Immortals of Aveum

Verdikt
60

Místy designově neohrabaná, ale přesto v jádru zábavná střílečka v pěkném prostředí, se zajímavým zasazením, povedeným průzkumem a parádní hudbou. Cestě k vyšším příčkám však brání žalostný technický stav a fakt, že hraje až moc na jistotu.

Počítač

WindowsWindows

Steam

Konzole

PlayStation 5PlayStation 5

PlayStation Store

Xbox Series XXbox Series X

Microsoft Store
Koupit

Další informace

Výrobce: Ascendant
Vydání: 22. srpna 2023
Štítky: střílečka, fantasy, first person, akční

Zemi Aveum tepe v žilách magie. Její proudy se coby divoké vzdušné řeky přelévají nad krajinou a její přítomnost tvaruje životy obyvatel do poslední maličkosti. Jenže dělit se nepatří k lidské nátuře a když existuje surovina, která zvládne pohánět veškeré řemeslo, umožní cestování i komunikaci a pod rukama bojových mágů dovede také ničit, je jasné, co musí přijít. Válka. Pět království uzamčených v nekonečném konfliktu, protože magie je až příliš důležitá na to, aby ji mohli mít všichni, to dá rozum. Ale kdo ví, co když má neskromné a neopatrné používání kouzelné moci samo o sobě nějaké vedlejší účinky?

Váhající vypravěč

V Immortals of Aveum od studia Ascendant, magické střílečce s lehkou příchutí RPG a plošinovkové metroidvanie, se stanete Jakem, pouličním zlodějíčkem, který živoří v ulicích slumového města doslovně i metaforicky visícího na hraně propasti.

Je ale vcelku jasné, že by se výpravný příběh o magií zabarveném osudu světa vyprávěl poměrně obtížně, kdyby protagonista jenom celou dobu řešil, kde vezme večeři. Doutnající tečku za jeho dosavadním životem vyvedou bombardéry cizího království, Jak při té příležitosti zjistí, že je jedním z Nepředvídaných, což je vzácný jev, kdy se někdo narodí bez kouzelné moci, ale magie se v něm probudí později, a přidá se k armádě.

Tvůrcům náleží upřímná pochvala za fakt, že z tvorby světa neučinili pouhou znouzectnost, aby existovaly alespoň jakés takés kulisy, v nichž by hráč mohl rozpoutat kouzelný masakr a nic víc. Ne, naopak je zřejmé, že budování Avea věnovali svědomitou péči a vystavěli co do reálií překvapivě zajímavou říši plnou dějin, mocenského pnutí i poutavých událostí.

Na černou nebo bílou se v příběhu nehraje, prim mají odstíny šedi. Fakt, že nikdo není vyložený dobroděj nebo prvoplánový zlosyn, sice tvůrci občas tlačí až trochu na sílu v obavě, že by to hráč nemusel pochopit, ale to nemění nic na faktu, že zajímavých konceptů je v Aveu k nalezení přehršel. A vzdor kouzelné tematice se často jedná o bolestivě realistické záležitosti – třeba taková diskriminace. Narodili jste se bez magie? Smůla, v tomhle království s vámi až do konce života budou zacházet jako s člověkem druhé kategorie. Opravdu se vám za takový režim chce položit život na frontě?

Jenže pak přijde na věc, kterou ještě několikrát zopakuji, protože se bohužel netýká jenom příběhu, ale vine se celým herním designem: Hra se k něčemu nadechne, ale nakonec nikam po hlavě neskočí. Jako by se bála. Příběh jako takový nakonec vyloženě neurazí, ale ve výsledku tak trochu působí jako mládenec, který se posilnil několika půllitry a už už se konečně zvedá od stolu, aby oslovil slečnu, do které se zakoukal, ale nakonec si to v poslední chvíli rozmyslí a se zoufalým sebepohrdáním se zase usadí zpátky na židli.

Stačilo, aby scenáristé neváhali, rozvedli myšlenky, které naznačili, a pracovali s nimi, a příběh i z něj plynoucí prožitek mohl mít daleko větší grády. Místo toho ale Immortals nabízí zápletku, která nikdy nedokáže prorazit mantinely (respektive se bojí o to pokusit), předvídatelně si spěje ke svému cíli a neuhýbá z cesty.

Bylo by snadné nad tím prostě mávnout rukou – však koho zajímá příběh ve střílečce, není-liž pravda (Returnal se právě otočil v hrobě)? Jenže zdejší scénáristická bázlivost bolí o to víc, že Immortals v celé řadě chvil naznačují, že mají co říct, jen se tak nějak zdráhají otevřít ústa.

