Immortal: Unchained
Soulsovka, jejíž autoři nepochopili základní pilíře žánru. Obtížnost v jejím podání jde ruku v ruce s neférovostí a frustrací. Balí se do špatných designových rozhodnutí a opírá se o palné zbraně, které měly být esem v rukávu, ale namísto toho táhnou zážitek ke dnu. Pokud jste ještě neměli tu čest, kupte si raději Bloodborne.
Další informace
Výrobce: | Toadman Interactive |
Vydání: | 7. září 2018 |
Štítky: | sci-fi, third person, střílečka, akční, rpg |
Vydávat hru ve stylu série Souls v době, kdy už ani studio From Software, původní tvůrce Dark Souls, nemá chuť dále ždímat relativně vyčpělý žánr, je provokace. V podstatě se tím totiž snažíte říct, že dokážete nesčetněkrát vykradený koncept ozvláštnit natolik, aby ještě někoho dokázal bavit. Studio Toadman Interactive se prostřednictvím Immortal: Unchained pokouší nesmrtelnost žánru prokázat zatížením na palné zbraně. A bohužel krutě selhává.
Ačkoliv se příběh Immortal: Unchained snaží o temnotu a okázalou rozmáchlost, vlastně jen skrývá svou trivialitu: civilizovaný svět je v troskách a vy jste ten druh hrdiny, který i přes probíhající apokalypsu hnije ve vězení. Krizová situace si ale žádá krizové řešení, a tak jste vypuštěni na svobodu, abyste se utkali s nezničitelným zlem a nakopali mu zadek. Otrávený povzdech si doplňte sami.
Jádro se nepokrytě hlásí k Dark Souls, potažmo Demon‘s Souls. Máte hrdinu, likvidací nepřátel získáváte zkušenosti a u velkých kamenných obelisků simulujících bonfire za ně posléze můžete vylepšovat své dovednosti. Padnete-li, zkušenosti se z vás vysypou a musíte si pro ně dojít. Jestliže vás zabijí po cestě za zkušenostmi, přijdete o ty původní a v místě vašeho skonu z vás vypadnou nové. Světy jsou rozlehlé a několikapatrové. Lokace často proplétá více cest a každý nepřítel je dost nebezpečný na to, aby vás bez problému zabil.
Zničující invence
Pomineme-li skutečnost, že tímhle už dneska nikoho neohromíte a originality je tu tolik, že by se za nehet vlezla, pak systém funguje. Okopírované jádro je ale bohužel jediná složka hry, která zaslouží chválu – zbytek, tedy vlastní nápady autorů, táhne titul ke dnu. V Toadmanovi si totiž špatně vyložili koncept obtížnosti soulsovek a ono provokativní „git gud“, kterým se okřikují brečící hráči, postavili na hlavu.
Souls série je krutě obtížná, ale až na pár okamžiků působí férově. Staví vás před překážky, které nejsou ubíjející. Vždy máte pocit, že pokud budete lepší hráči, skončíte odměněni. Při hraní Immortal: Unchained se však tahle myšlenka nedostavuje a mohou za to palné zbraně.
Bloodborne nám ukázalo, že střílet se v soulsovkách dá zcela bez problémů – stačí vám dostatečně hbitý hrdina, který se perfektně plynule ovládá, a nepřátelé, jejichž muška působí uvěřitelně. Jinými slovy, nesmí proti vám stát hromada kruté umělé inteligence, jejímž projektilům se často zkrátka nevyhnete a která vás vidí přes překážky.
Chyba znamená smrt
Tady je postava toporná. I když zvládá řadu úhybných úskoků, nemáte z ní ten dobrý plavý pocit, jaký jste měli z lovců v Bloodborne. A veškeré manévry jsou vám navíc často k ničemu, protože ať se pohybujete sebevíc, nepřátelé vás nějakou záhadou i tak trefí. Připravují se totiž už z dálky, jelikož vidí skrz terén. Takže se vám nezřídka stane, že vedle vás přistane granát vystřelený bůhvíodkud někým, o kom ani nevíte… V soulsovském systému, kde záleží na každém kousku zdraví, je tohle zničující kombinace. Obzvláště ve hře, kde ke smrti stačí pár zásahů.
Samostatnou kapitolou jsou nepřátelé s útoky na blízko, jimž brnění dovoluje snést hromadu střel a přes neutuchající palbu doběhnout až k vám. Jejich výpady jsou naprosto zničující, čímž asi autoři chtěli kompenzovat skutečnost, že vy máte zbraň a oni ne. Takže stačí dvě seknutí a jdete k zemi. Bestie přitom útočí velice rychle a mnohé zářezy vás na malou chvilku ochromují, takže nemůžete uskočit. Nezřídka se stane, že jakmile si jednu monstrozitu pustíte k tělu, končíte.
Pryč s dovednostmi
Celý koncept spoléhání na hráčovy dovednosti se proto smrskl na „nepusťte je k sobě“. Pokud člověk udělá chybu nebo jej zaskočí způsob, jakým nepřátelé podvádějí, měla by ve hře být férová možnost nějak ze špatné situace vymanévrovat. V Immortal: Unchained ale čeká pouze smrt a frustrace.
Lokace jsou navíc plné otevřených prostranství, takže po vás často pálí více nepřátel najednou. Jejich rozmístění přitom minimálně během prvního průchodu není zřejmé, protože vám je hra dokáže „kouzlit“ přímo před nosem a připravené k palbě. Takže se prostě musíte smířit s tím, že budete trpět. Teprve až se naučíte umístění každého potenciálního problému, můžete řešit, jak od něj schytat co nejmenší zranění. A to opravdu není zábava.
Jak dlouho vydržíte?
K monitorům vás nepřilepí ani skutečnost, že nepřátelé jsou designově zcela tupí a nezajímaví. Ve stejném duchu jsou navrženi také bossové. A výslednou známku nezlepšuje ani technické zpracování: zatímco grafika prvního světa je temná, minimalistická a staví na geometrických útvarech, které vypadají dobře, v tom druhém se situace zhoršuje. Najednou máte pocit, že se díváte na velice špatně ukočírovaný Unreal Engine 3, za který by se před lety nestyděly jen budgetovky. Lokace jsou nezajímavé a prázdné. A když už se v lese vyskytuje vegetace, vyskakuje vám ze země doslova před očima. Pár krásných zákoutí se ve hře najde, to nepopíráme, ale nudnou šeď se jim zahánět nedaří.
S Immortal: Unchained si zkrátka koupíte podprůměrný zážitek, který se nehraje dobře, nevypadá nijak oslnivě a své jediné funkční nápady krade odjinud. Zakrývá je vlastní invencí, která vychází z nepochopení základních pilířů dobrých soulsovek. Titul je to neférový a frustrující do takové míry, že v tomhle případě není otázkou, zda se hrou praštíte, ale jak dlouho vám to bude trvat.