Inner Chains

Verdikt
35

Hra, která nejlépe funguje, když se díváte na screenshoty. Černočerný biomechanický surrealismus dokáže kreslit nesmírně působivé scény. Ve všech ostatních herních stránkách už je to ale čistá mizérie.

Další informace

Výrobce: Telepaths Tree
Vydání: 18. května 2017
Štítky: střílečka, fps, sci-fi, horor, surrealismus, akční

Nitro tak temné aplné pokřivených běsů, až z něj mrazí do morku kostí. Děsiví obyvatelé myšlenekproti poutníkovi, který je sveřepě odhodlaný své (možná) pomyslné vnitřnířetězy zpřetrhat. Inner Chains se od svého oznámení jevila navýsost zajímavě.Svůj potemnělý náboj, co tolik okouzloval v trailerech, si sice nakoneczachovala, jenže při tvorbě všeho ostatního napáchali vývojáři takové kvantumpřešlapů, že člověka až napadá, že to snad museli udělat schválně. Zplodittakhle nudnou a špatnou hru omylem by totiž vyžadovalo nadlidský kumšt.

Dekadence rozkladu

Po zhlédnutí hodnocení už je jistě jasné, že hra dopadla bídně. Několik bodů si však přesto zaslouží. Důvod k tomu je bohužel jediný, a je jím již naznačená výtvarná stránka hry společně s atmosférou. Tanec tvarů jak z gigerovských nočních můr zdobí chrámy beznaděje a úpadku, průvody duší se obrací v prach na odevzdané pouti za tajemným příslibem. Inner Chains je jak noční obloha, která není černá kvůli mrakům, ale proto, že hvězdy poumíraly. Barevná paleta se jemně proměňuje, ale vyznění zůstává. Podmanivá propast.

Jen trochu škoda, že se působivý vizuál nesnoubí i se zajímavým příběhovým prokreslením. Kdesi v pozadí se odehrává konflikt fanatických kultů a hra představuje zesnulou Zemi daleké budoucnosti, ale to upřímně vím jen proto, že jsem si to přečetl v promo materiálech. Vše zůstává v náznacích, což nemusí být nutně špatně, ale závěr též neřeší nic, a pointu chápou nejspíš jen sami tvůrci, pokud tedy vůbec nějaká existuje.

Ve hře nenajdete moc namluvených textů, ale o těch několik odstavců, co se dabingu dočkaly, se postaral Tomasz Wróblewski ze skupiny Behemoth. Sice občas zní jako Arnold Schwarzenegger, když se pokoušel mluvit v prvním Terminátorovi, ale čert vem přízvuk. Jeho dikce a barva hlasu mají příjemnou syrovou sílu, a to je hlavní. Atmosféra s vizuálem Inner Chains jsou jak od Baudelaira. Plné hnusu, fascinace odporností, ale zároveň oplývající zvláštním druhem krásy.

Nevím věru, co vám vytknouti dříve

Pak se ale od kochání přesunete k hraní a kosa padá na kámen. Zkuste se zamyslet a říct, jaká věc, jaký aspekt by nejvíce pokazil střílečku z pohledu první osoby. Ať už přijdete s čímkoliv, můžete pak rovnou směle vložit ruku do ohně za to, že přesně tak to v Inner Chains je. V první řadě v ní není zábavné střílet. Zbraně dostanete pouhopouhé tři, palba z nich nemá vůbec žádnou odezvu, ať už obrazovou či zvukovou, takže si člověk připadá jak vyzbrojen metači cukrové vaty.

Jako první budete mít k dispozici elektromet. S ním stačí ukázat na nepřítele a držet tlačítko, dokud se panák zacílený paprskem neskácí na zem. Pocit ze zásahu je naprosto nulový, akční vyžití to přináší zhruba stejné jako zvětšovat okna ve Photoshopu. Druhá zbraň, plamenomet, je na tom naprosto stejně, jen místo modré hmoty chrlí oranžovou. Poslední kousek je pak kostěný samopal, který alespoň budí dojem, že něco střílíte, ale pořád tomu chybí jakákoliv síla, jakákoliv syrovost. Pamatujete, jak neuvěřitelně uspokojivé bylo v Painkillerovi smést nepřátele a přibít je na zeď vrhačem naostřených kůlů? Zde si nechte zajít. V Inner Chains byste stejně dobře mohli hrát za předškoláka házejícího sušenky po holubech.

Pochod seniorů

Pomiňme fakt, že se při chůzi prapodivně pohupuje kamera, z čehož jeden chytí kurděje tak do deseti vteřin. Jde to díkybohu vypnout. Co už ale v menu nenastavíte, je, že se postava pohybuje rychlostí asi tak dva kilometry za tři dny. Obdobně čiperní jsou i nepřátelé, takže čemukoliv, co by alespoň připomínalo nějakou dynamiku akce, můžete s klidem dát sbohem a šáteček, protože hrát Inner Chains je jak brodit se v polorozpuštěném medu. Hrdina sice zvládne popoběhnout, ale za tři metry se udýchá. Tento pro střílečku absurdní fakt přináší vyvrcholení totální otravnosti zejména ve chvílích, kdy zrovna nevíte, kudy dál, a místo probíhání úrovně se chodbami sunete rychlostí tektonické desky, zatímco váš zabiják funí jak astmatik po vodní dýmce.

