Half-Life: Alyx

Verdikt
91

Skutečně tříáčkový titul pro VR, který by své herní kvality obhájil i bez imerze virtuální reality. Jejích možností ale využívá téměř naplno. Pro vlastníky headsetů povinnost, pro ostatní důvod, proč dát VR šanci. Hra navíc rozvíjí příběh světa Half-Life, rozhodně tak nejde o nějakou zážitkovou arkádu těžící z popularity značky, takže co víc si přát?

Další informace

Výrobce: Valve
Vydání: 23. března 2020
Štítky: virtuální realita, střílečka, first person, akční

Nový Half-Life, to je něco, co se nestává každý rok. Vlastně ani co pět let, nebo dokonce dekádu. Jde o celých 13 let, kdy naposledy spatřil světlo světa titul s tímto názvem, což je o to horší, že spousta z nás si dobře pamatuje na cliffhanger v závěru Epizody 2. Half-Life: Alyx není třetím dílem série, takže na události poslední hry nenavazuje, ale nebojte, i tak má co nabídnout, obzvláště těm, co holdují univerzu Half-Life a nebojí se na hlavu nasadit VR headset.

Half-Life: Alyx se časově se vměstnává mezi první a druhý Half-Life, tedy do období, kdy Gordon Freeman zmizel ze scény a ještě se na ni nenavrátil. Místo něj je tady jako hlavní postava Alyx, dcera výzkumníka Eli Vance z laboratoří Black Mesa (a budoucí parťačka Freemana v Half-Life 2). Alyx je v době hry devatenáct let a stejně jako její otec je zapojena do odboje proti mimozemské rase označované jako Combine, která se po událostech prvního Half-Life ujala vlády nad Zemí.

Je mi jasné, že základní zápletku i jmenované protagonisty drtivá většina hráčů zná, chci ale dát šanci i těm, kdo se z nějakého důvodu k jedničce nebo dvojce nedostali. A zároveň je i lehce popostrčit, ať si svůj rest doplní. Příběh Half-Life: Alyx má totiž k předešlým dílům dosti co říci a na některé události vrhá nové světlo. Ale nebojte, nic prozrazovat nebudu, a to ani později v recenzi. Tohle si prostě musíte „odehrát“.

K tomu budete potřebovat některou ze sad virtuální reality. Half-Life: Alyx vznikl jako exkluzivita pro VR na PC, takže bez VR headsetu si ho neužijete (ačkoli už se objevují indicie, že díky modu to brzy půjde).

Bohužel, bohudík? Záleží, z jakého úhlu se na titul díváte. Pokud jako fanda univerza, snad byste byli raději, kdybyste si mohli nový Half-Life zahrát kvůli příběhu i bez drahého vybavení. Jestliže ale doma VR máte nebo o jeho koupi uvažujete, Half-Life: Alyx může být právě „ta hra“, která vás přesvědčí zase nasadit headset nebo vytáhnout portmonku. Ostatně, ve Valve se nechali slyšet, že chtějí nabídnout „tříáčkový zážitek, který VR posune do mainstreamu“. Povedlo se?

Jak se Half-Life: Alyx hraje

Half-Life: Alyx je titulem pro SteamVR, takže k jeho spuštění potřebujete některý z kompatibilních headsetů pro PC. Kromě firemního Valve Index, který poskytuje nejpropracovanější snímání rukou, to jsou ještě VR sady Oculus Rift, Oculus Quest (po propojení s PC), HTC Vive / Vive Cosmos a celá řada headsetů Windows Mixed Reality.

A pak je třeba mít slušný herní počítač, protože vykreslování VR je velmi náročné. Takový Vive Cosmos, na kterém jsem hru recenzoval, má dvojici displejů o rozlišení 1440 × 1700 px s obnovovací frekvencí 90 Hz. Navíc je nutné, aby počet snímků příliš nekolísal, protože ve VR je to hned znát a zážitek to může zkazit (nemluvě o nějakých nevolnostech).

Osobně jsem hru provozoval na PC s grafickou kartou Nvidia GeForce GTX 1070 8GB, šestijádrovým procesorem s dvanácti vlákny Intel Core i7-8700 a 16 GB RAM. GeForce GTX 1070 je dnes už starší kousek, pokud bych měl pro orientaci jeho výkon zasadit do aktuální generace, bude přibližně odpovídat modelu GeForce GTX 1660 Super 6GB, což je karta cca za 7 tisíc korun.

Takový počítač zvládl Half-Life: Alyx rozběhat bez problémů na kvalitu High (automaticky nastaveno). Během hraní jsem si navíc nevšiml žádných záseků nebo poklesů snímkové frekvence. A to je co říct, protože Half-Life: Alyx vypadá nádherně a často jsem se divil, jak vývojáři dosáhli takové kvality i ve VR.

