Horizon Forbidden West
Silnou stránkou Forbidden West je spíš konzistentní kvalita než revoluční nápady. Pokračování pět let starého hitu je sice konzervativní, ale taky technicky precizní, designově sebejisté, příběhově rozmáchlé a osobní zároveň. A místy umí být vyloženě dechberoucí.
Další informace
Výrobce: | Guerrilla Games |
Vydání: | 18. února 2022 |
Štítky: | sci-fi, third person, otevřený svět, adventura, akční |
Horizon Zero Dawn považuju za jednu z nejlepších, teď už bývalých exkluzivit pro PlayStation 4. Přirostla mi k srdci hrdinka Aloy, její příběh a unikátní svět plný robotických zvířat, který v rámci jasně nastavených mantinelů dával vlastně docela dobrý smysl. Nakonec mi ani nevadilo, že se pod atraktivní slupkou skrývala další variace na dobře známou šablonu her s otevřeným světem.
Podobného mustru se drží jako klíště i pokračování Forbidden West. To, byť v jistém smyslu přiznaně konzervativní, potěší jak nováčky, tak fanoušky jedničky. Protože je zkrátka vynikající.
Tajemná hrozba
Velice slušným a košatě vystavěným příběhem se mohl chlubit už Zero Dawn a Forbidden West mu rozhodně nedělá ostudu. Svým rozmachem jedničku naopak nechává ve zpětném zrcátku a nebojí se rozšiřovat prakticky každý aspekt zdejšího post-postapokalyptického světa.
Základní nástřel děje je jednoduchý jak facka: Od událostí jedničky uplynulo několik měsíců a kde se vzala, tu se vzala, zjevila se rudá nákaza jménem Blight. Ta dusí zvířata, ničí rostliny i půdu a tím de facto nepřímo zabíjí i zbývající lidské kmeny. V dobrém stavu není ani klima obecně, nemluvě o nových robotických hrozbách.
Svět na tom jednoduše není kdovíjak a všechno směřuje k velmi nepěknému konci. Řešení tajemné hrozby ohrožující celou planetu se skrývá na Západě, kam se nechodí. Právě tam se ale musí Aloy vydat, najít odpovědi, objevit řešení a všechno to stihnout dřív, než Blight požere poslední zbytky civilizace.
Tím bych s dovolením přestal s vysvětlováním příběhu. Markeťáci v trailerech naštěstí prozrazují velmi málo, a tak se můžete těšit hned na několik velkých překvapení, zvratů a „aha“ momentů. Nikdo je neprozradil mně, a tak je neprozradím ani já vám. Třeba budete stejně příjemně překvapení jako já.
Jak už ale asi tušíte, Blight není zdaleka to jediné, co trápí Aloy a zdejší divoké kmeny. Podobně jako v jedničce budete řešit nejen celoplanetární problémy a záchranu světa, ale i nesmírně osobní věci. Obě roviny jsou přitom plnohodnotně propracované, doslova překypující pestrými postavami, zajímavými zápletkami i uvěřitelnými motivacemi.
Celý příběh táhne neúnavně kupředu hlavní dabérka, herečka a částečně i předobraz Aloy, Ashly Burch, a je pořád skvělá. Nejradši bych tu ale postupně vyzdvihl všechny dabéry – zaslouží si to každý jeden z nich. Díky výborným hereckým výkonům a parádním animacím obličejů i těla jsou trable každé postavy lehce uchopitelné a není vůbec těžké se do zážitku ponořit ještě víc a všem fandit. Nebo některé z nových známých nesnášet.
Zdejší svět žije, jeho lidé dýchají, mají problémy, tradice, cíle a motivace a všechno to tak nějak dává smysl. Úkoly rutinním nákupním seznamem čekajícím na povinné odškrtávání nejsou a NPC jen mluvícími hlavami, jejichž zadání chcete přeskočit, shrábnout zkušenostní body a jít zase o dům dál taky ne. Tady vám na tom, co děláte, bude pravděpodobně opravdu záležet.
