Hellcard

Verdikt

Pro hraní s kamarádem ideální, ale zábavu si můžete užít i o samotě.

Další informace

Výrobce: Thing Trunk
Štítky: karetní, multiplayer, roguelike, kooperace, strategie

Hellcard je už v singleplayerové variantě (a v předběžném přístupu) velmi povedenou variací na Slay the Spire a jeho další „klony“. Nechá vás ovládat celkem tři postavy se třemi balíčky, ale nezahltí vás, jelikož plnohodnotnou ruku máte pouze jednu, zatímco dva dodateční hrdinové vám vždy poskytují jen dvě karty.

V kooperaci tohle samozřejmě odpadá. Každý hráč hraje za svoji postavu a k mému překvapení tu není možnost doplnění chybějícího hráče umělou inteligencí. Když se rozhodnete hrát ve dvou, budete hrát ve dvou. Hra vás neodmění třetí postavou tak, jak tomu je v singleplayeru. Divné, ale budiž, odpouštím.

Ve výsledku je to totiž jedno. Hra se přizpůsobí počtu hráčů. Není to tak, že bychom ve dvou vyloženě postrádali toho třetího, protože herní pole se jednoduše rozdělí na dvě poloviny, a ne na třetiny.

Jistě, vzhledem k tomu, že ve hře jsou všehovšudy tři rozdílné postavy, dává hraní ve třech asi největší smysl. Nejvíce využijete potenciál hrdinů a budete mít pokryté útoky na blízko svým válečníkem, útoky na dálku svým lučištníkem a všeobecnou kontrolu nad bojištěm svým kouzelníkem.

Nicméně i ve dvou se nám v libovolné kombinaci postav dařilo dostat k těm nejhlubším patrům podzemí. Vlastně to bylo snazší než v singleplayeru, byť na své první úplné vítězství stále ještě čekáme. Vždy už ho máme na dosah, ale posledních pár pater nás ne a ne pustit dál.

Ještě než se na to vrhneme, musíme…

Na Hellcard jsem už v singleplayeru vyzdvihoval obecnou strategickou složku, která je jednoduše parádní. Osvědčený systém deckbuildingu, many, útoků a obrany známý snad ze všech her tohoto typu je spojený s velice jednoduchým bojištěm, které ale svými několika málo výsečemi podle počtu hráčů a dvěma vzdálenostmi otevírá nepřeberné množství možností pro taktizování.

Vidíte, co bude dělat ten který nepřítel z čím dál tím větších zástupů. Jejich akce se přitom neomezují jen na útoky, obrany, případně přesuny v rámci bojiště, ale budou vás trápit mnoha a mnoha zajímavými schopnostmi, které hned tak nezačnou nudit.

Zároveň se budete dostávat k dalším a dalším kartám, které mohou být silné na jednu, ale slabé na druhou vzdálenost. Můžete si je vylepšovat, získávat artefakty s mocnými efekty a tak dále. To všechno vás v multiplayeru vyloženě nutí spolupracovat.

Spolupráce začíná ještě před započetím první bitvy, protože každý z vás má na výběr z jiné dvojice nepřátel a jiné dvojice odměn za jejich poražení, které se zkombinují. Bez komunikace se vám klidně může stát, že se vám na bojišti sejdou kostliví lučištníci s kostlivými lučištníky, tedy velká hromada koster, se kterou si se svými útoky na blízko moc neporadíte. A k čemu vám jako odměna bude léčení, když jste všichni ještě v plné síle?

Hrrr na ně!

Komunikace je zkrátka klíčová už před každým vstupem do podzemí, ale uvnitř bude nepřekvapivě ještě nutnější. Na jednoho hráče může totiž v jednu chvíli jít víc protivníků než na druhého a sobectví se v takovém případě těžce nevyplácí.

Pravda, smrt jednoho hráče neznamená prohru všech, ale v podstatě to je jenom její oddálení, protože bez pomoci kolegy toho s vlnami nepřátel už mnoho nenaděláte. Kromě obecné pomoci tomu, na koho zrovna míří nejvíc červených přerušovaných čar dohromady dávajících útočné číslo třeba 40, zatímco životy hráčů se pohybují kolem třiceti, je tu obecná komunikace ohledně všeho naprosto klíčová.