Po levelech sice najdete hojně rozmístěné květy, které vám naznačí, kudy pokračovat, takže k bloudění nedochází zrovna často, ale to je jak spravovat defekt pneumatiky tím, že zabodnete nůž ještě do druhé. Aby byla aspoň symetrie. Zdánlivě rozmanité lokace se tím totiž mění v naprosto nezáživný koridor. Páchat nedejbože nějaký průzkum je vzhledem k otřesné pomalosti pohybu lákavé asi jako španělská bota, a celá eskapáda se tak smrskává na "přebíhání" od kytky ke kytce. Nakonec žádná škoda, hra sice architektonicky a scénograficky nevypadá vůbec špatně, ale to jsou jen kulisy. Samotný level design je nevalný a většinu času prostě jdete kupředu chodbou s občasným zajímavým výhledem někam, kam se stejně nepodíváte.

Nudní obyvatelé

Snad největší kacířství je ale nepřítomnost snahy o vytvoření originálních nepřátel. Přitom stylizace hry by k tomu tak vybízela! Stačí pohled na pokroucené síně a odpudivé pece na mrtvoly, a člověka už napadají ohavné stvůry, groteskní přízraky a bizarní děsy. V kontrastu s tím se tvůrci zmohli na zhruba tři tuctové zombíky a tři obdobně nevýrazné panáky, co vypadají jako různobarevné verze Sub-Zera z Mortal Kombat. K nim přidejte čtyři pořád stejné verze masožravých rostlin a máte kompletní ansámbl protivníků. Zabíjet celou hru pár identických nepřátel a procházet chodby, v nichž se do úmoru opakují tři stejné pasti, by bylo příšerně stereotypní i kdyby ostatní aspekty hry fungovaly, jak mají.

Hřebík do rakve je jediný souboj s bossem. Mechaniky bez invence by šly odpustit, ale koho napadlo dát k bossovi sadu nekonečných lékáren, ke kterým stačí si v pohodě dojít a uzdravit se do plna, nepochopíme. Ono na výzvu nenarazíte ani nikde jinde. Může za to opět k uzoufání pomalé tempo hry, což zaručuje, že z přestřelek odejde vítězně i hráč s reakcemi postarší dámy. Obtížnost si samozřejmě nemůžete nastavit, co vás nemá.

Když už jsme u nepřátel, je potřeba doplnit, že jsou tupí, jak zákon káže. U nemyslících chodících mrtvol by to člověk ještě toleroval, ale rozumu moc nepobrali ani ostatní. S bohorovným klidem ignorují smrt svých druhů, takže pokud dorazíte ke skupince zezadu, v klidu je můžete po jednom postřílet, zatímco kamarádi stojí jak hydranty. A když už si vás konečně někdo všimne, s ocelovou pravidelností se z neznámého důvodu rozběhne v přímce direkt na vás, ačkoliv má v ruce střelnou zbraň.

Rána z milosti aneb technický stav

Titul vyšel v podstatě bez možnosti nastavit si grafiku či šíři úhlu pohledu, což po čase ošetřily patche. Odpustili bychom i fakt, že hra zatvrzele ukazuje ikony pro tlačítka na gamepadu, ačkoliv ji hrajete na klávesnici s myší. Žádné opravy se ale prozatím nedočkala optimalizace, která autorům také čest zrovna nedělá. Na konfiguraci i7 7700k + Titan X dokázala hra ve 4K udržet 60 fps jen pokud se vůbec nic nedělo. Jakmile se na obrazovce objevil nějaký efekt, snímková frekvence se zřítila nezřídka i pod 30.

Vzhledem k tomu, že se to děje při jakékoliv střelbě, je jasné, jak zásadní problém to pro střílečku je. Ve 1440p byly propady méně zřetelné, ale úplně nezmizely, za což se nám koridorovku opravdu nechce chválit. Pro srovnání - nový DOOM se na stejné konfiguraci ve 4K držel okolo 100 fps s propady někam k 80 v největší vřavě, Prey běžela stabilně okolo 70 fps a Shadow Warrior 2 jakbysmet.

Mizerné střílení, špatný level design, nudní nepřátelé, otravná pomalost, nefunkční AI, neexistující výzva, rozmělněné tempo, ubíjející stereotyp a hejno menších nedodělků, jako je třeba nepříjemné zasekávání se o předměty na zemi. Tohle se zkrátka vážně vůbec nepovedlo. Vizuálně dokáže být Inner Chains opravdu sympaticky silná, ale ve všem ostatním je to bída s nouzí.