Samozřejmě, nějaké ústupky by se našly – například vegetace, pokud ji začnete zkoumat blíže, nevypadá zrovna na rok 2020, občas je vidět i nějaká ta rozmazanější textura. Kompromis ve vzdálenosti vykreslování autoři umně zakryli efekty prostředí, jako je mlha či protisvětlo, nebo jednoduše omezením obzoru, takže vám nikdy nepřijde, že byste kvůli optimalizacím měli mít zredukovaný výhled.

Ocenit zaslouží i nasvícení hry, ať už mluvím o slunečných scénách, zamračených dnech, temných podzemních chodbách, nebo obyčejných bytech. Všude materiály správně odráží světlo a vrhají stíny, v kalužích jdou vidět odrazy okolí. Navíc jde o svět Half-Life: architektura City 17 s tyčící se Citadelou a kráčejícími Stridery nebo karanténní oblast plná bizarních úkazů neztratily nic ze své atmosféry.

Vpadnout do takového světa ve virtuální realitě je fascinující. Dvojnásob, pokud to bude váš první zážitek s médiem tohoto typu. I ostříleným hráčům, zvyklým na lekačky z hororů, se zaručeně zvedne tep, až na ně poprvé vyskočí headcrab nebo je Combine přetáhne obuškem (já jsem mimochodem zavíral oči).

Samozřejmě, fascinace z virtuálního prostoru časem odezní, což je chvíle hry ukázat, zda dokáže překonat svůj prvotní kolotočářský efekt. A Half-Life: Alyx v tomhle nezklamal. Klíčem je interaktivita.

Už v prvních pár minutách hra demonstruje, jak moc bere interaktivitu prostředí vážně. Jen tak mimochodem vám do cesty postaví fixy a sklo. Každého samozřejmě napadne začít kreslit – a ono to funguje! Později ve hře objevíte klavír, na který lze zahrát tak jako v reálném světě.

Důraz na interaktivitu se ale neprojevuje jen v takových srandičkách. Valve si dalo záležet, aby možnosti VR využilo co možná nejvíce, takže většinu hratelnosti tvoří manipulace s předměty v prostoru, odstraňování překážek a přemýšlení nad tím, jak by okolní prostředí posloužilo vašemu účelu. A protože jde o Half-Life, tak do výčtu samozřejmě patří i střelba, která je okořeněná výdobytky VR jako například přirozeným krytím za překážkami nebo postupem v podřepu.

Jak si takové akce užijete, záleží na vaší sadě VR a přesnosti ovladačů. Já jsem měl k dispozici set HTC Vive Cosmos s inside-out trackováním, což znamená, že pro sledování pohybu není třeba do místnosti umísťovat majáky, vše obstarají kamery headsetu a ovladače v ruce. Což je na jednu stranu velmi pohodlné na instalaci, na druhou stranu to klade vyšší nároky na prostředí.

Na VR jsem měl vyhrazený samostatný pokoj, kde mi po odsunutí předmětů ke zdem zbyl prostor asi 1,5 × 2 m, což je minimální doporučená velikost hrací plochy, pokud si chcete užít přirozený pohyb ve VR a ne jen sedět na židli. Problém byl v tom, že okna bytu mám situovaná někam na západ, takže celé odpoledne do nich svítilo ostré světlo. To se Vive Cosmos nelíbilo, takže bylo nutné pokoj zatemnit. A bohužel, klasické horizontální žaluzie nebyly dost, musel jsem proto okna zakrýt dekou.

Ani to ale ještě nebyla výhra, protože bílé stěny pokoje neměly pro inside-out trackování „dostatečné množství funkcí“ (cituji chybovou hlášku). Musel jsem tak volná místa zaplnit plakáty, aby se headset měl čeho chytnout.

Ani po tomto martyriu ale nebyla funkčnost ovladačů bezchybná. Místy se mi stalo, že ruka neregistrovala jemnější pohyb, takže jsem musel uchopení předmětu opakovat. To by v klidných pasážích nevadilo, jakmile jste ale v obležení zombií a potřebujete rychle přebít, což v Half-Life: Alyx zahrnuje vyhodit prázdný zásobník, vytáhnout plný z batohu a do pistole ho zasunout, moc nepotřebujete, aby vám v mezikroku náboje spadly na zem.

Svést to samozřejmě můžete na role-play, tedy že je Alyx trochu neohrabaná a v nervozitě se jí třesou ruce. I selhání může být v rámci VR zábavné. Ale nesmí se to vlivem techniky dít častěji. Mně se to bohužel několikrát stalo, především v podřepu. Později ve hře, když jsem musel znovu načíst zdlouhavější pasáž, jsem už k podobným chybám tak shovívavý nebyl.

