Griefhelm

Verdikt
38

Mít v hlavě dobrou hru a umět ji udělat jsou dvě zásadně odlišné věci. Griefhelm je sice pohledná, dobře ozvučená, atmosférická rytířská bojovka, která však plytkou hratelností, nedomyšleným designem a technickými chybami spolehlivě láme vaz zábavě. Nebrat.

Další informace

Výrobce: Johnny Dale Lonack
Vydání: 20. srpna 2020
Štítky: bojová, indie hra, plošinovka, středověk, akční

Když se hranice mezi životem a smrtí rýsuje podle nabroušené oceli, osud se ve zlomku vteřiny může převážit na jakoukoliv stranu. Jedno zaváhání, jeden okamžik nepozornosti a rytíř místo slávy či vykoupení jen sleduje, jak se mu spolu s karmínovým deštěm trhá duše pryč z těla. Vrtkavá štěstěna, zbraň v ruce jako stéblo záchrany a milost? O tu tady ani nikdo nezkouší prosit. Vítejte v Griefhelmu. Respektive Griefhelmu z paralelní dimenze, kde se povedlo z původního konceptu udělat dobrou hru.

Žít mečem, komicky zemřít mečem.

Griefhelm je rogue-like (s několika lite prvky) šermířská bojovka, kterou vyrobil jediný člověk, Johnny Dale Lonack. A nelze mu upřít, že měl při tvorbě jasnou vizi, kterou nezradil a podpořil jí i řadou zajímavých nápadů. Jejich převod do praxe se ale nedá moc chválit.

Základ je přímý jak kopí. Zlatnická kladívka, vařečky i jehly s nití můžete v klidu nechat ve skříni. Žádný crafting, vedlejší aktivity, sociální prvky a podobné nesmysly nečekejte, v Griefhelmu se od první vteřiny až do úplného konce jen a pouze bojuje. Což samozřejmě vůbec není špatně, pokud je ovšem splněná základní podmínka: Boj musí za něco stát.

Ten v Griefhelmu nepůsobí na první pohled nijak zle. Duelanti mohou zaujmout jeden ze tří postojů – vysoký, střední, nízký – a vést v něm útoky. Pokud protivník zareaguje stejným postojem, výpad zablokuje. Jenže pokud teď čekáte, jak přijde podrobná analýza jemných nuancí a možností, jak bytelný základ využít, budete mít zhruba stejné štěstí jako při vyhlížení sněhu na Vánoce (minimálně tedy posledních asi tak deset let). Po úspěšném krytu je ještě možné použít rychlý protiútok, ale... to je všechno.

Herní zážitek vypadá v praxi tak, že se budete zhruba půl hodiny nervovat, než přejde ovládání do ruky a hlavně než zjistíte několik zásadních informací: K dispozici je několik zbraní, ale jsou bolestivě nevyvážené. Hitboxy fungují, jak se jim chce. Nepřátelé jsou tupí jak hromady kamení a absolutně nezvládají si vás držet od těla. Počkat na promáchnutí a zaútočit na odkrytého protivníka funguje prakticky vždycky, blokovat není potřeba. Naznačit nízký postoj a následně zaútočit z vysokého taky zabere skoro pokaždé.

Tato fakta ve volném překladu znamenají, že duely vydrží být napínavé něco okolo možná šedesáti minut, ale jelikož se bojový systém tváří komplexnější, než doopravdy je, a AI ho navíc nezvládá, záhy se promění v nudnou, rozkomíhanou, kymácivou rutinu. A hodina věru není životnost, na kterou by mohla hra být pyšná.

Tisíc duelů

Postup kampaní probíhá na mapě složené z pavučiny událostí, jako to známe třeba z FTL: Faster Than Light či Pathway a dalších. Jen s tím rozdílem, že žádné příběhové odbočky se nekonají, veškeré události jsou boj v jednom ze třech režimů.

Buďto (občas) čestný duel na tři vítězné zápasy, horda, v níž se musíte vypořádat se třemi vlnami nabíhajících knechtů, a bojová přetahovaná, která vás nechá doběhnout na druhý konec pole a zabodnout pomyslnou vlaječku do nepřátelské základny, zatímco protivník se samozřejmě pokouší o to samé (známe z Nidhoggu). A... hraje se to všechno stejně.

Mapa má pokaždé stejný tvar i prostředí a jediné ozvláštnění představují náhodně rozlosované bonusy za jednotlivá vítězství. Do začátku dostanete tři životy, což znamená, že dvakrát můžete selhat a prohrát bitvu. Třetí smrt znamená restart kampaně. Po cestě lze ale nasbírat životů víc. K nalezení jsou i jednorázové bonusy, které můžete dle uvážení využít v libovolné další bitvě.