Příběhů, a to i těch hlavních, je ve Forbidden West víc než v Zero Dawn. Jestli mě paměť nešálí, dostala Aloy před pěti lety jen jednu pořádnou expoziční nalejvárnu. Tady jich vyfasuje hned několik a já se přiznám, že jsem se v tom ke konci už malinko ztrácel.
Informací je tu tolik, že zásadní události z poslední třetiny hry mi z hlavy vytlačovaly vzpomínky na tu první. Možná je to mojí snahou dohrát takhle masivní titul co nejrychleji, chtě nechtě jsem musel do mozku nahustit příliš mnoho informací za příliš krátkou dobu. Na druhou stranu, běžný hráč s rozpočtem několika herních hodin týdně si to všechno taky zapamatuje jen stěží.
Skřípající rozjezd
Nikdo není dokonalý a Horizon Forbidden West si svoji nejslabší chvilku vybere hned na začátku. Chápu, že tvůrci musí nějak uvést do děje, mechanik a pravidel světa i případné nováčky, nicméně celý lineární úvod je natolik přímočarý, až to trochu skřípe.
Aby toho nebylo málo, po jeho dokončení začnete hrát v podstatě Zero Dawn. Nečekejte, že se hned v prvních hodinách vyškrábete na tu nejvyšší horu a z ní novým rogalem Shieldwing doplachtíte do vody, kde budete prozkoumávat hlubiny oceánů. Dočkáte se, ale na exotické pláže a ještě exotičtější nové roboty si musíte zprvu nechat zajít chuť.
Forbidden West začíná v možná až příliš povědomých kulisách a ty přeci jen působí okoukaně, obzvlášť když díky trailerům tušíte, co za nádheru vás ještě čeká. Dvojka ale zkrátka přímo a přirozeně navazuje na první díl, tudíž tady nemám problém přivřít oči.
Zároveň byste je ale měli hned na začátku co nejvíc otevřít, protože je na co koukat. Na PlayStationu 5 vypadá hra úchvatně a tvůrci si například s městečky a osadami vyhráli nesrovnatelně víc než v jedničce. Ostatně už ta první, Chainscrape, je výborná a když jsem poprvé překročil práh její živoucí kantýny, vyloženě jsem nastražil uši, jestli náhodou někde z rohu neuslyším Mad About Me. A to jsem ještě netušil, že Chainscrape je oproti některým jiným osadám jen chudý příbuzný!
Známý žánrový mix
V útrobách Forbidden West bije stejné srdce jako v jedničce. Jde o populární žánrový mix akční adventury s RPG a stealth prvky, se stromy schopností, dialogovými možnostmi, inventářem, craftingem, svobodou pohybu i přístupu a hromadou pestrých úkolů. Jednoduše to, co znáte z Far Cry, Assassinů, Zaklínačů, Falloutů, Red Dead Redemption, The Elder Scrolls a celé řady dalších. Tenhle koktejl jste už určitě někdy ochutnali, i když třeba nejste štamgasti.
Muset s šípem u hlavy vypíchnout z celého toho mixu jediný prvek, vyberu si souboje. Hromadu soubojů. Základní pilíř Zero Dawn neochvějně podepírá i Forbidden West, a jakkoliv akce nezůstala beze změny, namísto opětovného vymýšlení kola jde spíš jen o přezutí gum.
Vašimi hlavními nepřáteli zůstávají robotická zvířata a více či méně vybavení rebelové. Na straně Aloy stojí luky, kuše, praky, pasti a nově třeba i na ty největší potvory velice účinné oštěpy. Parádní balanc v soubojích zůstal a novinky v mechanikách jsou spíše doplňkového rázu. Můžete třeba označovat jednotlivé součástky, přičemž je třeba dávat setsakramentský pozor, jak ke zvířeti přistupujete – jeho zabitím se mohou některé pro vylepšování klíčové komponenty zničit.
Zpravidla je žádoucí z nepřítelova těla pomocí speciálních šípů odtrhnout ty nejdůležitější komponenty a teprve pak se pustit do zbytku. Očesáváním robotů o důležité součástky měníte jejich chování, protože utržený kanón povalující se na zemi už není hrozbou pro vás, nýbrž pro jeho bývalého nositele. Kanón můžete sebrat a dát robotovi ochutnat jeho vlastní medicínu. Do jisté míry si upravujete průběh souboje tak, jak to vyhovuje vašemu hernímu stylu, schopnostem nebo zkrátka náladě. Potud hrajeme podle stejných pravidel jako před pěti lety.