Kdo naopak podobným strachem netrpí, ani co by se za nehet vešlo, je protagonista. Umím si představit, že jeho neustálý floutkovský sarkasmus a rozverně ukecané zlehčování situace může někomu kardinálně lézt na nervy, ale pro mě osobně to byl právě ansámbl postav, díky kterému mě vyprávění nikdy úplně nepřestalo zajímat. A to i přesto, že jeho největší zvraty lze odhadnout během prvních zhruba sedmnácti vteřin hry.

Tříbarevná řež

Magie se v Aveu vyskytuje ve třech barvách a tento fakt zásadně... ehm, zbarvuje i samotnou akci. Jak na rozdíl od drtivé většiny nepřátel umí ovládat všechny tři, ale není potřeba cvičit mozkovnu v očekávání nějakého komplikovaného systému, protože realita je nakonec velmi prostá. Červená kouzla jsou brokovnice, modrá pušky a zelená kulomety.

Hrdina postupem času do svého repertoáru zařadí vedle základních útoků i mocnější zaříkadla, jejichž používání stojí manu, a několik mechanických udělátek – jedno slouží k přerušování nepřátelských kouzel, jiné je dokáže zpomalit a další třeba přitáhnout z dálky. Protivníci zase disponují vlastní magickou příslušností a kontrují pomocí štítů, které ponoukají k využívání celého arzenálu namísto jen jedné oblíbené zbraně, protože k jejich proražení je potřeba využívat správnou barvu kouzel (a ne, v oktaríně čarovat nejde).

Hře se nedá upřít, že akce na omak působí zkrátka příjemně, řízně a v nejlepších chvílích dovede přivodit i trochu vzrušujícího mrazení v zádech, což je pro akční hru samozřejmě zásadní pozitivum. Jenže, a už jsme zase u toho, stačilo se trochu designérsky odvázat, jako se to podařilo třeba tvůrcům Doom Eternal, a bitky nemusely být „pouze“ dobré, mohly být skvělé.

Pod všemi rachejtlemi a vodopády zvonivých konfet se totiž skrývá jen konvencemi svázaná střílečka, až za hrob věrná mechanismům, které už byly k vidění v tisíci jiných titulech. Proč se třeba barvy nedají kombinovat? Nabídněte taktický tyrkys, jedovatou fialovou, časovanou žlutou, co já vím. Zrušte cooldowny u větších kouzel, v dynamické akci nedávají smysl a jejich používání hra už tak reguluje zmíněným využíváním many, které není nekonečno.

A proč mají prakticky veškerá kouzla nakonec tvar projektilů nebo výbušnin? Vždyť mám v rukou pulzující, realitu popírající moc, ovládám magii, proboha, nechte mě rozlámat okovy a rozpoutat nějakou nečekanou divočinu!

Druhá věc, která nechává šmouhu na výsledném dojmu, je skutečnost, že si vývojáři zřejmě nebyli úplně jistí, jak vytvořit obtížné nepřátele, a uchýlili se k poměrně lacinému řešení: Těžší bídáci mají přehnané množství životů. Nijak zvlášť to nefunguje, Immortals of Aveum je pořád vcelku snadná hra a soupeření s elitní opozicí není náročné, jen nepříjemně zdlouhavé. Stačilo přitom třeba jen zrychlit akci, umožnit svobodnější pohyb a přidat nepřátelům schopnosti, na něž by si hráč musel dát pozor.

Nechápejte to špatně, místní čarodějné přestřelky přes všechny výhrady pořád nabízejí to nejdůležitější, co by nabízet měly – zábavu. Přitáhnout si otravného lučištníka kouzelným bičem a rozložit ho na atomy červenou dělovkou z bezprostřední blízkosti, pálit vzdáleným nešťastníkům do hlav modrou „sniperkou“, zasypat dav řízenou smaragdovou smrští, to všechno jsou bohulibé aktivity, které rozpumpují adrenalin a jen tak neomrzí. Ale potenciál byl prostě ještě větší.

