Insurmountable

Verdikt
60

Rogue-lite survival s velmi zajímavým zasazením, originálním stylem a skvělou atmosférou. Zprvu poutavý zážitek se ale bohužel brzy mění ve stereotyp, za který mohou příliš primitivní mechaniky a opakující se obsah.

Další informace

Výrobce: ByteRockers' Games
Vydání: 14. dubna 2022
Štítky: survival, roguelike, adventura, simulace

Souboj křehké lidské bytosti s transcendentním majestátem přírody je už z principu silně nefér záležitost. Nedá se vyhrát. Vichr neporazíte, bouři si nepodrobíte, mráz vám k nohám nepadne. Přinejlepším můžete odejít s plichtou, ale alespoň naživu. A v horším případě vás spolkne strž a lesu kolem je to úplně jedno. Klidně si nevzrušeně šumí dál. Byl tu před vámi a bude tu i po vás.

Hora

Jestli dělá horolezecký survival Insurmountable od studia ByteRockers‘ Games něco opravdu dobře, je to právě zprostředkování tohoto bázlivého úžasu, když v nerovné bitvě měříte síly s impozantním masivem. Skaliska ční jak dýky, neměnná, lhostejná k vaší pomíjivé existenci, strmé stěny a nebezpečné rokle jak rozšklebené tlamy hrozí pádem do zatracení. A taková sněhová smršť v nešťastnou chvíli, ta umí zmrazit krev v žilách. Jak obrazně, tak doslova. Za atmosféru oba palce nahoru, o tom žádná.

Tvůrcům je také nutno přičíst ke cti, že se rogue-lite náturu hry a z ní pramenící opakování výstupů pokusili zdůvodnit i příběhově. Což je samozřejmě chvályhodný úmysl. Horší už je, že namísto nějaké zajímavé zápletky, která by vkusně podbarvila snahu o dosažení vrcholu, přišli s nápadem zhruba na úrovni produktu, jehož dva kusy za cenu jednoho se vám pokusí prodat asertivní pán v televizi ve tři hodiny ráno. Ale jenom pokud zavoláte do pěti minut.

Jste uvěznění v časové smyčce a do magického amuletu (?) musíte bůhvíproč nasbírat radiaci (??), abyste ji prolomili. A ne, nejde to všude, musíte u toho pro jistotu být na vrcholku hory, protože časová smyčka je také zároveň kupole nebo co. No... dobře.

Čtyři talíře na klacku

Naštěstí se vůbec nic nestane, když teleshoppingový pokus o příběh necháte prošumět kolem a budete se věnovat jen tomu hlavnímu – tedy zlézání skal. Hra vás postaví na úpatí, v dálce kamsi mezi mraky zabodne značku do sněhové špice, abyste věděli, co se po vás chce... A snažte se.

Insurmountable je v základu tahová záležitost – kdykoliv se můžete zastavit a rozmýšlet, kudy dál, protože čas ubíhá jen za pohybu. A celá hratelnost stojí na jediném principu: Pohyb něco stojí. Hora je rozdělená do tisíců políček a přechod každého z nich se zařízne do ukazatelů energie, příčetnosti, kyslíku a tělesné teploty. Za kolik to bude, to závisí na počasí, na denní době, na druhu terénu, na převýšení, na výbavě i zvolených dovednostech vašeho lezce.

Ale princip na pozadí je pořád stejný. Budete balancovat čtyři ukazatele. Vybírat cestu tak, abyste se jak jen to je možné vyhnuli nebezpečnému terénu a předešli možnému zranění. Rýsovat trasu přes horské stěny s co nejsnazším výstupem, abyste ušetřili sílu. Pospíchat blízko vrcholu, aby nedošel kyslík. Hnát se k jeskyni, aby vás v noci nechytila bouře a nezbyla z vás jen ledová socha.

Hora je ještě k tomu posetá místy, kde dojde k nějaké události. Může se jednat o nález výbavy, setkání s jiným lezcem a podobně. Do navrhování trasy se tak ještě přidává potřeba taktizovat – bude lepší utratit trochu energie za odbočku k předmětu, který se později může, ale nemusí hodit? Nebo to risknete bez něj?

Odvážíte se na mrazivý noční výstup, dokud je jasné nebe, nebo raději přečkáte tmu v jeskyni, když víte, že se zítra má spustit vichr? Budete ze všech sil spěchat v závodu s časem a ubývajícím kyslíkem, nebo zvolíte opatrný postup s častým odpočinkem, který ale zase hrozí omrzlinami?