Novinkou jsou některé typy útoků (nově třeba velice užitečný lepivý, který vám koupí několik drahocenných vteřin navíc), jsou tu nové pasti (například vertikální na ptáky) a samozřejmě nové zbraně. Souboje, které už minule rozhodně nebyly přímočaré, jsou teď ještě vrstevnatější, navíc proti celé plejádě nových robotů, od malých lasičkoidních Burrowerů přes agilní Clamberjaw až po zdejší lochnesku Tideripper nebo z trailerů dobře známého obřího hada Slitherfang. Každý robot tu má navíc několik různých verzí a nemusíte se bát, že by vám nedaly zabrat i ty základní varianty.
Pořád platí, že když víte, jak na to, mohou být šarvátky i s těmi nejtěžšími protivníky relativně jednoduchý proces. Jen je potřeba promyslet postup, naklást správné pasti na správná místa, využít přirozené nástrahy prostředí, odpárat kanón a pak používat ty správné šípy či nová kopí. Souboje místy připomínají spíše logickou hru, kdy opravdu promýšlíte každý detail, plánujete postup a pak jdete na věc velice metodicky, obezřetně a takticky. Tedy aspoň tak, jak vám nervy dovolí, když se na vás řítí obří robotický mamut.
Pečlivost se sice vyplácí, nicméně pokud chcete, můžete se na všechno výše uvedené vybodnout, luk hodit na záda, oštěp zabodnout do země a jít se s nepříteli šermovat na blízko. Proti těm největším a nejsilnějším protivníkům to moc účinné není, ale když zvládnete včas uhýbat a během nekonečných kotoulů do sebe kopat jeden léčivý lektvar za druhým, zvládnete všechno.
Když nezabírají ani kotouly, ani lektvary a už nevíte kudy kam, můžete si pod nohy hodit kouřovou bombu. Ta nepřítele na chvíli dezorientuje a vy máte čas utéct do nejbližší vysoké trávy, vyléčit se a buď prchnout úplně, nebo se jako rakouský dub vrátit a ukázat jim co proto. Mimochodem, neptejte se mě jak, ale kouřové bomby fungují i pod hladinou. Ale k tomu se ještě dostaneme.
Dalším velkým pomocníkem jsou speciální schopnosti jednotlivých zbraní. Každý typ útočného vybavení může mít až tři funkce, u některých luků je to například možnost vystřelit více šípů zároveň nebo vypálit jeden epicky vybuchující projektil. Nebo existuje možnost využít speciální kopí, které se ve vzduchu rozčtvrtí a na nepřítele jich dopadne víc. Na speciální schopnosti zbraní je jednoduché zapomenout, ale pokud na ně budete myslet, oživíte si souboje o zajímavé nové možnosti, které vás dokážou vytáhnout z kdejaké šlamastiky.
Ty nejtěžší souboje vám ulehčí nová mechanika Valor nabíjející se skrze běžné bitky, respektive zasažení slabých míst, komba, různé parádičky a podobně. Jakmile se Valor nabije, můžete podržením L1 a stiskem R1 aktivovat něco jako „ultimátku“. A je na vás, do jaké ultimátky ve stromech schopností zainvestujete. Některé ani nemusí být soubojové a třeba já ze začátku využíval tu s neviditelností, jen abych poměrně rychle přesedlal na celoplošný útok poškozující všechno okolo. Společně se speciálními schopnostmi zbraní jde o další zpestření soubojů, které už tak měly k nudě daleko.
Souboje ani po pěti letech neztratily nic ze svého adrenalinu a nabízí pestrou škálu nejen možností, ale i pocitů. S těmi nejslabšími nepřáteli si můžete hrát jako kočka s myší a vyloženě se na nich vyblbnout, zatímco u těch středních si už musíte dávat pozor. A u těch nejtěžších je potřeba opravdu přemýšlet, plánovat a řešit každý detail – tady si totiž myší kožíšek oblékáte vy.
