Homeworld: Deserts of Kharak
Návrat, který staví nejenom na fanouškovské nostalgii, ale obstojí i mimo kosmický prostor. Kampaň vtáhne navzdory mouchám v ovládání i umělé inteligenci, ale trvanlivost zajistí až další podpora, případně otevření hry tvůrcům modifikací.
Další informace
Výrobce: | Blackbird Interactive |
Vydání: | 20. ledna 2016 |
Štítky: | strategie |
Kdy naposledy se vám hra rozležela v hlavě natolik, abyste před usnutím zavřeli oči a viděli její grafiku nebo slyšeli její zvukovou kulisu? Dumám, čím přesně se to podařilo té, jejíž titulky zrovna doběhly. Patnáct hodin na planetě Kharak mi tamní písečné pláně vpálilo do duhovky, jako to umí slunce nad skutečnou pouští. A zvuk? Slyším komunikaci svých jednotek - nepodmíněnou kliknutím, ale přítomností v sice virtuálním, leč konkrétním prostoru.
Rozumějte, s válečnými strategiemi se to může mít všelijak. Mohou se inspirovat deskovými hrami a utáhnout vás na stručná (Advance Wars) i nebetyčně komplexní pravidla (AI War), mohou si zakládat na enormním realismu (série Close Combat) nebo být vysoustružené tak, abyste je, podobně jako pytlík chipsů, nedokázali odložit (StarCraft).
Homeworld série nabrala od prvního dílu ještě další, neprobádanou trajektorii: šla na kosmickou válku cestou lyriky. Na pozadí mlhovin v ní majestátně pluly lodě inspirované vizuálně školou sedmdesátkové sci-fi a do oblohy se čárami svých trysek elegantně podepisovaly stíhačky i bombardéry. K tomu hudba, nasazující kromě Samuela Barbera také blízkovýchodní inspirace, a zastřený cvrkot vzdálené rádiové komunikace. Melancholický výsledek měl blíž k poezii než k bitevní vřavě – jakkoli i ty uměla hra na výbornou.
Zpracování první hry, nebo lépe řečeno její podání, dávalo úspěšně zapomenout dírám v designu, které se podařilo vykrýt až s druhým dílem, respektive skrze práci moderské scény. Na svou dobu revoluční pohyb ve třech rozměrech dokázal ruku v ruce s problematickým ovládacím rozhraním napáchat solidní čurbes. Proč to ale neprominout hře, ve které polovinu času strávíte kocháním se manévry, během nichž vám to nedá nechat kameru připíchnutou k jedné ze svých letek…
Jak lvové v kleci jatí
Kdo má tohle promíjení najeté, bude v Deserts of Kharak jako doma. A kdo se snad bál, že ztrátou třetího, vesmírného rozměru, ztratí Homeworld své unikátní kouzlo, může obavy zcela vypustit. Přesouváme se sice na planetu Kharak, odkud v budoucnu sjednocené kmeny teprve budou vyrážet ke hvězdám, ale náboj si hra podržela nejenom díky zpracování.
Opět se totiž v rámci kampaně vydáváte na náročnou výpravu, rozhodující o osudu národa Kushanů – národa s dávnou galaktickou minulostí, doslova pohřbenou pod písky kharacké pouště. Když v jejím nitru družice objeví tajemnou anomálii, nastartuje to závod, proti kterému je Paříž-Dakar pochod Praha-Prčice. O zdroj anomálie usiluje koalice severních kmenů, ale také náboženští fundamentalisté z odvrženého kmene Gaalsienů. Zatímco první výprava se odmlčela, druhou teď vede odhodlaná vědecká důstojnice Rachel S’jet – a vy s ní.
Kampaň je srdcem Deserts of Kharak, respektive v ní srdce hry tepe zdaleka nejsilněji. Vyprávění je strohé, ale účelné, a namísto zdržování se mytologií živí jednotlivé mise smyslem i nábojem. Na výpravě jich absolvujete třináct a řada utkví v paměti jak pro strategickou výzvu, kterou nabízejí, tak pro specifika jednotlivých oblastí. I pustina může být členitá a krásná a tvůrci z ní křešou pamětihodné scenérie, ve kterých se následně vaším přičiněním odehrávají působivé válečné scény.
Jenom hra pevná v kramflecích svého světa si může dovolit vystřihnout za sebou dvě mise ze stejné mapy, kde jí stačí vyměnit den za soumrak a útok za obranu, abyste obojí slupli jako malinu a nadšeně se dožadovali nášupu. Kharak tuhle výsadu zároveň nijak nezneužívá a nemusíte se bát recyklace: třináctka je v tomhle případě šťastné číslo a kampaň se díky zdravé variaci úkolů nepřejí.
Zároveň to neznamená, že by vás měla čím překvapit. Budete sázet do písku senzory a následně je bránit, budete stíhat nepřátelské jednotky nebo vzdorovat jejich drtivým vlnám, budete čistit útesy od dělostřelectva i čelit technologiím, které jsou o krok před vámi, ale hlavně se budete bavit.