Podobné mentální zápolení s hrou, kdy zvažujete, jestli si vypotřebovat bonus hned, nebo radši riskovat a schovat si ho na ještě horší časy, vůbec není špatný nápad. Ale zase to provedení... s vyvážením si totiž nikdo nedělal hlavu. Třeba takové ohnivé ostří, co zabíjí na ránu, mění dramatické souboje s dílčími bossy v naprostou brnkačku.

A co víc, hra vám sama žoviálně podstrčí způsoby, jak ji rozbít. Když například použijete perk, díky kterému začínáte boj na koni, v režimu přetahované, stačí prvního nepřítele úplně normálně přeskočit jak lehce zmatený Taxisův příkop a rozjařeně odcválat do cíle. Vítězství plné rytířské cti a slávy, jen co je pravda.

Zážitek zhmožděný podobným klopýtáním pak ještě dostane ránu do vazu, když se dostanete k poslednímu bossovi, u něhož už si vzala snaha o kvalitní herní design dovolenou úplně. Pachtění totiž završí výrazná střela obtížnosti vzhůru a boj, který by se nejspíš dalo naučit, ale pamatujte, bavíme se o roguelike.

Nic proti obtížným bitvám, sláva Sekirovi, ale zde se láme chleba v tom, že máte jen pár pokusů a můžete absolvovat další zhruba hodinu rutinní nudy a stále stejných soubojů, než to můžete zkusit znova. A upřímně, v takovou chvíli je zábavnější nápad jít mýt týden staré nádobí. Griefhelm zkrátka nemá dost hluboké mechaniky a nápaditý obsah, aby si mohl dovolit nutit hráče ho opakovat.

Hra má i multiplayer a mlátit se po hlavách ve skupině kamarádů by mohla být násobně větší zábava, ale, ruku na srdce, nedovedeme si představit, že by také po hodině neomrzela.

Do hlubin

Že AI pořádně nezvládá souboje, už padlo, ale ona páchá děsivé boty i jindy a to takovým způsobem, až se člověk musí zamyslet, jestli Griefhelm před vydáním taky někdo hrál v rámci testování, nebo ho Lonack vyrobil a rovnou poslal do prodeje. Protože kdyby si hru někdo párkrát střihnul, musel by si nutně všimnout, že si počítačoví panáci například nevědí rady s propastmi.

Některé mapy se totiž tvůrce pokusil ozvláštnit ještě nebezpečným prostředím. A už bychom pomalu měli mít v ruce modlitební korále, protože odříkáváme pořád tu samou mantru: Nápad dobrý, provedení hrozivé. Jámy je potřeba přeskočit, což bez problémů zvládnete vy, ne tak hrdinní protivníci. Zasekávají se o ně a nezřídka se do nich rovnou komicky zřítí jak obrnění lumíci a věnují vám tak vysoce „zasloužené“ vítězství.

Zhruba stejně dopadl i druhý pokus o práci s prostředím. Častokrát je všude tma a ve výhledu překáží sloupy, tráva, stromy v popředí. Je celkem jasné, jaká byla myšlenka: Máte si dát pozor na poziční hru a nenechat se chytit ve slepém místě. Asi by to mohlo fungovat v multiplayerových duelech, kde by to šlo využít, jenže počítač samozřejmě vidí pořád, vy, zatíženi pouze lidskými smysly, samozřejmě ne a naslepo píchat do trávy, aniž tušíte, co dělá protivník, je uspokojivé asi jako reklamní telefonát po dvou hodinách spánku.

A poslední perlička – Griefhelm má ragdoll fyziku mrtvol, která ovšem funguje zhruba jako obrana FC Barcelony, takže se s železnou pravidelností potěšíte pohledem na spektákl, kterak se mrtvý rytíř sveze na zem, aby se následně odrazil od oblázku na zemi někam do stratosféry. V zamýšleně humorných hrách proti tomu nelze říct ani popel, ale Griefhelm se tváří smrtelně vážně. Nejde mu to.

Upřímně, po podobné popravě jsme zvažovali, že z kapsy vytáhneme ještě nižší cifru hodnocení, ale abychom jen nehartusili: Hra umí být (bohužel jen velmi krátkou) chvíli docela napínavá, nevypadá úplně špatně, má příjemně potemnělou atmosféru (když ji zrovna nerozbije zmatená AI nebo fyzika) a kvalitní zvuky i hudbu

Jenže zbytek je bída s nouzí. A nalijme si čistého vína, jestli za třicet, nebo za čtyřicet, už je formalita, protože na pointě to nemění vůbec nic: S Griefhelmem neztrácejte čas.