Podpůrné systémy
Souboje se samozřejmě opírají i o zvláštní schopnosti Aloy. Minule byly stromy dovedností jen tři (s datadiskem The Frozen Wilds čtyři), teď nám jich tvůrci nadělili rovnou šest. Warrior se zaměřuje primárně na přímočarou akci a bojové luky, Trapper podporuje pasti a crafting, Hunter je šitý na míru střelcům, Survivor klade důraz na maximalizaci léčení, Infiltrator slouží kradmému postupu a nakonec tu je Machine Master vhodný pro všechny milovníky zvířat a kopí.
Forbidden West rozdává body jako na běžícím pásu a i běžným hraním se dostanete prakticky ke všemu, co hraje do noty vašemu hernímu stylu. A pokud budete trochu víc luxovat, zvládnete mít ke konci hry asi úplně všechno.
Stejně jako minule nechybí crafting, v základu stejný, na okrajích vylepšený. Hra vás do něj nenutí, ale nově lze vylepšovat prakticky všechno, včetně obleků, zbraní, pastí, kapacity a podobně. Sběr surovin je stejně důležitý jako posledně a i tentokrát ho vývojáři ulehčují, jak jen to jde. Crafting munice provádíte pořád za chodu, k jakékoliv jiné výrobě ovšem potřebujete ponk, kterých je po celém světě hromada. Přímo z craftovacího uživatelského rozhraní vidíte, co všechno je potřeba, a pokud vám chybí nějaká součástka či surovina, můžete si z toho hned udělat aktivní úkol.
Nejen ponky je posetý celý svět. Vedle nich, často doslova, najdete na každém rohu také výbornou novinku jménem Stash: Vaše osobní truhla s teleportujícím se obsahem vás čeká nejen v každé osadě, ale i v divočině. Žádoucí je totiž sbírat všechno možné i nemožné, ale kapacita inventáře je i s dostupnými vylepšenými značně omezená. Aloy všechny přebytečné věci naštěstí automaticky posílá rovnou do truhly, kde na vás počkají a kde jedním tlačítkem doplníte chybějící věci v inventáři.
Ve výsledku je důležité, že crafting, hledání důležitých surovin, truhla a vůbec celý management předmětů nehází ničemu klacky pod nohy. Nezdržuje od soubojů, nevytrhává z příběhu a nebrání nasávání atmosféry. Jde o dostatečně přímočaře zpracovaný doplněk prohlubující stávající systémy a nabízející další možnosti. Nikdy jsem neměl pocit, že musím všeho nechat, jít kvůli jednomu vylepšení hledat nějakou vzácnou lišku přes půl mapy a modlit se za příznivý drop její lícní kosti.
Mír
Jakkoliv by to tak mohlo znít, Horizon Forbidden West nestojí a nepadá na soubojích. Jsou sice zásadním prvkem hry, nicméně potyčkám se můžete velice často vyhnout i v některých příběhových misích, kde máte možnost využít stealth. Ještě víc cest existuje mimo hlavní mise, protože hra nabízí celkem patnáct (!) typů úkolů a aktivit, do toho si můžete vytvářet sami vlastní „questy“ při craftingu nebo prostě jen tak prozkoumávat svět a čekat, co vás zrovna cvrnkne do nosu.
Prozkoumávat takhle krásný a detailní svět je radost sama o sobě, ale ještě zajímavější jsou všemožné enviromentální hádanky a úkoly, které vám tvůrci servírují na každém kroku. A podobně jako u soubojů se jejich kvalita prakticky neustále drží velmi vysoko. Můžete hledat poklady, procházet staré budovy plné velmi precizně navržených skákacích a logických hádanek, skrze Vista Points zase hledáte správnou lokaci hologramu, můžete nahánět skenovací drony, šmejdit ve vracích po černých skříňkách…
Anebo můžete úplně všechno hodit za hlavu, sednout do nejbližší hospody, vytáhnout figurky a pustit se do zdejší deskovky Machine Strike. Já u ní zase tak dlouho nevydržel, ale to se mi u miniher povede málokdy, nemluvě o tom, že s deskovkami se míjím i v reálném životě. Potenciál Machine Strike nicméně čichám velký. Mechaniky na mě působí dobře a dokážu si představit, že jen u téhle hříčky vydrží nejeden nadšenec klidně desítky hodin. Navíc je celá minihra okořeněna o sběratelský prvek, a pokud chcete Machine Strike ovládnout na sto procent, bude to vyžadovat mnohem víc než jen vysedávání po virtuálních hospodách.
