebezpečného protivníka nechá v žilách rozlít satisfakční teplo. Osvobozování Arulca je i v roce 2012 velmi motivující záležitostí. Zvlášť pokud se nenecháte odradit četnými protiútoky a pečlivě si vycvičíte domobranu v dobytých teritoriích. Časem se vám zakulatí bankovní konto a vzroste i ochota renomovaných žoldáků vstoupit do akce. Pak dostává hra nový rozměr.

Těžký úděl placeného zabijáka

Neradno však zapomenout, že Back in Action je velmi náročná hra, ve které si pozici kontrolora země nevybudujete po pár hodinách. Chybí tu sice například funkce Fog of war a hráč tedy v každé mapě od samého začátku vidí pozice útočníků (a to i těch schovaných v budovách). V žádném případě to však neznamená, že by se remake hrál snadněji než originál. Ne, velmi obtížné je především dobývat zpět ztracená území, zvlášť když se o to hráč pokouší již po několikáté a frustrovaně přihlíží tomu, jak soupeř na starých známých místech zesílil obranu a nakoupil lepší vybavení.

A protože volba obtížnosti neexistuje, nezbývá než trénovat a zvyknout si, že úspěšnost boje se v Back in Action neodvíjí jenom od množství peněz a kvality výzbroje, ale že stejně tak záleží i na schopnostech velitele a na prostředí, ve kterém se zrovna bojuje. Extrémně těžké je vymýšlet taktiku především v přírodních mapách s otevřeným prostranstvím.

Mnohem příjemnější je naopak boj ve městečkách a vesnicích, kde lze rozmisťovat vojáky podél budov. Právě zde dosahuje Back in Action naprosto špičkové hratelnosti, protože se pocity satisfakce smísí s nižším počtem reloadů. Využijete-li zástavby, lze dokázat i nemožné. Třeba odstranit nebezpečně zakopaného kulometčíka. Na jednom křídle mu zpoza domku zamáváte a na tom druhém jej tiše, jako lví pšouk, zezadu popravíte nožem. Pokud taktika vyjde na vteřiny přesně, samožerský režim nebere konce.

Sinusoida rozumu

Zvlášť, když víte, že si nepřátelská AI počíná na bojišti velmi rozumně. Cizí vojáci se chovají uvěřitelně, velmi pružně reagují na vývoj situace, kryjí se a hledají si nejvhodnější místa k palbě. Málokterý zůstane tupě stát, když zjistí, že jde do tuhého. Až má kolikrát člověk tendenci se k protistraně přidat. To když vidí, jak fatálně nemotorní jsou naopak jeho lidé.

Autoři však jaksi zapomněli na kolizní model, takže v těsných prostorách se vlastní vojáci nedokáží obejít a navzájem si blokují cestu, dokonce se i vystrkují z pozic. Že jim jde kvůli tomu, mnohdy zcela zbytečně, o život, je snad zbytečné vysvětlovat. Ještě, že jim inteligenci z velké části dodáváte vy sami.

Dojmy převážně pozitivní

Back in Action je hra s mnoha klady i zápory. Boduje výbornou atmosférou, motivující hratelností, důrazem na detail i umělou inteligencí nepřátel. Na druhou stranu si nedokáže poradit s pohybem hráčových jednotek, plánovací režim nefunguje bez chyb a hra má i po řadě záplat ještě mnoho bugů. Mezi ty nejokatější patří nechuť vojáků se navzájem ošetřovat. Zároveň je hra stále nestabilní a nespolehlivá.

Výsledný dojem ze hry však musí být pozitivní a mocně jej podporuje například i technické zpracování. To je až na protivně se opakující hudbu bezchybné. Zejména 3D engine se povedl a bez jeho kamery, která se umí přibližovat, rotovat a měnit úhly, by vlastně nešel řešit žádný složitější manévr. Detailní a pružně reagující grafika, lehce ovladatelná klávesovým zkratkami, působí také sympaticky.