Humankind

Verdikt
71

Většinou skvěle zpracovaná, krásná variace na sérii Civilization, kterou trápí určitá unylost a řada zvláštních designových rozhodnutí – bohužel v čele s tolik propagovanou změnou kultury za běhu.

Další informace

Výrobce: Amplitude Studios
Vydání: 17. srpna 2021
Štítky: tahová, budovatelská, historická, strategie

„Jé, hele, mamut! Pojďme do něj zapíchnout naostřený klacek!“ křičí chlupatý shrbený hominid. „Jé, hele, Mars! Pojďme do něj zapíchnout národní vlajku!“ křičí oholený vzpřímený vědátor. V nové strategii Humankind možná vedete lidstvo od pravěku až ke kolonizaci sluneční soustavy, ale velmi rychle zjistíte, že lidé se příliš nemění, ať už žijí v jeskyních, nebo drápou mraky sklem a ocelí.

V Humankindu děláte to samé, co v každém díle série Civilization: Ujmete se tlupy dávných nuzáků, přežíváte s nimi, pak zakládáte města, dobýváte některé sousedy a s jinými obchodujete, těžíte suroviny a kácíte lesy, vynalézáte technologické vymoženosti jako třeba kolo, demokracii nebo jaderné zbraně, šíříte svou kulturu a náboženství, kolonizujete kontinenty plné a) nevinných domorodců, b) zaostalců, kteří si zaslouží zotročit (vybírejte dle svého filozofického přesvědčení).

Zkrátka od začátku do konce budujete impérium. Budujete ho tahově, klik, klik, klik, nad vším se můžete hezky zhluboka zamyslet, žádný stres. Tedy, nějaký stres ano, když si uvědomíte, že vám za oknem zívá čerstvě probuzené ranní ptáče a vy za tři hodiny vstáváte, ale tahle návykovost, nepřekonatelná touha dát si ještě jeden tah, fakt už jen ten poslední, až na to, že si jich dáte ještě třicet, prostě k žánru patří a je to pro Humankind jednoznačná lichotka.

Podobných komplimentů mám v rukávu ještě pár. Bohužel se mi ale kabát nadouvá i spoustou dalších, zdaleka ne tak usměvavých prohlášení.

Národní mixér

„Kultury by se měly mísit,“ prohlásil jistý makedonský megaloman s pérem v přilbici. A ačkoliv proti extravagantním pokrývkám hlavy ani destrukci Perské říše vůbec nic nemám, v první otázce se s ním neshodnu. Kultury by se mísit neměly! Aspoň tedy ne v Humankind.

Právě mixování různých národů do jednoho lahodného želé bylo asi tím nejvýraznějším marketingovým lákadlem celé hry. Zatímco v Civilization si vyberete jeden národ a pak za něj hrajete celou dobu, Humankind vás nechá v průběhu kampaně vybrat šestkrát. Začnete na úsvitu dějin třeba jako Babyloňan, v klasické antice se stanete Keltem, následně si ve středověku vyberete Byzantince…

Kdo zná vývojáře z Amplitude Studios, toho to asi nepřekvapí. Tihle Pařížané se ve svých předchozích strategiích jako Endless Space a Endless Legend přímo vyžívali v asymetrii všech frakcí, v tom, že nikdo nemá úplně stejné startovní podmínky a že se vám s každým dalším průchodem bude hrát výrazně jinak. Což je i případ Humankindu, protože místo abyste si mohli hrát s deseti, patnácti předpřipravenými kulturami, tady si z 60 možností můžete poskládat tisíce a tisíce různých kombinací.

To je na jednu stranu samozřejmě dobře. Je moc pěkné si na začátku vybrat egyptské stavitele a posypávat poušť monumenty a manufakturami, jen abyste následně přešli na Peršany a začali mohutně expandovat, jakmile vám nově vybudované produkční kapacity zajistí dostatečný přísun zbraní a vojáků. Nejste uzamčení do jednoho herního stylu, jako když si v Civilization VI vyberete Mongoly a víte, že si až do konce hry neochutíte jídlo, protože si veškerou sůl musíte šetřit na zasypávání rozvrácených měst.