Další novinkou je Základna, kde potkáte nejbližší parťáky s hromadou dialogů a leckdy i úkolů. Název „Základna“ sice může znít honosně, ale žádné zázraky nečekejte, spíš jde o takové zázemí s vysokou koncentrací hlavních NPC. Kromě některých důležitých příběhových milníků tam v podstatě nemáte moc důvod chodit – třeba takový kemp z Red Dead Redemption II mi v jakékoliv jeho fázi přijde dodnes mnohem zajímavější.
Nahoru a dolů
Jednou z největších novinek Horizon Forbidden West je potápění, jenže to si ze začátku moc neužijete. Respektive pod hladinu můžete, ale moc dlouho tam nevydržíte a na hračku, se kterou pak nemusíte držení dechu vůbec řešit, si nějakou dobu počkáte. Až se ale dočkáte, těšte se na úplně nový druh hratelnosti.
Ve vodě nemůžete bojovat, byť tam funguje stealth i kouřové bomby. Útočištěm vám jsou velké chaluhy suplující funkci vysoké trávy na souši – v takovém případě může kolem vás plavat hned několik nepřátel a vy jste v relativním bezpečí.
Oproti všem těm hektickým suchozemským soubojům je potápění velice příjemným, skoro až meditativním kontrastem. Pod vodu jsem prchal často a rád, když jsem zatoužil po uklidnění a líbezných tónech hudby tu a tam protknutých zvukem sonaru. Zmírnění tepu bylo vždy nevyhnutelné a já s chutí prozkoumával potopené budovy, vraky letadel, lodí, zatopené jeskynní komplexy nebo prostě jen dno hlubokého rybníku. Podvodní pasáže se navíc neomezují jen na pár předem připravených míst: Pořád je kam plavat, co objevovat a kde relaxovat.
A co naopak lezení na nejvyšší vrcholky? To je tady výrazně rozšířené a oproti prvnímu dílu mnohem svobodnější, ani náhodou ale nenabízí takovou svobodu jako třeba The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aloy sice na rozdíl od Linka žádnou staminou nevládne, a tak můžete lézt, jak dlouho chcete, ale ani zdaleka ne, kam chcete. Hra vám jasně stanoví záchytné body, kterých je někdy hodně, jindy málo a na skalách, kde byste je čekali, často nejsou žádné.
Příjemné ale je, že po vzoru Zeldy konečně můžete skočit z libovolné hory a začít plachtit. Akorát si na Shieldwing, podobně jako na potápění, hezkou chvíli počkáte.
Rozšířenou vertikalitu podporuje i přitahovací hák Pullcaster. Ten je užitečný jak při lezení, tak v soubojích, nicméně nepočítejte s tím, že se přitáhnete k čemukoliv a komukoliv. Pullcaster se chytá jen na předem jasně připravené body, parádičky typu přitahování se k nepřátelům musíte hledat v Just Cause.
Přesto vývojáři bodů nachystali docela dost, včetně různých sloupů na bojištích a záchytných kotev na mostech, budovách i skalách. Když vám začne téct do bot, není nic jednoduššího než se přitáhnout k nejbližšímu bodu, ještě se od něj odrazit a vyletět do vzduchu, kousek plachtit, za letu se přitáhnout k dalšímu bodu, opět se vymrštit a ve zpomaleném čase pod sebe rozsévat jeden šíp za druhým. Vyžaduje to trošku cviku, ale nic komplexního to není, a když se vám to podaří, jak jste zamýšleli, dostaví se omamný pocit zadostiučinění. Souboje jsou díky Pullcasteru zase o kus dynamičtější a zábavnější.
