Halls of Torment

Verdikt

Přivítejte novou návykovku, Halls of Torment chytne a jen tak nepustí. Vyzkoušet si to můžete sami, hra je k dispozici v programu předběžného přístupu.

Další informace

Výrobce: Chasing Carrots
Štítky: fantasy, roguelike, akční, rpg

Pro herní průmysl je typická tendence naskakovat na rozjetý vlak. FromSoftware udělají Dark Souls a každý hned musí mít svoje vlastní nemilosrdně obtížné RPG. Pak se odnikud zjeví Slay the Spire a hráči jsou rázem zaplavení možnostmi, jak si spokojeně singleplayerově deckbuildovat. Náhlou explozi žánru battle royale snad ani nemusím zmiňovat.

Takových příkladů by se daly najít desítky, a proto asi není úplně překvapivé, že i Vampire Survivors inspirují svoje vlastní epigony. Loňský indie hit uhranul nepřipravené masy zdánlivě primitivní, ale neuvěřitelně návykovou hratelností a šokujícím množstvím odemykatelného obsahu.

Co to má společného s Halls of Torment? Úplně všechno, protože pokud jste hráli Vampíry, bude vám tahle novinka, letos v květnu vpuštěná do předběžného přístupu, okamžitě povědomá úplně vším kromě grafiky. Což je první bod, u kterého se rovnou na chviličku zastavím, abych demonstroval, jak mě produkt studia Chasing Carrots uhranul.

Jestli se Vampire Survivors dalo něco doopravdy vytknout, musela to být jeho amatérsky působící vizuální stránka. Chápu, je to stylizace, ano, hra dělá přesně to, co dělat chce, aby byla přehledná a abyste ji rozběhli i na abaku. Ale i tak, že by se na tu změť pixelů dívalo pěkně? Ani náhodou.

Halls of Torment naproti tomu vypadají skvěle. Temná, gotická estetika plná kostlivců, krve a pekelných potvor, spolu s úmyslně starobylou absencí konkrétních detailů, ze všeho nejvíc připomíná první Diablo, a to včetně řádně znepokojivé hudby. Ano, jakmile se na obrazovce rozjede nevyhnutelný chaos, jakmile začnete kosit stovky nepřátel za vteřinu, tahle podobnost trošku opadne, ale atmosféra zkrátka umí být na poměry subžánru pořádně hutná.

Je hutná i proto, že vaše výpravy do pekelného podzemí vůbec nebudou jednoduché. Vampire Survivors jsou v jádru vlastně relaxační hra – koukáte jedním okem na obrazovku a druhým na mobil, posloucháte u toho podcast, pořádně se soustředíte jen v nejvypjatějších momentech. V Halls of Torment je skoro každý moment vypjatý, protože není problém vlastní nepozorností během vteřiny umřít i v boji proti nejobyčejnějším nepřátelům. A poradit si s každou další elitkou nebo bossem, to je záležitost pro oslavu.

Byl to pro mě vlastně extrémní nezvyk. Čekal jsem přeskinované Vampíry a hrozně jsem se divil, když jsem na první mapě nebyl schopný přežít ani pět minut. Vždyť je to to samé, tak co se děje? Snažím se, dávám pozor a stejně dostávám takovou nakládačku, jakou v žádné roguelite záležitosti dlouho nepamatuju!

Velmi brzo jsem zjistil, že sledovat obrazovku nestačí – že se musím regulérně zamýšlet nad optimálním buildem, plánovat, uzpůsobovat herní styl tomu, za jakého hrdinu zrovna hraju. Protože jich je hodně a jsou od sebe často masivně odlišní. Křehoučký, rychlý lučištník, plamenometčík s krátkým dostřelem, ale šíleným poškozením, těžká štítonoška, která kolem sebe mlátí štítem a nikdo jí nemůže ublížit, warlock, který po svůj bok vyvolává přátelské potvory…

Ti všichni upřednostňují jiné statistiky, jiné upgrady, může se dokonce stát, že z nějakých vylepšení vůbec nic nevytěží. Je zbytečné lučištníkovi zvyšovat dostřel, když i tak dostřelí přes celou mapu, že ano. A pak do toho vstupují ještě předměty, které získáváte během výprav do podzemí a během každého pokusu si můžete jeden z nich schovat na budoucí neomezené používání.

Postupem času se vám tak odemykají nejenom noví hrdinové a nové skilly, ale i celé možnosti buildů postavených na extrémně silných nebo nějakým způsobem transformativních předmětech. To hru udržuje zajímavou, přestože momentálně nabízí jenom tři mapy – ale jak jsem naznačoval, všechny úspěšně dohrát, to vám zabere nějaký čas a pilování postav i vlastních, hráčských schopností.