Nevidíte si do karet. Spoluhráči vám mohou ukázat pouze jednu kartu, kterou by rádi zahráli a cíle, kterých se týká, ale o dalších kartách a možnostech už si musíte popovídat. Když má jeden z vás bonusový efekt za zabití nepřítele, kterého ale sám zabít nedokáže, dává jedině smysl poprosit někoho jiného, aby toho bídáka načal, ale nezabil, a všichni hráči tak ze situace vytěžili maximum.

Skvělým příkladem je karta s řetězícím útokem. Dává 5 zranění, a pokud tento útok nepřítele zabije, přeskočí na nejbližšího dalšího. Jakmile jsem měl takovou kartu v ruce, snažili jsme se jí kolektivně podřídit většinu strategie – zranit co největší počet propojených nepřátel tak, aby měli maximálně pět životů, a pak se jich všech zbavit jediným řetězeným útokem. Když se to povede, je to neskutečná lahoda.

Spolupráce je tu zkrátka odměněna. Pokud si navzájem povíte své nápady a vyberete ten nejvýhodnější, projedete nepřáteli jako nůž máslem, na tváři budete mít úsměv a celou hru si budete náramně užívat.

Hellcard nabízí opravdu vynikající strategickou vrstvu, která mnohonásobně víc než třeba ve Slay the Spire nutí k zamyšlení. Je tu zkrátka pořádná porce možností a nepočítaně způsobů, jak se zachovat v úplně každém jednotlivém tahu. Hra dokonce obsahuje sadu emotikonů a hlášek pro hráče, kteří se zdráhají komunikovat hlasem, ale upřímně si spolupráci jen tímto způsobem nedovedu moc představit.

Počkej, to je jako všechno?

Jádro, základní hratelnost, strategické možnosti, typy nepřátel, efekty karet a artefaktů, odměňující spolupráce… To všechno je na Hellcard výborné, zábavné a nutí vás to, abyste se ke hře vraceli. Přesto je tu ale jedna věc, která mě po nějakých 12 odehraných hodinách začíná už docela trápit (kromě toho, že se nám stále nepodařilo porazit finálního bosse, ale co jsem tak slyšel, i ve Slay the Spire to někomu zabralo jen pár pokusů, zatímco jiný na to ne a ne přijít).

Trápí mě permanentní odměny. Moc jich tu totiž není. Mezi hrami se vám po nasbíraných zkušenostech odemykají primárně prvky, na které od té doby můžete narazit v dalších pokusech. Tedy nové karty a artefakty.

Nicméně jako postavy se příliš nevylepšujete. Zatím se nám odemkl jen jeden typ bonusu, možnost vstoupit do nové hry vybavení některými konkrétními artefakty za cenu ztráty speciální měny, za kterou se v průběhu hry třeba léčíte a vylepšujete své karty. A to není nic moc.

Do každého pokusu tak jdu s prakticky stejnou postavou, s jakou jsem šel do toho úplně prvního, jen s malým bonusem navíc. Samozřejmě jsem mnohem zkušenější jako hráč. Už vím, co od kterého protivníka čekat, a lépe si je tak poskládáme, aby se nevytvořila nějaká zbytečně silná kombinace. Také víme, s jakými odměnami můžeme počítat.

Ale pocitově mi tam prostě chybí nějaké trvalé vylepšování, které by si nic nežádalo na oplátku – navždy zvýšit zdraví postavy, opatřit ji pasivkou, aby obecně dávala více zranění, dát si do balíčku navždy nějakou novou kartu…

Možná tam něco obdobného bude po poražení finálního bosse a možná ho jednoho dne skutečně porazím. Nicméně bez pořádných odměn vyvolávajících touhu jít je okamžitě vyzkoušet se pro mě motivace pokořit poslední patro stává čím dál tím menším tahounem. Celé Hellcard je bez výraznějšího progresu čím dál tím méně lákavé, a jeho trvanlivost proto v mém případě asi nebude tak vysoká, jak jsem třeba doufal.

Ale pokud vám bohatě stačí strávit se hrou 10+ hodin, Hellcard za to rozhodně stojí. A to ať už ho budete hrát úplně sami, nebo v kooperaci s kamarády. V obou případech jde o výbornou strategii, přičemž každý z případů nabízí něco trochu jiného a originálního.