Grey Goo

Verdikt
77

Grey Goo je zdařilou rekonstrukcí hned několika klasických real-time strategií najednou. V podstatě ale stejnou měrou svou inspiraci cituje, jako na ní i parazituje. Pro sveřepé fanoušky real-time strategií jde o příjemnou (a v podstatě jedinou) alternativu hře, která jako téměř poslední nese standardu žánru - tedy StarCraftu II.

Další informace

Výrobce: Petroglyph Games
Vydání: 23. ledna 2015
Štítky: sci-fi, realtime, strategie

Vzpomenete si alespoň na patero solidních real-time strategií, které vyšly v posledních pěti letech? No jasně, zaprvé StarCraft II, potom je tu nepříliš povedená Planetary Annihilation, a dále? Snad Company of Heroes 2, která se ale vymyká typickému sci-fi zasazení žánru, nebo Ultimate General: Gettysburg? Říct, že poslední roky byly pro fanoušky real-time strategií zklamáním, by bylo podhodnocením situace. Právě studio Petroglyph se však žánr snaží resuscitovat se svým nadějně vyhlíženým sci-fi RTS Grey Goo. 

Ještě jednou do té průrvy... 

Kam se kdysi nejúspěšnější žánr vlastně poděl? S koncem vývoje Command & Conquer, neúspěchem inovátorů jako World in Conflict a free-to-play mutacemi kdysi populárních sérií jako Age of Empires se zdá, že RTS platí za skoro podobný relikt minulosti, za nějž byly ještě nedávno považovány adventury. Všechny dosavadní pokusy o radikálně nové nápady byly v konečném důsledku neúspěšné a na vysoké noze přežívá pouze velkou komunitou vyživovaný StarCraft II. A nelze se tomu divit – vždyť i veteráni z Petroglyph, složení z odpadlíků studia Westwood (C&C hry), museli v roce 2013 kvůli vlažné reakci publika zrušit kickstarterovou kampaň na svůj tehdy rozjetý projekt Victory (v mezičase projekt oživili i bez Kickstarteru).

Zdálo se, že Petroglyph, který má za sebou i povedené hry Star Wars: Empire at War a Universe at War po hlavě směřuje směrem ke krchovu, s tím se však vývojáři nehodlali smířit. Už uzavřená beta Grey Goo naznačovala, že máme tu čest s tradiční RTS hrou, která se k překvapení všech nestydí za minimum šokantních novinek, ani ji nechybí opulentní produkční hodnoty ve formě parádní grafiky, epického příběhu a všech dalších legrácek souvisejících s nálepkou AAA hry.

O Grey Goo se často píše v souvislosti s prvním StarCraftem, a právě jeho odkaz je ve hře nejčitelnější – ve hře se ostatně perou tři rasy, které odpovídají schématu i stylizaci vyváženým Terranům (zde Beta), defenzivním Protossům (zde v příjemném žánrovém veletoči lidé) a Zergům (zde Goo). Leč nejen jednotky, ale i zápletka o objevu všepožírající hrozby zdařile kopíruje atmosféru prvního StarCraftu, jen bez politických zápasů nebo černohumorových momentek. Perličkou z jiného univerza je pak vzhled titulní planety, která jakoby z oka vypadla Středozemi – nápadnou podobnost však vysvětluje spolupráce Petroglyph s tvůrci efektů Jacksonovy LOTR trilogie, studiem Weta Workshop, díky němuž animačky Grey Goo působí vskutku makabrózním dojmem.

Bohužel i přes možnost ztratit se v očích digitálních očích lidské kapitánky či uvěřit vzdorný charakter beťáckému komandérovi je celková zápletka překvapivě plytká. Ústřední příběh nejprve popisuje souboj z pohledu kolonie Bety, jejíž osadníci po generace utíkají z planety na planetu před neznámou rasou The Silent Ones. Agresivní útočníky, kteří na kolonii začali útočit skrze čerstvě otevřený portál, domorodci mají nejprve právě za mimozemšťany – hráč je proto jistě překvapen, když se z nenáviděných útočníků vyklubou technologicky superpokročilé mašinky pod kontrolou pozemšťanů 27. století.

Následuje odhalení třetího do krámu, všekonzumující nanobřečky Goo, která překvapí jak lidské průzkumníky, tak i beťany. Zápletka se sice mírně komplikuje, především však dílem plochých postav a minima dialogů ji nelze ani zbla srovnávat s vrcholnými žánrovými válkami z dílny Westwoodu nebo Blizzardu. Pod povrchem Grey Goo však bublají odkazy i na řadu dalších her.

Pejsek s kočičkou are not dead

Změny oproti primárnímu inspiračnímu zdroji postihly především jednotky. Nejnápadnější jsou chybějící speciální schopnosti skrz naskrz celou hrou, které výrazně snižují potřebu správného mikromanagementu. Nenajdete tu žádné spásné naťukávání klávesových zkratek, kterými byste mohli bitvu zvrátit. V ostrém rozporu s WarCraftem a StarCraftem tak design bojů odpovídá spíše hrám konkurenční série Command & Conquer, jejíž pohodlnější hratelnost pramenila jak z pomalejšího tempa, tak právě i méně frenetického ovládání vojáků.