Atmosféra
Jakkoliv je první třetina hry vizuálně vcelku standardní, esa v rukávu si tvůrci schovávají na později. A mě hrozně mrzí, že vám něco nemůžu a něco nechci prozradit – čím míň si toho necháte vyspoilovat, tím lepší zážitek vás čeká. A to nemluvím jen o příběhových spoilerech.
Co spoilerem není, je přítomnost pouště. Ta byla už v jedničce, ale to, co s ní dělají tvůrci ve dvojce, z hlavy jen tak nedostanu. V klidovém stavu si tu vítr poeticky pohrává s pískem, přesouvá ho z duny na dunu, hladí s ním vrcholky kopců a celé je to skoro na odhození výzbroje a roztažení podložky na jógu.
Na druhé straně akčního spektra jsou souboje v písečných bouřích s maličkými lokálními tornády v zádech. Ty se mi zaryly pod kůži, stejně jako se drsný a špinavý písek dostane všude. Viditelnost téměř na nule, DualSense přede, seč mu rotory stačí, a vy se můžete držet leda tak rudého ukazatele připomínajícího, že v tomhle zrnitém pekle nejste ani zdaleka sami.
V takových chvílích kontrolovaného chaosu jsem místo recitování litanie proti strachu nastražil uši a očekával, že kolem mě každou chvíli projede bubenický kvartet s plamenometným kytaristou v čele. Pak jsem s pomalovaným obličejem zařval (jen v duchu) „Witness me!“, protnul kmitající písečnou stěnu a letěl ostřím kopí vstříc nejbližší hromadě šrotu.
Poušť je navíc domovem hned dvou absolutně precizních scén, které mě osobně ohromily jak cinkrlátky, tak sebejistě vystavěnou hratelností. To bylo poprvé a zdaleka ne naposledy, kdy jsem zahodil fasádu remcajícího zmlsaného elitáře bažícího po exotických lokacích a nechal se naprosto a plně odzbrojit. Prosím, odpusťte a zároveň pochopte: Vágní jsem úmyslně. Já si budu poušť pamatovat hodně dlouho, a pokud vám to někdo nevykecá, věřím, že vy taky.
Neméně atmosférické byly moje první chvíle v obrovském lese plném stromů tyčících se vysoko nad koruny těch běžných. Hustý les s hromadou žebříků a plošin na kmenech a provazů a mostů mezi nimi byl pro mě vysvobozením. Konečně jsem nemusel řešit robotické nepřátele všude okolo a mohl jsem se pohybovat v bezpečí nad nimi jako predátor.
Tedy aspoň většinou. Byla noc, mlha, já se zase jednou krčil na mostě vysoko nad zemí a plížil se ke střeženému táboru, když najednou se z mlhy pode mnou vyloupl jeden z nových nepřátel, bleskově vylezl po stromě a skočil na mě. Z predátora kořistí s malou zástavou srdce během pár vteřin.
Forbidden West dokáže sebevědomě vykouzlit dechberoucí scény, které vás nemají problém ohromit. Nemluvě o poslední misi a vůbec celém závěru, který vám tu samozřejmě prozrazovat nebudu. Jen řeknu, že při některých finálních výjevech jsem měl husí kůži a říkal si zase jen: „Wow!“ Takové scény by byly chloubou i toho největšího hollywoodského blockbusteru, ostatně ne nadarmo jsem si během hraní několikrát vzpomněl na Avatara... Ale víc už naznačovat nebudu.
Smutná pochvala
Celý Forbidden West jsem odehrál jen a pouze na PlayStationu 5, kde jde o parádní zážitek a rozhodně o jedno z největších lákadel pořád relativně nové a pořád relativně obtížně sehnatelné konzole. Můžou za to tři očividné věci, o kterých jste už určitě slyšeli u jiných her: Vyšší výkon mající na svědomí okouzlující scény plné působivých detailů, SSD eliminující loadingy a DualSense rozšiřující zážitek o další úroveň.
Výraznou pochvalu musím věnovat úžasné mimice tváří. Ale pozor, za zmínku to tentokrát stojí ne proto, že kukuče jsou prvotřídní (což jsou), ale proto, že se to týká úplně všech postav. Z leckterých jiných titulů jsme si bohužel zvykli na dosti proměnlivou kvalitu vedlejších postav, krčíme nad tím rameny a smířili jsme se s tím, že v takhle masivních hrách to holt asi jinak nejde. Ale to víte, že jde.
