Hotline Miami 2: Wrong Number
Nové nápady z části krmí a z části rdousí tu ještě pořád nejdivočejší akční zábavu, kterou ve hrách pořídíte. Když Wrong Number sází na své silné stránky, překonává originál. Bohužel to nedělá zdaleka tak často, jak by mohla. Ve výsledku tak stojí za koupi spíše právě její předchozí díl. Stejně jako v jeho případě i dvojka ve své mobilní verzi vyžaduje připojení ovladače.
Další informace
Výrobce: | Devolver Digital |
Vydání: | 4. září 2015 |
Štítky: | pixel art, retro, mobilní hry, akční |
S nástupem beatu vletíte do nic netušící dvojice, složíte je pěstí, popadnu trubku, roztřískáte s ní oběma lebky, zahodíte trubku, popadnete nůž, vyrazíte dveře vlevo, pošlete ho přímo mezi oči mafiána se samopalem, popadnete samopal, dávkou zhasnete chlápka na opačném konci místnosti a zbytek zásobníku vysypete do jeho kolegů, kteří se po střelbě začnou valit protějšími dveřmi.
Kombo ukazatel roste do zabijáckého rytmu a v žilách vaří krev, protože jste tu už asi dvacetkrát chcípli a teď jedete na vlně adrenalinu, která by shodila i Kellyho Slatera. Jak že bylo to slovo, vyvrcholení?
Tarantinova škola
Pokud jste si u prvního dílu ťukali na čelo a míjelo vás, čím schvátil herní scénu, výše uvedený opis cílí na podstatu Hotline Miami. Jde o lo-fi akci, ve které spolu (zcela nesouvisející) Dark Souls a amigácká klasika DreamWeb vyrážejí na výlet ve stopách Takových normálních zabijáků. Comprende?
Umíráte po tuctech, každá smrt znamená všechno odznova, a tohle všechno sledujete z horečnaté ptačí perspektivy, přelité nadsazeným násilím. Jakkoli totiž Hotline Miami vzešlo z inspirace filmem Drive, jeho rozkolébaná psychedelie si tyká spíš s barevnými filtry a kamerovými úhly, do kterých svou amorální road movie zabalil Oliver Stone.
Že je to trochu moc popkultury na metr čtvereční? Pro pokračování s podtitulem Wrong Number tuplem platí, že ho nelze oddělit od kulturního kontextu. Zatímco jiné hry běžně existují ve vakuu, kam nedolehne nic z okolního světa, tahle akce si dělá hřiště z přelomu 80. a 90. let minulého století.
Abyste si ho užili, musíte podat adekvátní sportovní výkon. Rozhoduje postřeh, schopnost přemýšlet bleskově za pochodu, a pokud chcete nahnat skóre, tak i střídání a „tvůrčí“ kombinace zbraní a útoků, které s nimi lze provádět.
Dva kroky vpřed, jeden zpátky
Dvojka pravidla hry nijak zásadně nemění, ale rozšiřuje. Ne vždycky tím nejšťastnějším způsobem, ale po většinu času dostatečně výrazně, abyste se podle nich museli zařídit. Příklad? Doky, kam vyrážíte s detektivem Pardem. Na konci obrazovky plné kontejnerů číhá linie statických nepřátel, které trefíte pouze tehdy, když zvednou hlavy, aby po vás vystřelili ze samopalu.
Zběsilé tempo v tu chvíli dostává stopku a je potřeba využít kontejnery ke krytí a nepřátele odpravit pečlivě jednoho po druhém. Nejde o žádnou taktickou vyšší dívčí, ale podobné změny tempa hře dokážou prospět. A bohužel i ublížit.
To platí v případech, kdy je vám naočkována potřeba se nepřátelům vyhnout, případně je likvidovat bez použití palných zbraní. Perfektně to ilustruje už zmíněná Death Wish, kde v rámci mise prostřídáte hned několik postav a tím pádem i různých pravidel. První nastoupí Mark v masce medvěda a se dvěma samopaly, kdy levou myší pálíte a pravou rozpínáte ruce. Blaho!
Taktéž dvojice labutí Alex & Ash, kdy druhá kryje palbou první, třímající motorovou pilu, je i přes vrtkavé určování směru střelby přesně ten nářez, ve kterém Hotline Miami exceluje. Jenže mezi ně autoři vklíní pasáž s tygrem Tonym, který už tentokrát vůbec nepoužívá zbraně a musí vystačit pěstmi. Což je, hádáte správně, na pěst.
Schizofrenní dramaturgie
Podobný problém sužuje i mise za novináře Evana Wrighta – ten se zbraní přestane štítit teprve ve chvíli, kdy ho doražením dvou nepřátel rozběsníte do vražedného berserku. A já se ptám, čemu tím prospějete?
Jakmile se ze hry vytratí krev, její srdce tuhne. Oběhový systém akce a reakce potřebuje tep, který mu nedodává pouze hudba: nutnost být neustále v pohybu, neustále o krok před smrtkou, posouvá Hotline Miami z pozice stylizované akce do pozice akční nirvány, ale Wrong Number na téhle cestě k herní transcendenci několikrát zakolísá.
Brzdou je i snaha vyprávět daleko obsáhlejší příběh, než který vystačí s jednou (respektive dvěma) hratelnými postavami. Stříhání mezi protagonisty a skoky v čase jsou tu jen šarádou, zastírající naprostou obsahovou roztříštěnost a prázdnotu. Neptali byste se, o čem že všechno to násilí je, kdyby se samo netvářilo, že o něčem ano. Veškeré ty protínající se popkulturní roviny tu jsou, ale to bylo pouze konstatování, nikoli automatická chvála.
Zapletené telefonní kabely
Wrong Number v první řadě citelně schází dialogy, které by dorovnaly údernost ostaních složek hry. Ty jsou totiž všechno, jenom ne nahodilé, a jejich precizní design by zasloužil podobně precizní vypravěčský tmel, když už se tedy autoři vůbec rozhodli něco vyprávět.
Ani by nevadilo, že všechny ty tanečky kolem nových postav a hlavně kolem nové, podstatně zašmodrchanější fikce, vycházejí dost vniveč. Vadí, že jsou nudné, a že i ten jejich zdánlivě nespoutaný halucinogenní přesah je ve skutečnosti velice krotký.
Masky si zachovávají své groteskní kouzlo (nehledě na jejich odkazování ke skutečným osobnostem nezávislé scény), ale narušená atmosféra jedničky je do velké míry pryč. Co zbylo? Zdravé, respektive zdravě zkažené jádro, které má na nových a pestřejších mapách nezpochybnitelnou sílu. Jasně, připodobňovat ji k parádnímu sexu je hyperbola – ale ne zas taková, jak by si leckdo mohl myslet.