Nebudu hře křivdit – zpočátku to umí být parádně napínavá zábava. Každý krok vedete prakticky do neznáma, nevíte, co se stane, co na vás čeká na další římse, u další strže. Atmosféra je hutná jak středověké pivo a ten rozhled ze samotné špice, kam jste se vydrásali z posledních sil, rozhodně stojí za to.

Euforii pak nicméně rovnou vystřídá zděšení a neblahá předzvěst, když zjistíte, že hra po vás nechce jen výstup, ale v doteku reality také očekává, že z hory pak zase i slezete. Což je pocit, jako když člověk napíše test přesně na čas a pak těsně před odevzdáním zjistí, že jsou ještě otázky na druhé stráně. A sestup, opět realisticky, bývá kolikrát o dost těžší než cesta vzhůru.

Ale co, pamatujete si, kde byla jeskyně, však jste ji zahlédli při výstupu. Můžete se k ní spustit po stěně a odpočinout si. V batohu máte ještě dvě konzervy a termosku horkého čaje. A, co je hlavní, vůle je stále silná jak ocel. Nic není ztraceno. Jde se dolů!

Repete

Jenže tohle všechno lze vztáhnout tak na první dva, maximálně tři výstupy, tedy zhruba úvodní hodinu hry. Během ní totiž zažijete a spatříte kompletně všechno, co umí Insurmountable nabídnout. A pak se napětí poklonkuje pryč a na scénu se místo něj pomaličku polehoučku začne vkrádat nuda.

Dovedností je málo, jejich náhodný výběr při každé dosažené úrovni tak brzy pozbývá smyslu, protože je stejně budete mít pokaždé všechny. Následuje problém bolestivě typický pro podobný typ her: Události se velmi rychle začnou opakovat, což znamená, že je po chvíli hraní jen bez čtení rutinně odklikáte, shrábnete odměnu (či případnou frakturu lebky po pádu kamene, protože o výsledcích stále rozhoduje náhoda) a kvapíte dál.

A nejspíš největší hřích? Samotné hory, kterých je ve hře přes deset, působí jak projevy královen krásy. Což znamená: Viděli jste jednu, viděli jste je všechny. Nešlo je, já nevím, třeba nasvítit jinak? Aby to alespoň vypadalo jako nějaký rozdíl, když už se to hraje pořád stejně?

Jistě, hra časem přitvrdí a sešle na vás čím dál tím krutější počasí a podobně, ale to nemění nic na faktu, že aktivní hratelnost je principiálně naprosto identická od prvních kroků až po poslední špici. A to se zkrátka a dobře okouká. Mechaniky nejsou dost komplexní, aby zážitek udržely a Insurmountable brzy dopadá jak nešťastný lezec, co si zapomněl přibalit kyslíkovou bombu. Bez dechu.

Nečekejte žádnou gigantickou štreku jak se Samem Porterem, na střední obtížnost jsem měl i při zdolání většiny nepovinných výstupů hotovo za nějakých šest hodin. A i při tak komorní délce už jsem se někde od poloviny musel silně nutit do pokračování.

Hra má mimochodem i jednoduchý RPG systém – za výkon při výstupu obdržíte různé druhy bodů, za něž pak doma v základně pořizujete třeba vstupní výbavu či pasivní dovednosti. Žádné velké ozvláštnění se ale opět želbohu nekoná, protože i zde platí to samé – systém není dostatečně hluboký, aby udržel pozornost déle než pár chvil. Pár bonusů suchých jak vzduch nad Atacamou, pár procentuálních přilepšení a toť vše.

Hladký šplh

Po technické stránce jsem nenarazil prakticky na žádný problém. Hra ani jednou nespadla či ji nezkazil bug. Vlastně jedinou výtku v této oblasti lze vznést směrem ke kameře, která se umí chovat poměrně neposedně, když je za postavou stěna a vy se snažíte rozhlédnout směrem vzhůru. Nejedná se však o nic, kvůli čemu by si jeden rval vlasy.

Lehký nadprůměr. Za nic lepšího Insurmountable bohužel prohlásit nemůžu. Do hlubin se neřítí, ale má co dělat, aby se dopotácela do prvního výškového tábora a vrchol je v nedohlednu.

Hratelnost jako taková je sice konceptuálně navržená dobře, to nemůžu popřít, ale potřebovala by být mnohem rozmanitější, interaktivnější a opentlenější hlubšími mechanikami, aby se tak rychle nevyčerpala. Úvod je silný, to ano, ale nevydrží to dlouho. Máte-li chuť na hru podobného stylu a nevyžadujete horolezeckou tematiku, zkuste raději třeba Renowned Explorers.