Tam, kde některá NPC třeba v sérii Assassin’s Creed vypadají, zní a hýbou se naprosto otřesně, zvedá Guerrilla Games laťku proklatě vysoko. I ten nejpodřadnější vesničan zadávající ten nejobyčejnější vedlejší úkol působí takřka stejně živě jako samotná Aloy. Úctyhodná je především unikátní mimika a řeč těla, kdy jsem si opakujících se nebo snad nesedících animací vůbec nevšiml. Opravdu všichni vypadají konzistentně špičkově a uvěřitelně. Vyloženě bezprecedentní to sice není, ale i tak s obdivem smekám pomyslný klobouk Arthura Morgana.
Ruku v ruce s tím jdou živoucí osady, které jsou ze začátku „jen“ nádherné, ke konci už pak vyloženě impozantní. Míra detailů, unikátních vzorců chování, animací, šumů, ruchů a drobností je opravdu fascinující a málokterá hra se s něčím tak konzistentně kvalitním může měřit. Jen tak se v osadách zastavit a nasávat jejich atmosféru je vyloženě radost. Perfektní NPCčka s unikátními animacemi zasazená do překrásných živoucích osad nejsou jen na efekt. Prohlubují celý zážitek, protože najednou si nechcete jen odškrtnout další quest, shrábnout XPčka a jít o dům dál. Do něčeho takového se mnohem snáze vložíte a těm lidem opravdu chcete pomoct.
Co se týče bugů, buď jsem měl štěstí, nebo jich je ve hře vážně naprosté minimum. Nenarazil jsem totiž téměř na žádné, jen tu a tam pár drobných, sotva postřehnutelných grafických glitchů. Navrch to ještě všechno běží jako po másle a necukne to ani v těch nejintenzivnějších scénách.
Musím vývojáře pochválit: Tohle je skutečně plnohodnotný, hotový produkt. Žádný nepřiznaný předběžný přístup, s jakými se v poslední době setkáváme stále častěji. Je extrémně smutné, že zrovna něco takového je nutné v recenzi vypichovat, že vydávání hotových produktů není standardem, ale žijeme v době, v jaké žijeme a ty největší tituly vycházejí stále častěji v zoufalém stavu. Horizon Forbidden West takový naštěstí není.
Polovičatá evoluce
Prakticky veškerá negativa Horizon Forbidden West by se dala shrnout do starého dobrého rčení „kdo chce psa bít, hůl si vždycky najde“. Hra nehýří originalitou a zlý jazyk by mohl tvrdit, že kempy a outposty rebelů jsou jako přes kopírák. Cauldrony své starší bratříčky z jedničky připomínají taky možná až moc, byť v těch pozdějších jsou tvůrci přeci jen kreativnější.
Na druhou stranu mohou více či méně zaměnitelné kempy, outposty a Cauldrony působit jako sympatický čistič patra. Sám jsem se několikrát přistihl, jak se jich už nemůžu dočkat – po dvou velkých příběhových misích s hromadou dialogů a existenciálních hrozeb jsem prahnul po přímočaré hratelnosti nezatížené o nic víc než tíhu mého kopí protínajícího hruď nic netušícího rebela.
Vytýkat hře věci, které v ní nejsou, je vždycky ošemetné, tedy pokud nejste Battlefield 2042 nebo jiný podobně absurdní nedodělek. Já jsem ten poslední, kdo by trval na inovacích jen proto, abych si mohl odškrtnout jejich přítomnost a navíc, a na to nezapomínejme, tu máme čest s vysokorozpočtovým blockbusterovým pokračováním. To se jisté konzervativnosti nemůže vyhnout už ze své podstaty.
Vezměte si třeba dialogový systém. Ten je identický jako před pěti lety, a tedy je pořád úplně irelevantní, jestli v těch pár situacích, kdy to jde, odpovíte mozkem, srdíčkem, nebo pěstičkou. V praxi to nemá vliv na nic, jde jen a pouze o váš vlastní roleplay. V rozhovorech neexistuje správná či špatná volba, nejsou tu žádné odstíny šedi a už vůbec v nich nikoho a nic zásadního neovlivníte.