Některým hráčům může dělat problém i samotný pohyb v prostoru. Valve nabízí tři módy pohybu. Základní je přískok, kdy se teleportujete na označené místo. Tato varianta je nejschůdnější pro hráče, kteří trpí „motion sickness“, protože odstraňuje z akce složku pohybu. Pro otrlejší je tady možnost kontinuálního pohybu, kdy povel k chůzi dáváte joystickem a její směr ovládáte podle otočení hlavy nebo pozice rukou (je možné si vybrat). Uživatelé, kteří nemají dostatečný hrací prostor, mohou zvolit ještě „seated“ variantu, tedy mohou titul hrát usazeni na židli a pohybové možnosti se jim omezí pouze na otáčení hlavy.

Osobně kontinuální režim nesnesu, takže jsem se ve hře pohyboval pomocí teleportu, což se místy nejevilo jako úplně ideální možnost. Při enviromentálních hádankách, kdy je nutné například rukou kreslit na stěně virtuální vedení, se mi často stávalo, že jsem dosáhl hranic herního prostoru a musel jsem se teleportovat kousek zpět. Což znamenalo otočit hlavu a poskočit si požadovaným směrem – no a potom jsem mohl začít hádanku znova. Anebo se pokusit malými krůčky nějak lépe pozicovat tak, abych se v postupu neztratil. Namísto řešení hádanky jsem tak bojoval s umístěním sebe samotného v prostoru, v čemž mi technologie moc nepomohla.

Naštěstí tohle nemusí platit pro každého. Má-li hráč větší skill nebo více prostoru a vše mu funguje dobře, je pohybové ovládání radost. Fyzikální zákony ve VR platí, takže předměty můžete pohazovat kolem, rozbíjet je anebo využít k něčemu užitečnému, třeba jako štít před přilétajícím headcrabem. I triviální činnosti jako otevírání dveří klikou, zvedání brány v podřepu nebo odsunování předmětů, které vám vadí v cestě nebo ve výhledu, mají své kouzlo. A samozřejmě nemůžu opomenout tu radost, kdy poprvé ošálíte Barnacla vlastnoručně podanou návnadou (třeba granátem, ha!).

Svou úlohu hraje i váha a setrvačnost – těžký předmět jen tak jednou rukou nezvednete, mrtvolu odsunete jen stěží. Naopak zase dveře se při ťuknutí dlaní nerozletí jako v průvanu, ale chovají se předvídatelně. To je důležité, protože ze hry se rázem nestane ulítlý fyzikální sandbox, který by zkazil atmosféru. Ve Valve to prostě vyvážili dobře.

Jedinou věc, kterou interaktivitě Half-Life: Alyx vytýkám, je nemožnost boje na blízko. Obzvláště ze začátku hry, kdy neumíte efektivně mířit a nábojů je nedostatek, jsem se přirozeně sháněl po trubkách či jiných improvizovaných zbraních, abych s nimi zombíky udolal ručně. Bohužel, moje mávání deklem od popelnice nezaznamenalo s monstry žádnou kolizi. Vše je třeba postřílet. Později ve hře, kdy si rozšíříte svůj arzenál a vylepšíte si ho o pokročilejší zaměřování nebo větší zásobník, už ztrácí tahle potřeba smysl, přesto mě absence boje na blízko nepříjemně překvapila.

À propos, nástroje! Základní výbavou Alyx jsou rukavice od parťáka Russela. Ty kromě zápěstních kapes, kam lze leccos uschovat, umožňují přitahovat si předměty na kratší vzdálenost. Jakmile předmět zaměříte, lehkým švihnutím zápěstí ho dostanete do vzduchu, kde ho chytíte. Chce to trochu cviku, ale ušetří vám to neustálé ohýbání se pro zásobníky na zemi nebo vám to umožní sebrat předmět z místa, kam byste se běžně nedostali.

Rukavice zároveň slouží jako indikátor zdraví a nábojů. Stačí se podívat na zápěstí jako na hodinky.

Hned ze startu hry se vám do ruky dostanou i zbraně. Základní pistoli v průběhu hry rozšíří ještě další dva druhy nástrojů likvidace, ale nebudu vám kazit překvapení (zvláště u té poslední). To je ovšem vše – arzenál Gordona Freemana se nekoná.

Kromě útočné výstroje lze do pravé ruky vzít ještě multi-tool, což je takový hackovací nástroj, který vám pomůže v řešení hádanek, jež vám otevřou dveře nebo zprovozní vylepšovací stanice vojáků Combine. V nich lze na zbraně přimontovat různé upgrady jako lepší zaměřovač, zásobník s vyšší kapacitou, nebo dokonce automatický nabíječ, se kterým se zbavíte velké části stresu v přestřelkách.

K vylepšení potřebujete substanci jménem Resin, která je různě rozeseta po světě a často slouží jako odměna za objevování. Čím víc Resinu nasbíráte, tím dříve si budete moci dovolit lepší upgrady.