Koráby pouště
Zábava ale přijde jen za předpokladu, že snesete i rozvážnější tempo, než se v současných strategiích nosí. Pískem se utíká pomalu a tempo hry se dokáže táhnout. Slovo „táhnout“ tu ale není negativem: pomalé nasávání zdrojů, pomalé přesuny jednotek v čele s vlajkovým transportérem, i pomalé přebírání vlády nad bojištěm jsou zdrojem jak meditativní nálady, tak následného blaha, když se situace začne překlápět vaším směrem.
Nejde přitom o to, že byste museli v každé misi začínat od píky. Armádu si tradičně vlečete napříč celou kampaní a s výjimkou lehkých útočných vozítek (a leteckých jednotek) jde vesměs o těžkotonážní mrchy v čele s bitevními křižníky, majestátně brázdícími duny před sebou. Neobratnost větších jednotek a terén tu hrají společně klíčovou roli. Nejde totiž jen o rychlost přesunu, ale také o dohlednost a výškový rozdíl mezi místem odkud pálíte a cílem.
Lehké jednotky tak například snadno napáchají solidní paseku v jindy neohrožených dalekonosných kanónech, pokud je vezmete útokem ze svahu, a naopak dobře umístěné kanóny rozmetají kohokoli, kdo se k nim pracně plazí písečným stoupákem.
Pravdou je, že základní obtížnost ještě k žádné velkolepé taktice nemotivuje. Kampaň dokončíte i bez toho, abyste se museli stát novodobým Rommelem, a umělá inteligence vás potrápí jen tím, že umí jednotky naskriptovaně chrlit. Je ale rozdíl mezi dokončením mise s pahýlem původní armády, respektive s vyplýtváním dostupných zdrojů, a velkolepým vítězstvím, nabízejícím slastný pocit dobře odvedené práce. Řada misí mě motivovala zkusit je znovu a lépe, čistě pro tu zdánlivě obyčejnou pravdu, že se příjemně hrály - zvědavým benjamínkům žánru lze Deserts of Kharak jedině doporučit.
Prát se tu lze jen s kamerou, která má občas neposedné tendence, a tvrdohlavými jednotkami, jejichž delší přesuny je dobré si pojistit využíváním waypointů. Citelně mi scházely formace, nebo spíš možnost rýsovat pravým tlačítkem myši linie, jak bývá ve slušně vychovaných strategiích zvykem. Takhle si musíte třeba kanóny na hřbetech dun rovnat ručně a po jednom, což je ve hře, pracující víc s makro než s mikromanagementem, vyložená pruda.
Spartánský multiplayer
V ideálním vesmíru by byla kampaň předkrmem před hrou více hráčů, ale tady uměřená spokojenost končí. Mapy pro skirmish spočítáte na prstech jedné ruky a působí spíš dojmem narychlo připravené kaše, aby „bylo co přežvykovat“. Jistě, ke slovu tu přichází možnost hrát za fanatické Gaalsieny, jejichž svodům řada hráčů neodolá už kvůli sexy nazvučení jednotek, ale zatím se nezdá, že by to stačilo.
Klíčovým rozdílem mezi oběma frakcemi jsou gaalsienské mobilní výrobny: zatímco s Koalicí vyrábíte veškeré jednotky na želvím tempem se šinoucím transportéru, gaalsiané disponují křižníky, které můžete pružněji přesouvat po mapě a stavět skrze ně jednotky v nepřátelském týlu.
V praxi vás ale na multiplayerovém bojišti potká spíš jednotvárná nuda než vytříbené taktizování. Jakmile je pryč linka příběhu, jakmile se s armádou neplahočíte za velkým scenáristickým cílem, zbývá jen to plahočení a úmorné čekání na dojezd ukazatele jednotlivých vývojových stupňů, abyste konečně mohli začít pořádně stavět, pořádně útočit, pořádně hrát.
Skirmish by jednoduše potřeboval různé a daleko tvárnější režimy a navrch mapy, ve kterých jde o víc, než jen o to se s nepřítelem najít a přeměřit si velikosti pohlavních orgánů. Jestli s něčím takovým dokážou přijít sami Blackbird Interactive, nebo to zbyde na modery, je podružné – do té chvíle je hra více hráčů nedomrlým přívěskem na jinak velice solidní zábavě.
Kruh se uzavřel
Kolik zábavy si s Deserts of Kharak užijete, tedy záleží především na vašem strategickém naturelu. Ke které z her, zmiňovaných v úvodu, se přikláníte spíš? Mně nezbývá, než z rukávu vytáhnu jednu bonusovou. Od jinošských let nedám dopustit na Star Command: Revolution. Proč?
Oproti jiným RTS mi nabídla pocit autentického válečného tažení s jednotkami, které záhy přestaly být anonymními štěkači naučených reakcí, ale milovanými kolečky v jednom velkém armádním soukolí. Geniality jejich designu a bojového nasazení, kterou považuji za dodnes nepřekonanou, sice Kharak nedosahuje, ale jinak?
I skrze zdánlivé drobnosti, jako je v úvodu zmíněná nahodilá radiokomunikace, si vás dokáže omotat kolem prstu a přenést do svého písečného světa. Schází jí věci, které najdete v jiných strategiích, ale zvládá a dále rozvádí vše, na čem stavěl už první Homeworld. A to si nespletete.