Na druhou stranu to zas tak dobře není – respektive, abych byl přesnější, celý systém má nepříjemné mezery a vedlejší účinky, které podkopávají to, co dělá skvěle.

Promiňte, vy jste kdo?

Nejočividnější problém míšení kultur v Humankindu je vypravěčská nestabilita. Užíváte si, jak jste se z pravěkého kmene lovců a sběračů vyšvihli na kozlík chetitského válečného vozu, chvíli dobýváte okolní chudáky, pak nasbíráte dost bodíků na postup do dalšího věku a… stanete se třeba Góty. A všechna vaše města se kompletně přetransformují do nového architektonického stylu. A kromě jednoho trvalého bonusu, několika budov a pár zastaralých jednotek po vaší původní kultuře nezbyde ani stopa.

Ještě horší je, že to samé se děje za hranicemi. Třeba si tak ve středověku válčíte s Angličany, jsou to vaši úhlavní nepřátelé, vypalujete si vzájemně město za městem. Jediné, co vaši zem chrání od kolapsu, je spojenectví s kamarády Khmery. Po pár tazích, kdy se soustředíte na budování nových armád v hlavním městě a na frontu moc nekoukáte, se zase mrknete za hranice. A zjistíte, že vaší nemesis je zničehonic dynastie Ming a alianci máte uzavřenou s Indiány kmene Haudenosaunee.

Není možné s vašimi sousedy a rivaly navázat emocionální vztah, když je znáte jenom podle barviček. V Civilizaci můžu nesnášet Bismarckovy Němce, kteří mě celou hru ozobávají a nenechají si ujít jedinou příležitost mi něco vydrancovat, tady bych musel hrozit pěstičkou „těm červeným“.

Hro. Já se tady snažím z jedniček a nul poskládat vlastní epickou ságu o vzestupu jedné říše všem krvelačným nepřátelům navzdory. Tak proč mi to kazíš? Počkej, neodpovídej, já vím proč: Zkrátka bychom si jinak nemohli užívat střídání civilizací, toho přitažlivého pocitu, že můžu uprostřed kampaně otočit kormidlem a z vojáka se stát obchodníkem nebo naopak.

A pravda je, že občas jsem si to skutečně užíval, jako když jsem ovládl polovinu svého domovského kontinentu a s druhou místní velmocí jsem uzavřel spojenectví. Takhle to fungovalo asi polovinu hry, dva kamarádi na jednom pískovišti, co si navzájem pomáhají proti cizákům. Jenže pak se mezi námi z různých důvodů rozlil oceán disharmonie a mně začalo být jasné, že bratrovražedná válka je nevyhnutelná.

No a tak jsem se vykašlal na své dosavadní vědátorské směřování a na příštím kulturním rozcestí si vybral bojechtivé Poláky. Přátelé – zachránilo mi to život. Unikátní polská jednotka, okřídlený husar, v klíčové bitvě naprosto zdevastovala početně silnějšího nepřítele a já si zajistil věčné bezpečí na světadílu, který se stal bezpečnou základnou pro moje pozdější vítězství.

Jenže ono často dává větší smysl zkrátka zachovat kontinuitu – pokud jste si na začátku vybrali budovatelskou civilizaci a všechny své prostředky investovali do patřičné infrastruktury, jakou motivaci, kromě okamžité sebeobrany (a to, pozor, nejen té vojenské, ale i té kulturní), máte ke změně? Proč by se z vás najednou stávat zemědělci?

Mohli byste se takhle snažit napravit předchozí opomenutí, zasít pole, když jste předtím stavěli doly, jenže hra vás tlačí spíš do opaku. Zdrojem úspěchu je totiž sláva, kterou získáte nejlíp tak, že plníte úkoly ve sféře, na kterou je vaše civilizace právě zaměřená. Vybuduj tolik a tolik polí, postav tolik a tolik distriktů a tak dále. Není proto ideální dohánět zaostalé zemědělství a snažit se ho pracně a opožděně dostat z podprůměru do průměru, protože tím nikdy nezískáte tolik slávy, jako kdybyste opět investovali do už rozvinutého budování.