Half-Life jako řemen

Hratelnost Half-Life: Alyx je mix prozkoumávání lokací, řešení enviromentálních hádanek a soubojů. Vše probíhá v koridorech, kdy k postupu dále je potřeba najít nebo otevřít východ, prostřílet se přes nepřátele nebo si vyslechnout příběhový zvrat. Takže žádný otevřený svět a free-roam městem City 17.

Pokud vám to připomíná formulku Half-Life 2, budete mít pravdu. Upřímně, okleštíme-li hru od interaktivity VR, uvidíme design původních dílů. Ale neříkám, že je to špatně, ve hře to funguje, uzavřené lokace jsou navržené skvěle, řešení postupu najdete většinou intuitivně a hra vás nenutí se vracet, takže stále objevujete nová, zajímavá zákoutí.

Ty vám navíc komentuje trhlý inženýr Russell, se kterým se dorozumíváte pomocí vysílačky a jemuž vděčíte za své praktické gravitační rukavice. Russell vám v důležitých bodech hry poskytuje informace a slouží i jako podpora, pokud byste se někde zasekli – stačí před nějakou hádankou přešlapovat příliš dlouho a Russell se vám ozve a dá vám nějaký tip.

Jeho hlas oceníte i v hororových pasážích hry, kdy vtipné a dobře napsané dialogy obou postav dokážou zlehčit tíživou atmosféru místa. Samotná Alyx se v reakcích adekvátně projevuje jako devatenáctiletá holka, což dialogům i postavám přidává na věrohodnosti. Špičkový dabing ani nemusím zdůrazňovat, ne?

Postupně prozkoumáte různá prostředí, od typických ulic a bytů města City 17 přes podzemní tunely zamořené mimozemskou faunou a flórou (pouze se světlem baterky! Brr!) až po studené chodby laboratoří a průmyslových budov. Hra má vlivem VR pomalejší tempo, což lze poznat i v přestřelkách, kdy je nutné taktizovat a krýt se. Bylo pro mě obtížné trefit se na větší vzdálenost, musel jsem si proto nepřátele pouštět více k tělu a hojně tak využívat prostředí bojiště.

Hádanky pracují co nejvíce s prostorem a přirozenými pohyby rukou, jejich repertoár je ale omezený, takže v druhé půli hry jsem se přistihl, že jsem si jejich řešení neužíval, ale chtěl je mít co nejrychleji za sebou. S tím souvisí i únava z občas krkolomného ovládání VR, které jsem popsal o pár odstavců výše.

Hru žene dopředu příběh. Samozřejmě se vyvaruji jakýchkoliv spoilerů, znáte-li však zápletku univerza Half-Life, budete v průběhu hry napjatí, jak to dopadne. A konec vás dostane, garantuju.

Sliby bez chyby 

Ve Valve slibovali VR zážitek hodný AAA titulů a musím uznat, že se jim to povedlo. Half-Life: Alyx je přehlídka schopností VR, kde si užijete prostorové hádanky, pohybové ovládání i hororové pasáže, které ve virtuálním prostoru nabírají na intenzitě.

Hra ale naštěstí nestojí pouze na možnostech virtuální reality. V jádru jde o koridorovou akci přesně ve stylu Half-Life se skvěle navrženými úrovněmi, dobře napsanými postavami a příběhovým tahákem. Může to znít staromódně, hlavně těm, kteří si už zvykli na vymoženosti moderních stříleček. Ale můžu to hodnotit jako negativum, když uvážím, že vše funguje na jedničku a nad tím stojí ještě koření v podobě VR?

Od absolutního hodnocení hry mě tak odrazuje jen absence boje na blízko, která je výrazným puntíkem v jinak příkladné interaktivitě titulu, a repetitivnost prostorových hádanek v pozdější fázi hry.

Je však potřeba si uvědomit, že snad jako u každé hry pro VR jsou i zde znát některé kiksy technologie samotné. Kdo trpí na kinetózu, může se mu při hraní dělat nevolno nebo nebude schopný hru vůbec skousnout. Pohyb v prostoru má rovněž svá omezení. Pro přesun na větší dálku je nutné využívat „teleportu“, anebo joysticku, pokud váš mozek zvládá protichůdné informace o pohybu. Interakce závisející na jemné motorice jsou přímo úměrné kvalitě vašich ovladačů.

Bariérou je také cena, když uvážíme, že kvalitnější VR headset s ovladači dnes stojí více než 15 000 Kč. Bude běžný hráč, který VR nevlastní, ochotný vysolit tolik peněz kvůli jedné hře? Pochybuju. Za to ale Half-Life: Alyx nemůže, musí hrát s tím, co má. A to dělá skvěle.

A mimochodem: Half-Life 3 bude.