Heroes of Science and Fiction

Verdikt
70

Heroes of Science and Fiction je povedená sci-fi variace na klasické Heroes of Might and Magic, která sice stojí pevně na známých základech, ale zároveň přináší dost vlastních nápadů, aby působila svěže a relevantně.

Další informace

Výrobce: Oxymoron
Vydání: 17. března 2026
Štítky: sci-fi, tahová, strategie

Různí epigoni se zaprášenou formuli klasických Heroesů snažili oživit v různých formách. Například Songs of Conquest šlo systémově i vizuálně hodně odlišným směrem a rozhodně se mu to vyplatilo. Heroes of Science and Fiction sice inspiraci sérií jasně přiznává už v názvu a v podstatě na ní stojí, jenže zároveň se předlohu snaží rozložit na jednotlivé vrstvy a znovu složit tak, aby v moderním kontextu obstála. 

Heroesy ve vesmíru 

Na první pohled přitom všechno působí velmi známě. Máme tady tahový pohyb po mapě, sběr surovin, obsazování produkčních budov, postupné budování armády a vylepšování měst, růst hrdiny a nakonec i oddělené taktické bitvy na hexových bojištích. Zažité kolečko je natolik silné, že jej autoři nijak radikálně nepřepisují, což je jenom dobře, protože hráči odkojení na HoMaM se v Science and Fiction zorientují takřka okamžitě. 

zdroj: Foto: Oxymoron

Největší změny pak přicházejí v jednotlivých systémech, které celou hru rámují. Třeba podle planety, na které se zrovna daný scénář odehrává, je týden různě dlouhý. A každý harcovník ví, že v podobných strategiích je nejlepším dnem začátek týdne, protože se vám v základnách „narodí“ nové jednotky k naverbování. V Science and Fiction se sice bavíme o jediném dni rozděleném na fáze, ale princip je stejný.

Díky tomu můžete hrát rychlejší mapy, kde vaše vojsko bobtná závratnou rychlostí co čtyři tahy, ale zase k nákupům potřebujete opravdu hodně mincí, anebo pomalejší střety, které se více podobají klasickému tempu a posily nakupujete zhruba co šest tahů. 

Brilantní jsou pak některé neutrální jednotky, které jsou různě silné podle toho, jaká je zrovna fáze dne. Můžete tak plánovat rozložení tahů například tím, že upřednostníte jednu cestu před druhou, protože ji brání potvora, která je slabší ve dne. Jindy zase místo návratu do města pro posily upřednostníte boj o důl, který stráží monstrum, jemuž zase nepřeje noc. Denní dobu pak skvěle odráží i osvětlení mapy a v neposlední řadě i městské obrazovky, což je velmi milý, ale atmosférický detail. 

zdroj: Foto: Oxymoron

Velitelé, tedy místní obdoba hrdinů, jsou další oblastí, kde se hra snaží odlišit. V Heroes of Might and Magic byli hrdinové často nositeli statistik a magie, které ovlivňovaly průběh bitvy spíš nepřímo, čest výjimkám. Tady mají mnohem aktivnější roli. Disponují schopnostmi, které vstupují do soubojů přímo, mění jejich dynamiku a často i výsledek. To přináší větší variabilitu, ale zároveň i horší čitelnost hry. Zatímco klasické Heroes byly v tomhle ohledu téměř „šachově“ předvídatelné, tady operujete s víc proměnnými, které nelze vždycky plně kontrolovat. Nemluvě o tom, že ne všechny schopnosti jsou si rovny. 

Třeba bonus k iniciativě a pohybu chcete téměř vždy, zatímco takové získávání surovin z poražených armád je spíše zbytečné zabrání slotu, který jste mohli využít na něco jiného. Na druhé straně, například možnost rozdělit jednotu na dvě poloviny je hodně novátorská a umožňuje v boji rozestoupit střelce, když máte více slabších cílů. 

Ostatně celý leitmotiv a hlavně dojem z Heroes of Science and Fiction je nadšení a nevyváženost. Nějaká potíž s balancem není vyloženě na škodu, když hra nemá kompetitivní ambice. Ostatně multiplayer je zatím v betě. HoMaM III trvalo skoro třicet let, než se dostaly do stavu, ve kterém se o hře dá prohlásit, že je vyvážená. Science and Fiction tímto směrem ale rozhodně nejde, což se od předběžného přístupu moc nezměnilo. 

Možná až příliš velký počet jednotek má nějakou formu plošného útoku, ofenzivní magie je skoro směšně slabá, oproti tomu třeba „kouzlo“, jež jednotku okamžitě vylepší, je zase hrozně silné. Jako dlouholetý hráč Nekropole oceňuji, že jeden hrad umí z padlých oživovat houby, ale stejně jako v případě nekromancie v Heroes jde zase o strašně silnou vlastnost frakce, která moc nemá konkurenci. 