Jasně, existuje spousta legitimních důvodů, proč svoje směřování změnit, v určitých fázích hry například začne být věda důležitější než na začátku, kdy to bez poctivé farmařiny daleko nedotáhnete, a v tu chvíli je zkrátka potřeba nějakou slávu obětovat. Nebo už máte nahrabáno tolik univerzit z minulého věku, že další nepotřebujete. Ale i tak. Vaše konání si mnohdy stejně drží jednotný herní styl, jako kdybyste hráli Civilizaci za jeden konkrétní národ. A protože hra musí podporovat míšení kultur, znamená to navíc, že všechny její jednotlivé národy působí dosti zaměnitelně.

Je to pochopitelné. Ony prostě musí být modulární, musí pasovat na cokoliv, co si vyberete předtím a potom, a tím pádem neuvidíte žádné podivné, experimentální kousky jako u konkurence, která uměla nabídnout třeba úžasné Benátky. Neříkám, že všechny farmářské kultury jsou v Humankind nachlup stejné, ale rozhodně jsou si podobnější než frakce v Civilizaci.

S tím vším by se přitom dalo pracovat, dokonce i s faktem, že jednotlivé státy spolu se změnou kultury nevyhnutelně přicházejí o svou unikátní identitu. Kolega Aleš podle mě kápnul na to, jak, i když by to bylo pro vývojáře o hodně pracnější. Chcete mísit kultury a umožnit hráči, aby cikcak poskakoval mezi různými herními styly? Vytvořte si kulturní skupiny.

Jedna z nich by mohla reprezentovat americké Indiány. Další různé kmeny na území dnešní Číny. Pak stepní národy. Blízký východ. Západní Evropu. Východní Evropu. Sever Afriky. Spoustu dalších. Vy začnete za, dejme tomu, východoasijský kmen pravěkých lovců. Hra vám ale při postupu na další úroveň nenabídne možnost stát se Núbijcem – místo toho si vyberete z Japonců éry Jamato, Korey z přibližně stejného období, vietnamského království Văn Lang a tak dále.

Různé bonusy, různá zaměření, ale stále jedna a ta samá přibližná geograficko-kulturní identita, takže nebudete celí zmatení z toho, když se vám sousední šógunské Japonsko najednou změní na to z éry Meidži nebo když se z Asyřanů stanou Peršané. Připadá mi to jako citlivější přístup.

Slast z boje

„Válka je hrozně špatná věc,“ řekl jistý indický pacifistický politik a dekolonizátor. A i když taky nepovažuju britskou královnu za nejvhodnější svrchovanou vládkyni nad půlkou světa, budu s oním ideálním zákazníkem všech all you can eat bufetů polemizovat. Válka je super! Zdůrazňuji, že v kontextu Humankindu.

Nastává totiž, milí přátelé, čas zase jednou chválit. Jakkoliv se mi systém míšení kultur do přízně zrovna nevetřel, diplomacii a následnému válečnému řešení nastalých konfliktů bych nejradši vlepil štípanou pusu jak od pradědy.

Asi ještě v žádné velkolepé strategii se mi nestalo, že by války dávaly takový smysl. Ve všech těch Civilizacích, ale i Total Warech, Crusader Kings nebo Europách Universalis jsem se do válečného konfliktu vždycky dostával tak nějak automaticky, z povinnosti – někdo mě štval, bylo potřeba přebarvit mapu na mou barvu, nevěděl jsem, co udělat s unuděnou armádou. Šup do boje, vyhladit nepřítele do posledního muže a posledního města, jedeme dál.