Vercajk, hlavolamy a skrýše

Místní závan RPG má silná i slabší místa. Systém výbavy je spíš spartánský a nenabízí příliš přidané hodnoty – Jak používá tři zbraně, pro každou barvu jednu, tři totemy, dva prsteny a náramek. Při putování nachází požehnané množství různých kousků ke každému slotu, jenže kvéry a šperky se od sebe liší jen minimálně a prakticky ve všech případech nabízí pouze číselná vylepšení poškození či odolnosti. Žádné zajímavější účinky, které by nějak ozvláštnily hratelnost nebo přidaly jinou bojovou rovinu, čekat bohužel nemusíte.

Talenty a strom pasivních skillů se naopak vcelku povedl. K nalezení je celá řada různých dovedností, které zpříjemňují akci, rozšiřují hrdinovu moc a dokonce naznačují nové synergie, takže je nakonec kolikrát docela zapeklitý oříšek si vybrat, jaký talent zrovna chcete, protože by se jich vždycky hodilo několik. Což je známka dobře navržených schopností.

Nečekaně povedený je i průzkum světa. Immortals of Aveum nabízí sekvenci polootevřených úrovní, které sice můžete proběhnout rovně, jak když střelí, a při cestě za další příběhovou misí neuhnout ani o píď, ale pokud to neuděláte, hra se odmění bohatým přídělem nápaditě poschovávaných skrýší, tajných výzev a hádanek.

Logické rébusy sice zůstávají zhruba na úrovni batolecího „koule patří do kulatého otvoru a krychle do čtvercového“, jen s barvami místo tvarů, ale dílčí prvky puzzlů bývají zajímavě ukryté a jejich řešení díky tomu většinou skýtá nejen vítanou změnu tempa, ale i příjemnou satisfakci. Dohrání trvalo necelých 20 hodin, ale pokud byste chtěli najít a vysbírat všechny skrýše, mohla by se herní doba vyšplhat možná i na dvojnásobek.

Jednu výtku však vznést musím: Immortals of Aveum si půjčují level design známý z metroidvanií a při postupu hrou proto narazíte na celou řadu situací, které ještě nemají řešení, protože hrdina zatím nemá k dispozici potřebný nástroj. Což je samo o sobě v pořádku, tenhle léty prověřený přístup dobře funguje ve stovce jiných her. Uvítal bych však, kdyby o tom hra informovala, respektive kdyby to dávala na vědomí konzistentně.

Konkrétní příklad: Když poprvé přijdete k silovému poli a pokusíte se ho prorazit, Jak prohlásí, že na tohle ještě neumí to správné kouzlo. Tak se samozřejmě otočíte a jdete jinam, ale dost možná si také odnesete mylný dojem, že vám hra dá vědět pokaždé. Jenže když pak dorazíte k hádance s tajemnými otočnými sloupy, Jak mlčí jak ryba, což přeci znamená, že rébus musí jít vyřešit, no ne?

Tůdle! Kolem těchhle stupidních pilířů jsem jak vyšinutý derviš běhal snad třicet minut, až jsem to nakonec v zoufalství nad vlastní neschopností vzdal a jal se hledat řešení na internetu. Jen abych zjistil, že potřebuji schopnost, kterou získám až o asi tak dvanáct kapitol později. No děkuji pěkně.

Technická stránka z horoucích pekel

Jsme u nejvýraznějšího selhání hry. Řada hráčů vnímala Immortals of Aveum jako první skutečnou premiéru Unreal Enginu 5, což sice jednak není tak úplně pravda, ale hlavně se nakonec jedná o takový „debut“, jako když má modelka vystoupit na molo, při prvním kroku zlomí podpatek, zvrtne si kotník, přetrhne šaty a způsobí si čtyři pohmožděná žebra.

Na rovinu, pokud máte grafický hardware na úrovni RTX 30XX, počítačovou verzi hry v současném stavu prakticky nemá cenu ani zkoušet. A ani na de facto nejlepším železe, které je v současné době k mání, to pořád není žádná sláva.

Hrál jsem na konfiguraci R9 5900X + RTX 4090 ve 4K a s plnými detaily. Vypnuté DLSS hra překládá v rozhrkaný obraz, který se reálně nedostane přes 60 fps a často padá výrazně hlouběji, pokus o hraní v nativním rozlišení jsem proto promptně vzdal.

Ani upscaling ale bohužel nefunguje jako všelék: DLSS v nastavení quality nabídlo okolo 70 fps, DLSS performance pak zamířilo někam k 80-90 fps. Což by se mohlo jevit dostatečně, ale hra si snímkovou frekvenci neumí pořádně udržet, často si všimnete trhání a na řadě míst páchá chvilkové propady třeba klidně někam ke 30 fps. Což, je mi líto, jsou čísla, na která s RTX 4090 opravdu nejsem zvědavý.