Jak ale píšu výše: Nejčastěji stejně budete hrát proti umělé inteligenci, kde nevyváženost vyloženě nevadí. Naopak, hodně mě ve hře bavila power fantasy jako ve starých Heroes, kdy jste si vytvořili nesmyslně silného hrdinu, před kterým každá armáda utíkala a s posledním protivníkem jste ve finálním souboji vytřeli podlahu beze ztrát. 

zdroj: Foto: Oxymoron

Pětice základen 

Alfou a omegou každé „heroesovky“ je výběr hradů. V Science and Fiction je frakcí dohromady pět a přijde mi, že by jich klidně mohlo být i víc. Obzvlášť, když dvě z nich jsou de facto lidské. Ocenil bych více bizarních mimozemštaňů, jako jsou místní krtčí Fossoriání, broučí Děti zdroje nebo houbovité Tumorijské kmeny. Nabídka jednotek každého hradu je ale parádně rozmanitá se spoustou inovativních schopností. Hodně se mi líbí například různé druhy střeleckých jednotek, které útočí silněji na vzdálenější cíle, anebo mají odlišné fáze útoku a zaútočí třeba až na konci kola, což vás nutí přemýšlet nad tím, jak se bude kolo boje postupně odehrávat. 

Jednotky častěji kombinují více rolí, mají specifické schopnosti a vytvářejí synergie, které nejsou na první pohled zřejmé. To vede k větší hloubce, byť za cenu menší přehlednosti. Musíte tak věnovat víc času studiu toho, co vlastně vaše armáda umí a jak ji nejlépe využít. 

Hrady jsou si jinak funkčně velmi podobné, byť každý s unikátní stavbou dané frakce. Velmi oceňuji teleportování mezi základnami, což dává větší kontrolu nad mapou, ale taky možnost vylepšování dolů a posilování produkce, takže nejste tolik odkázáni na expanzi. 

Vaši hrdinové dokonce mohou stavět těžební drony a chystat pasti přímo na mapě dobrodružství, což hře přidává zajímavou vrstvu taktiky. Je potřeba ocenit, že Heroes of Science and Fiction se nesnaží jen těžit z nostalgie. Na rozdíl od mnoha jiných pokusů o návrat ke klasickým tahovým strategiím zkouší přinést něco nového. Ne vždycky to funguje dokonale, ale snaha posunout žánr je zřejmá. 

zdroj: Foto: Oxymoron

Dlouhé tahy nepřátel 

Grafické zpracování a audiovizuální styl pak tenhle dojem jen podtrhují. Prostředí je rozmanité, ale pořád velmi přehledné, jednotky jsou nápadité a jasně rozeznatelné. I mezi různými neutrálními objekty se začnete velmi rychle orientovat a je jich akorát tolik, aby každá mapa nepůsobila jako recyklace. Hlavně graficky hra vypadá krásně a přesně takhle detailně a pestrobarevně bych si představoval moderního zástupce žánru, na rozdíl třeba od kreslené stylizace, kterou chystá Heroes of Might and Magic: Olden Era.

Je ale nutné podotknout, že technicky hra není bez chyby. Obzvlášť úmorné jsou prodlevy mezi různými obrazovkami a zdlouhavé čekání na tah soupeřů, kvůli kterému mi návraty do Heroes of Science and Fiction hodně zhořkly. 

Přechody mezi mapou a obrazovkou hradu jsou vždy tak o vteřinu, dvě delší, než by bylo příjemné a vyčkávání na ukončení kol protivníků trvá tak dlouho, že jsem bezděčně sahal po mobilu, abych hluchá místa při hraní něčím vyplnil. A že se nicnedělání za všechny ty scénáře nasčítá. 

Byť hra disponuje skvělou češtinou, tak kampaň po scenáristické stránce působí spíše jako středoškolská slohovka, ze které je sice patrné nadšení a fakt, že se tvůrci nad svým světem v souhvězdí Sirény zamysleli a propracovali jej, zajímavě ho ale podat úplně nedokáží. 

Výborná je ale nabídka předpřipravených scénářů, které mají často nějaký zajímavý a unikátní mechanismus. Například takřka roguelite mapa, kde se s vylevelovaným hrdinou snažíte dobýt a udržet jediné město uprostřed. Nebo vesmírné ostrovy, které oddělují neaktivní světelné mosty, jež se za deset „týdnů“ aktivují a vypustí všechny frakce do násilného masomlýnku. S Heroes of Science and Faction se určitě nudit nebudete, dokonce mi kvůli tomu ani nevadí, že generátor náhodných úrovní je zatím v betě.

zdroj: Foto: Oxymoron

Povedená tahovka 

Výsledkem je sci-fi parafráze na Heroes of Might and Magic, ve které určitě najdete spoustu zábavy. Obstojí i v aktuální renesanci žánru díky netradičnímu zasazení a hromadě vlastních nápadů. Hlavně z každého pixelu je jasně patrné, kolik lásky tvůrci do Heroes of Science and Fiction vložili. 

Hra stojí někde mezi poctou a reinterpretací. Je to titul, který si víc než na nostalgii zakládá na tom, že chce být relevantní i dnes. A i když občas zakopne o vlastní ambice, pořád jde o jeden z těch zajímavějších pokusů o moderní uchopení klasického konceptu. 

I když ne všechno funguje bezchybně a kdybych se k nějaké hře z podobného ranku musel uchýlit, než vyjde Olden Era, sáhnu raději po Songs of Conquest, tak s čistým svědomím můžu říct, že jsem se u kampaně a odehraných scénářů královsky bavil. A bavil bych se ještě víc, kdyby jednotlivé tahy odsýpaly rychleji a nabídka hradů byla barvitější. Což mi snad zavdá se k Heroes of Science and Fiction se časem vrátit. 

Jakub Malchárek
15. dubna 2026, 15:43