Humankind na to jde úplně jinak a zatraceně chytře. Vždycky v něm totiž bojujete o něco konkrétního. Pamatujete si ještě na můj konflikt s kontinentálními sousedy, kteří mi předtím stovky let byli věrnými spojenci? Naše vztahy se nezhroutily z kola na kolo, ó ne. Zášť místo toho probublávala pod povrchem jako vroucí kotlík nitroglycerinu.

Sousedům se nepozdávalo, že jsem se zmocnil území na jejich hranicích. Mně se nelíbilo, že uvnitř své říše utlačují moje souvěrce. Je nakrklo, že v jednom městě, kde převažuje jejich kultura, pořád vládnu já. Mně nedala spát jejich závislost na mých strategických surovinách – a tím pádem nesmírná závislost na našem společném obchodu.

Mohli bychom to vyřešit diplomaticky. Já bych jim mohl odevzdat kontrolu nad pohraničním městem, oni by mi zase mohli předat území, na němž měli většinu vyznavači mého náboženství. Nebo jsme si mohli zaplatit reparace hezky ve zlatě. Jenže protože jsme na sebe navzájem byli opravdu hodně naštvaní a populace obou států bažily po válce, zachřestily zbraně. Samozřejmě až po nervózních letech a dekádách, kdy jsme si postupně vypovídali jednu smlouvu za druhou.

A pak, když už moji husaři jedinou ztečí vyřízli srdce soupeřových ozbrojených sil? Když jsem několika dalšími vítězstvími a úspěšným obléháním hlavního města zlomil morálku nepřátelského obyvatelstva? Nepodmanil jsem si celou říši. Dokonce jsem ji ani nevazalizoval. Místo toho jsem dostal, oč jsme bojovali. Pár pohraničních území. Peníze coby reparace. Jedno město navíc jako záruku dobrého chování.

Moji sousedé existovali dál. Chvíli se na mě zlobili. Pak se mnou zase začali obchodovat. Uvědomili si, že jim je daleko líp se mnou než beze mě. Opět mi nabídli spojenectví, tentokrát jednoznačně z pozice slabšího. A já tak ovládl celý světadíl ne hrubou vojenskou silou, nýbrž z pozice ekonomického a kulturního hegemona, který bojuje, když musí, ale vyhlazování celých států mu nevoní.

Co takhle se vzdát?

A to jsem ještě na polnici nevytroubil, o kolik je samotné bojování lepší než u konkurence. Přesně matematicky vyjádřeno: O HODNĚ. Místo toho, aby vám celou mapu plevelily desítky individuálních jednotek a vy s nimi každý tah museli pohybovat o pár políček tam či onam, Humankind je koncentruje do armád, které, když se srazí s jiným vojskem, iniciují samostatnou bitvu, kterou si vybojujete pěkně stranou od všeho ostatního a nemusíte se patlat se správou města, zatímco netrpělivě čekáte, jak dopadne váš jízdní obchvat.

Soubojový systém je relativně jednoduchý, nečekejte žádné extravagantní speciální schopnosti a komplexní manévry, ale rychlost a význam každého střetnutí dělají z válčení něco, co vám nebude vadit, ani pokud jste spíš manažerským typem a nejvíc ze všeho byste si chtěli plánovat umístění dalšího divu světa.

Jen jedna podivnost mi válčení trochu kazí: Co se týče vlivu na soupeřovu morálku, nezáleží na tom, jak velký úspěch jste zaznamenali. Když zvítězíte v drobné pohraniční potyčce mezi dvěma jednotkami, nepřátelské obyvatelstvo obdrží postih -8 k touze válčit dál. Když rozbijete hlavní armádu o 20 oddílech a povraždíte celou ozbrojenou sílu říše, postih se zvedne na… -8. Ano, je pořád stejný. A to nedává žádný smysl.

Strašně by se mi líbilo, kdyby prohra v opravdu klíčové bitvě, do níž obě znepřátelené země naženou všechny svoje síly, znamenala obří krok k okamžitému konci. Kdyby stačilo vyhrát jednou u Gaugamél a jednou u Issu a nepřítel by zkolaboval. Nebo byste ho samozřejmě mohli udolat tisícem drobných říznutí, vyčerpávající válkou konstantních malých ztrát. Hra to ovšem (zatím) neumí.