Vaše vlastní schopnosti jsou tady extra důležité, a to ze dvou důvodů. První je celkem prozaický: I když si můžete zapnout automatické útočení, aby se Halls of Torment co nejvíc podobaly Vampire Suvivors, úplně stejně dobře lze svoje útoky ovládat vlastnoručně. A umí to být velmi důležité, třeba když si chcete prosekat cestu ze skrumáže a rozdávat rány jedním specifickým směrem, a váš hrdina se místo toho automaticky točí na místě jako čamrda a fláká vždycky nejbližšího nepřítele, načež pod tíhou přesily nevyhnutelně bídně zhyne.

Druhý důvod, proč je potřeba Halls of Torment aktivně hrát, nejen u nich jen tak relaxovat, je ten, že nepřátelé po vás mnohem častěji než v krvesajném předobraze chtějí, abyste na ně reagovali. Střelci pálí projektily, sebevražední impové vybuchují, musíte celé to mravenčení bedlivě pozorovat a vědět, jak si poradit s tou či onou výzvou.

Největší test si pro vás samozřejmě přichystají elitní nepřátelé a bossové, jejichž pohyby, útoky a způsob chování musíte studovat a přizpůsobit se. Tancovat mezi výbuchy, uhýbat náhlým výpadům, uvědomit si, jaké jsou slabiny a silné stránky konkrétního protivníka. Dost možná u toho mnohokrát umřete, ale o to větší je pak satisfakce, když závěrečný boss padne.

Tedy, satisfakce. Ona to někdy umí být spíš úleva, že už je to martyrium konečně za vámi, protože v některých případech je vyloženě na škodu, že se k bossovi dostanete vždycky až po půlhodině přežívání. Postupným vylepšováním postav včetně vybavení a pasivních schopností totiž časem dojdete do bodu, kdy pro vás většina průchodu nebude vůbec žádnou výzvou a jen si to odzíváte, než se konečně dostanete k hlavnímu záporákovi, kvůli kterému to celé děláte. Což rozhodně není ideální.

Ideální není ani to, že se vám může povést vytvořit výborný build na ničení tisícihlavých davů, který ale pak absolutně nefunguje v konfrontaci s jedinou super silnou entitou a vy už s tím neuděláte vůbec nic kromě toho, že umřete. Nebo, a to je paradoxně možná ještě horší, uspějete, ale za cenu neuvěřitelné nudy.

Mluvím konkrétně o situaci, kdy jsem se štítonoškou prošel celou druhou mapu až k závěrečnému velkému zlému čemusi, pomalé bestii obklopené spoustou létajících mozků nebo co. Moje strategie byla spoléhat se na regeneraci životů a blokování obřím štítem, kterým jsem následně rozdával obrovské plošné poškození. Což na bosse nefungovalo, protože byl sám, jeho mozky byly nezranitelné… Ale nikdo z nich zároveň nedokázal uštědřit dost velkou ránu na to, aby mi reálně něco udělal.

Trvalo to dobrých 40 minut neuvěřitelně zdlouhavého pižlání, než padouch konečně natáhl brka, a šlo vážně jenom o to, ho párkrát seknout, pak se o kousek stáhnout, aby mě nezaplavily mozky, schytat několik úderů a výsledné poškození během pár sekund zregenerovat zpátky, takhle pořád dokola, dokud jsem z toho skoro neusnul. Nevýhoda těžkého tanka, říkáte? Mám příště hrát za skleněný kanón, zranitelný a smrtící? Možná. Ale byl bych rád, kdyby byla každá postava zábavná v každé situaci.

Po 15 hodinách hraní každopádně pořád nemám pocit, že jsem z předběžného přístupu Halls of Torment vytěžil všechno, co může nabídnout. K odemknutí mi chybí minimálně ještě jedna postava, třetího bosse jsem zatím zabít nedokázal… Ale už se mi zpátky moc vracet nechce. Už nemám potřebu znova absolvovat první či druhou mapu, když jsem je už jednou celé zvládl. A i tu třetí už vlastně znám dost dobře na to, že mě ničím nepřekvapí.

Chtělo by to zkrátka na vynikající jádro nabalit nový obsah, což není žádná výtka autorům, chápu koncept early accessu, ale v tomhle žánru je extra důležité, aby před vás hra neustále stavěla nové a nové vějičky, překvapovala vás dalšími a dalšími změnami a zvraty zavedené formulky. Halls of Torment dojde dech dřív, než bych rád… Ale na druhou stranu, vytěžit 15 hodin výborné zábavy z předběžného přístupu, za který zaplatíte v přepočtu 95 korun, vlastně vůbec není zlé.