Zdaleka největší inovací proto logicky prošla budovatelská část Grey Goo. Stavění bylo odjakživa Achillovou patou real-time strategií – některé hry ho zjednodušily (Z, Battle for Middle Earth), jiné naopak ve snaze o komplexitu stavění udělaly obtížnější (Age of Empires), zatímco další ho zcela vypustily (World in Conflict). Grey Goo je určená pro novou generaci hráčů, cestou vyšší náročnosti se proto vydat nemůže. Zároveň ale nelze systém ani zcela vypustit či bagatelizovat. Budovatelská složka se proto inspiruje u tower defense strategií, které nabízejí jasně ukázané a prostorově limitované stavěcí plochy.

Toho je dosaženo možností budovat objekty jenom jako přívěšky kolem centrálního „hubu“. Vtip je v tom, že hub má omezený počet konektorů. I když časem začnete rychle budovat další huby kdekoliv po mapě (v dosahu line of sight), budovatelský prvek je tím potlačen (odpadává přemýšlení nad tím, kam budovu umístit, protože se postaví jenom u hubu) a zesílen (pro budování pokročilých jednotek je třeba určité kombinace budov, s níž je třeba počítat dopředu) zároveň.

Vyvážení ras do určité míry přináší variaci v budování i míře ovládání jednotek. Lidé tak například mají možnost ohnout pravidla a stavět budovy i bez centrálního hubu, musejí je však spojit „mostem“ se základnou. Goo se pak obejdou bez tradičních budov, jsou totiž závislí na dělení „mateřské“ hroudy nanoslizu a jejím asimilování různých zdrojů po mapě. Goo pak rovněž budují jednotky podobně jako Zergové – namísto továren se její technočichové morfují z menších chuchvalců Goo podobně jako byli Zergové závislí na larvách. A když už se zdá, že hra naservírovala vše, jednotlivé mise kampaně (navzdory překrásné, leč nezajímavé story) přinesou další okořenění pravidel.

Řekni, kde ty časy jsou

Výsledný dojem působí, jakoby někdo vytáhl zapomenutou RTS z roku 1998 a naservíroval ji v nové grafice dnešnímu publiku. Zaměření na vyšší dívčí je znát i z podstatně vyšší obtížnosti, než by si casual pamětník přál. Prohrát skirmish v základní obtížnosti proti fatálnímu přečíslení, kterého jste si nějak nevšimli, protože si zrovna zkoušíte, co umí tahle a tamta nová jednotka, není žádný problém. Grey Goo je bezesporu zábavný počin – ale jenom do té míry, do jaké vás baví RTS z konce minulého milénia. Kdo totiž emuluje jeho styl, nemůže se nevyhnout ani jeho chybám.

V prvé řadě se nelze vyhnout pocitu opakovaného vtipu. Grey Goo je jenom tak silná, jak velký je váš hlad po „něčem jako StarCraft, ale aby to nebyl StarCraftů“. Citování RTS klasik trochu podobá přístupu filmové série Expendables – ano, pamětníci se ušklíbnou, jak je spolu s autory pojí stejné vzpomínky, nakonec se ale nelze zbavit touhy zahrát si spíše onen inspirační zdroj (a vrátit se do dětství) než jeho „duchovní remake“. Ve srovnání se všemi svými inspiracemi je Grey Goo zkrátka kvalitativně průměrný počin, který se do historie RTS zřejmě nezapíše. A pokud ano, tak jen věrohodným kopírováním již vyzkoušeného.

Nakonec je tak Grey Goo hlavně reliktem prastarých dob, jehož “inovace” lze vysvětlit pouze ve vztahu k jiným žánrovým předchůdcům. „Rasy jsou tu jako ze StarCraftu akorát trochu zamixovaný, jednotky fungujou jako v Red Alertu a baráky se staví, jako když házíš satelitní atačment nebo silo ke Command Centeru,“ zní asi nejvěrohodnější popis hry. Ačkoliv Grey Goo sice může na nějaký čas velmi kvalitně zabavit, a pro deprivované fanoušky klasických RTS jde doslova o manu z nebes, jde ve výsledku především o titul odkazující na předchůdce z dob, kdy inovace neznamenala sprosté slovo. Pokud po RTS hrách z konce milénia teskníte podobně jako lidé z Petroglyph, mnohem lépe uděláte, když si právě ty hry zahrajete. Není totiž náhoda, že klasické real-timeovky prakticky vymřely – žánr se už více jak dekádu motá v kruzích a snaha přijít s něčím novým je spíše trestána. V Grey Goo to máme potvrzené i jedním z mála studií, v němž někdejší inovátoři stále přežívají.