Technologické paradoxy

„Bez elektřiny bych se moc daleko nedostal,“ sportovně uznal jistý výstřední jihoafrický podnikatel, mezi jehož zájmy patří samořiditelná auta a cesty do vesmíru. A já, ačkoliv také sympatizuji s konzumací lehkých drog v podcastech (Alešovi to neříkejte), musím tohoto génia moderní doby poopravit. Elektřina je šíleně přeceňovaná a klidně bychom bez ní dokázali kolonizovat vesmír! Aspoň tedy v Humankindu.

Hned to vysvětlím. Humankind je nesmírně kompetentní hra ve všem, co dělá, ale občas ukazuje trochu bizarní mezery. Je nádherná, neuvěřitelně odsýpá, je v ní hromada obsahu a mechanik, umí nadchnout vypravěčem ironicky komentujícím vaše úspěchy, jenže pak si klestím cestu stromem technologií trošku jinak, než čekala, a objevím elektřinu… ve chvíli, kdy jsem už dávno přistál na Marsu a vyrobil hromadu atomovek.

Jasně, nejde o nic důležitého, technologie nesou konkrétní jméno jen „naoko“ a záleží hlavně na jejich číselných bonusech, ale vážně bylo tak těžké nastavit elektřinu jako prerekvizitu k pokročilejším vynálezům, abych se pak nemusel nevěřícně smát tomu, jaký nesmysl se v mojí hře stal?

Není to jediný prazvláštní úkaz, který na vás hra umí vyplivnout. Našel jsem například přírodní div „Saharská poušť“, což byla… obrovská zasněžená hora na pobřeží moře. Taky umělá inteligence občas naprosto selhává, jako když moji sousedé Mykéňané celou hru nezměnili svou kulturu, ačkoliv k tomu měli příležitost, takže zatímco já do nukleárních sil schovával falické objekty zkázy, oni si to kolem mě chrastili v bronzovém brnění. Dokonce i příběhové události, které většinu času fungují jako příjemné zpestření, občas působí naprosto vytrženě z kontextu, jako když byla moje země už dávno striktně ateistická a hra se najednou tvářila, že celé obyvatelstvo participuje v náboženských rituálech.

Návyková plytkost

Humankind v sobě schovává spoustu různých systémů, které si šlapou tiše na pozadí. Vaše impérium se pohupuje na vlnách vlivu, kultury, náboženství, na efektech vašeho architektonického snažení a konstrukce nových distriktů, na stěhování obyvatelstva a na válečném štěstí. Všechno dohromady to funguje, s pár zádrhely, velmi slušně a dohromady vzniká hra, kterou je těžké odložit, pokud vám zrovna neleze na nervy nějaká její stěží pochopitelná blbinka.

Není to ale hra, která by mi učarovala a pochybuju, že učaruje vám. Spousta jejích nápadů zapáchá nevyužitým potenciálem a na mnohé ze systémů, které jsem zmínil v předchozím odstavci, vlastně nemusíte nijak zvlášť myslet, nic s nimi dělat, kromě té nejzákladnější rutinní správy.

Zkrátka mám pocit, že jakkoliv jsem od Humankindu mnohdy nemohl vstát až do časných ranních hodin, jakkoliv mě bavily výlety proměnlivou historií, nakonec jsem se nechal svým kočárem vést asi tak do stejné míry, do jaké jsem ho sám řídil. A že by hra tvořila zajímavé emergentní příběhy, že by vám odvyprávěla poutavou alternativní historii? To se bohužel nikdy nestane kvůli podivnému systému kulturních proměn.

„Není to vůbec špatné, ale mohlo to dopadnout mnohem, mnohem líp,“ povzdechl si jeden poněkud unavený herní redaktor, který za posledních 14 dní u Humankindu proseděl snad až příliš mnoho hodin. A já? Já s tím moudrým mužem pro jednou z celého srdce souhlasím.