Řešení se zdá nabíledni: Frame generation. Problém je, že hra tuto technologii implementuje tak mizerně, že jakmile ji zapnete, framerate sice vystřelí k příjemným 120-130 fps, jenže jakýkoliv pohyb vytváří tak brutální duchy, že obraz vypadá jak zfetovaný záchvat Jacksona Pollocka. A i pokud to tvůrci nakonec nakrásně opraví, co mají dělat majitelé karet od konkurence nebo předchozí generace GeForce, která frame generation nepodporuje?

Trápení se snímkováním navíc není jediná mrzutost – hra je plná grafických glitchů, epilepticky problikávajících a zhůvěřile doskakujících stínů a rozbitého nasvícení. Nejmarkantnější je to v cutscénách, při nichž každé druhé postavě na obličeji probíhá laserová technopárty, což vyhroceným debatám o osudu světa samozřejmě poněkud ubírá na vážnosti, ale haprující stíny jsou nezřídka k vidění i při běžném hraní. A když už jsme u dštění síry, za mapu, která ignoruje existenci myši a je potřeba ji rotovat i naklánět hned čtyřmi tlačítky na klávesnici, by také někdo zasloužil pár pohlavků.

Podívejte, hardwarovou náročnost samu o sobě nepovažuji za obhajitelný podklad k negativní kritice. Bylo by to totiž pokrytectví – my, primárně počítačoví hráči, nezřídka lamentujeme, jak nám vadí, že konzolový hardware brzí technologický pokrok a kdesi cosi. Když ale pak přijde něco, co se do počítačového železa opře naplno, zoufat si by nedávalo smysl, ne?

Jenže aby tenhle argument mohl platit, je zároveň potřeba, aby podle toho diskutovaný titul také vypadal. Když budu samým úžasem sbírat čelist ze stolu a při dobrodružství zapomenu, kde je realita a kde hra, nároky na hardware půjdou akceptovat. Immortals of Aveum sice umí vyčarovat scény, na které je radost pohledět, ale za to je potřeba děkovat spíš výtvarnému stylu, grafika sama o sobě je maximálně lehce nadprůměrná a bězet tak, jak běží, si hra ani omylem nemůže dovolit.

Jednu věc je ale přeci potřeba pochválit – zvuky a zejména soundtrack. Skuteční hudební znalci prominou neohrabanou snahu o pojmenování, ale přeci: Hra podkresluje průzkum surrealistických krajin jakýmsi trip hopem jak od Peace Orchestry či Nujabese, boj zas koření rytmický a návykový mix orchestrálních skladeb s tóny industrialu, electra a hip-hopu. Výsledek se k dění na obrazovce výborně hodí a dodává mu skvělý šmrnc.

Špatné to není, ale je tu až moc „ale“

Přeneseme-li se přes technický marast (což se opravdu nedělá úplně snadno), nelze než přijít se závěrem, že Immortals of Aveum v konečném součtu není zlá hra – akce ve svých nejsilnějších momentech dokáže rozpumpovat adrenalin, systém talentů poskytuje příjemnou motivaci, ohňostroje efektů berou dech ve své přiznané marnotratnosti a všemu pomáhá čarokrásný podkres v podobě podmanivého, zajímavého prostředí, posilněný výborným soundtrackem.

Nelze se ale zbavit zahořklého dojmu, že „není to špatné“ je vzhledem k potenciálu, který tu dříme pod povrchem, spíš neúspěch. Jak už jsem opakovaně uváděl, Immortals měli na mnohem víc. Škoda, že se designéři neurvali z řetězu a křečovitě se drželi konvencí, škoda, že nepřišli s vlastními nápady, škoda, že se příběh lekl sám sebe a zabrzdil, když začínal být opravdu zajímavý. Škoda, škoda, škoda...

Přesto se jedná o titul, kterému bych za běžné situace nejspíš přilepil sedmičku a připojil doporučení pro hráče, kteří nevyžadují dokonalost nebo ohromující inovace, jsou schopní přehlédnout sem tam nějaké to slabší místo a chtějí si užít akční oddychovku na pár večerů, která zabaví, ale nijak hluboko do paměti se nezapíše. Jenže technicky jsou na tom Immortals of Aveum tak bídně, že nad tím opravdu nejde přivírat oči. Tak pozor na to, pokud se do země kouzel sami chystáte vypravit.