Stejně tak nemůžete budovat žádné vztahy, Aloy prostě pořád nerandí. Podobně marně byste tu hledali libovolný systém reputace. „Chybí“ i možnost vlastnit třeba dům, zvíře, robota nebo nedejbože budovat a vést vlastní kmen. Nemůžete dokonce ani vysílat NPC na mise.
Nemyslím si přitom, že bych tady cucal z prstu nesmysly a chtěl po vývojářích Mlžné hory a doly Morie – tohle všechno jsou běžné mechaniky dlouhodobě a dobře známé z jiných her podobného typu. Stačí se podívat na nedávného žánrového konkurenta: Far Cry 6. To, jinak rutinní až běda, si třeba právě s vysíláním NPC na mise dokázalo velice sympaticky pohrát a udělat z toho zajímavou malou textovou hru ve hře.
Absence výše uvedeného není žádná katastrofa, přesto bych v titulu podobného kalibru a pět let po vydání předchozího dílu očekával aspoň nějakou podobnou inovaci. Skvělým příkladem polovičaté evoluce je jídlo. Ve Forbidden West sice můžete nově baštit různé pokrmy, ale k plotně vás nikdo nepustí. Jednoduše přijdete k obchodníkovi a koupíte si od něj jídlo s takovými efekty, jaké se vám zrovna hodí. Praktický rozdíl mezi jídlem a lektvary není velký, jen vás jídlo nabuffuje podstatně víc. Sám jsem se přistihl, že jsem na baštění po pár hodinách dočista zapomněl. Kdybych si mohl sám vařit a kreativně vymýšlet či aspoň nacházet nové recepty, to by byla jiná. Tak snad ve trojce!
Co už ve hře opravdu a regulérně chybí a není to jen plané snění, je lepší práce s inventářem, konkrétně třeba tlačítko, skrze které bych prodal veškeré harampádí nesloužící ke craftingu. Je nad moje chápání, proč něco takového v moderní hře není. Ano, je to detail a ano, označit těch pár věcí po jednom trojúhelníkem a pak to všechno podržením křížku prodat není zase taková bolest, na světě jsou horší věci, ale když to jde už roky jinde, proč to nejde tady?
Forbidden West je masivní do šíře i hloubky a rýpat v detailech se tu můžu na další stovky znaků. Já ale chci tu sklenici vidět z poloviny plnou a „chybějící“ věci hře nemít za zlé. I tak dostáváme takovou hromadu parádně odladěného obsahu, že dohrání sice můžete stihnout jako já do 50 hodin čistého času, pravděpodobně vám to ale zabere déle. A nudit se rozhodně nebudete.
Komplimenty na závěr
Nesmírně rád bych se s vámi podělil ještě o další nové prvky a intenzivní zážitky, jenže když je tvůrci neprokecli v trailerech, nechci vám je vyslepičit ani já. Musíte mi zkrátka věřit, že stojí za to.
Horizon Forbidden West je výborná hra, která nikam neposouvá svůj žánrový mix. Jenže jakkoliv zůstávají hranice neochvějně stát, pro sérii jako takovou jde o velký skok kupředu. Evoluce, jakou Zapovězený Západ předvádí, je takřka příkladná: Všeho je víc, všechno je lepší, všechno je to povědomé a zároveň z nemalé části nové. A téměř všechno je konzistentně kvalitní. Guerrilla Games hrají na jistotu a já jsem za to protentokrát rád.
Ano, hra se v některých věcech drží přeci jen malinko zpátky, Red Dead Redemption II je svými maniakálními detaily a propletenými systémy pořád o třídu výš a volnomyšlenkářskou kreativitu poslední Zeldy byste tady taky hledali marně. Jenže úplně stejně, jako bych před pár lety řekl, že Horizon Zero Dawn (společně s datadiskem The Frozen Wilds) by neměl chybět v knihovně žádného majitele PlayStationu 4, teď musím prohlásit totéž: Horizon Forbidden West je pro majitele PlayStationu 5 (a vlastně i PS4) povinným nákupem.