GreedFall: The Dying World
GreedFall 2: The Dying World je další typická hra od Spiders: Skvělému nápadu v mnoha směrech nedokáže stačit. Průměrný soubojový systém doplňují průměrné RPG prvky, pěkný svět působí mrtvě, ačkoliv lokací není moc a často se do nich vracíte.
Další informace
| Výrobce: | Spiders |
| Vydání: | 10. března 2026 |
| Štítky: | alternativní historie, fantasy, rpg |
Spiders jsou vlastně výjimečné studio: Jejich RPG vždy znějí na papíře skvěle. Je jedno, zda se v nich vypravíte na Mars, kde se bojuje o vodu, do steampunkové francouzské revoluce, nebo do alternativního 17. století, kde se střetnete s magií i choutkami kolonizátorů na dobývání nového světa, jak je tomu v GreedFallu.
Jenže výsledné zpracování téměř pokaždé pokulhává, kdy je vidět, že rozpočet rozhodně nestačí na ambiciózní plány a hratelnost s příběhem rozhodně taky nebývají z nejlepších. Na druhou stranu, které jiné studio nám dnes přináší velké příběhu ve stylu BioWare? Třeba se francouzské studio jednou konečně poučí ze svých chyb a dostaneme strhující a epické vyprávění. Jenže v druhém GreedFallu to bohužel nebude...
Druhý pohled
Hra se odehrává tři roky před tím, než se mladý šlechtic De Sardet vydal na svou cestu po Teer Fradee. Tentokrát se chopíte hrdiny z druhé strany konfliktu. I když si vzhled můžete upravit, stejně jako pohlaví dle sebe, původ i jméno vaší postavy jsou dané. Vriden Gerr pochází z domorodého kmene, kde se chystá na zkoušku dospělosti, jen aby byl unesen tajemnou organizací, osvobozen nečekaným spojencem a rozehrál jen tak mimochodem mocenskou hru, která pořádně zamíchá kartami frakcí starého světa.
Příběh GreedFallu 2 je ve své podstatě dobrý. Nechybí mu epické, dojemné momenty i několik příjemných zvratů. Bohužel vám je hra většinou neumí dost dobře prodat, a to hned z několika důvodů. Chybí tu totiž pořádná gradace děje. Příběh nic moc nevysvětluje. Pokud jednotlivé frakce neznáte z předchozího dílu, máte smůlu a reálie světa Gakanie si budete muset postupně odhalit sami. Navíc Gerr, který je sice v civilizovaném světe poprvé, se v něm zorientuje překvapivě rychle. Velmi přesně ví, kdo je kdo, aby jen chvíli poté, co zvládne přesvědčit radu admirálů o nevině své společnice, položil otázku, co jsou to vůbec ti pašeráci.

Právě takové nekonzistence ubližují vyprávění nejvíc. Navíc jsem se nemohl zbavit dojmu, že vaše postava vlastně vůbec není hlavním hrdinou, protože ho dopředu táhnou společníci. Třeba hned v úvodním aktu zjistíte, že se děje něco velkého, hrozí velké nebezpečí a po vašich lidech jde silná organizace. Když pak dostanete svou loď, čekáte, že se hlavní postava postaví do heroické pózy a v motivačním proslovu vás pošle na výpravu, jak by to udělal třeba Shepard, Inkvizitor nebo vlastně jakýkoliv RPG rek. Jenže Gerr chce prachy na cestu domů a nic neřešit.
Až vaši společníci, včetně zpočátku otravného dětského kamaráda Nílana, vás svými požadavky přesvědčí o tom, že by bylo dobré zjistit, co se kolem děje. Ostatně Gerr není ani kapitánem lodi, kterou má pod svou správou kapitánka Alvida, u níž pořád nevím, jestli jde o nešťastné pomrknutí k One Piece, nebo prostě jen o nešťastnou volbu jména. K tomu se musí přidat, že pokud, minimálně mužský Gerr, nemluví v mateřštině, jeho přízvuk zní jako parodie na cizince z akčních filmů z osmdesátek.
Přitom všech osm společníků má scénář i dabing velmi solidní. Mají svoje motivace, bojují za své frakce a jejich příběhy jsou to, co hru táhne. Vlastně jsem si často přál, aby zařídili mé postavě malou nehodu na lodi a dál pokračovali bez Gerra.
Samotné vyprávění se přitom točí kromě společníků i kolem jednotlivých frakcí herního světa. U nich budete získávat reputaci a odhalovat jejich příběhy mezitím, co se bude posouvat hlavní zápletka. Nutno vypíchnout taky fakt, že hlavního záporáka nadaboval Neil Newbon, a povedl se mu skvěle. O to víc pak ale bije do očí zastaralost a lacinost animací, ale třeba i takřka neskutečná schopnost GreedFallu 2 dát vám studenou sprchu další průměrnou a nezáživnou pasáží po každém momentu, kdy máte pocit, že se všechno rozjede pořádně dopředu.

Bojujeme jako za starých časů
Jedním z kontroverzních kroků vývoje bylo předělat během předběžného přístupu celý soubojový systém. Ten teď asi nejvíc připomíná starý dobrý KotOR. Jenže než začnete jásat, je o úroveň až dvě horší. Reálně máte akční body na schopnosti, které se postupně doplňují, vaše schopnosti dávají hromadu buffů a debuffů, všichni mají magické a fyzické štíty, které můžete rozbíjet a vyždímat tak vyšší poškození nebo efekty navíc. Boj probíhá v reálném čase s aktivní pauzou, kdy můžete volit, kdo na koho co použije nebo kam se pohne.
Systém jde sice poupravit blíže k tomu, aby společníci jednali sami, nebo jste třeba ovládali jen svou postavu, ale ani to nezkoušejte. AI nezvládá nic, počínaje pozicováním, kdy mi hned v prvním souboji můj léčitel spálil všechna léčivá kouzla na sebe, přičemž mezitím nechal padnout celou frontovou linii, než ho samotného rozsekali na kusy. Zkrátka a dobře, i na nejlehčí obtížnost budete muset vzít vše do vlastních rukou.
S rostoucím počtem schopností začne být soubojový systém i vcelku zábavný. Každý společník má tři stromy schopností, kdy jeden ovlivňuje postoj v boji, druhý zbraně a třetí je unikátní pro každou postavu. Váš hrdina má přístup ke všem stromům (kromě těch unikátních) a můžete ho tak specializovat, jak se vám zamane, maximálně některé dovednosti jako magii z kontinentu nebo používání pušek si musíte nejdřív odemknout přes společníky.
Největším problémem soubojů je, že už na střední obtížnost umí být otravně dlouhé. Oponenti mají hromadu životů a opakující se střetnutí s vojáky, psy a další havětí se nepříjemně táhne i proto, že nakonec točíte pořád ty samé schopnosti dokola a chybí nějaké zajímavější kombinace nebo oživení. Co ovšem umí být celkem osvěžující, jednotlivé úkoly spojené s postavami i frakcemi vás motivují složení aktivní družiny střídat. Přesto se ze soubojů stalo nutné zlo.

Co ale musím rozhodně vytknout je taky absence mechanismů, které by měla slušná hra podobného střihu mít. Chybí kupříkladu formace. Když jsem svou postavu vycvičil jako střelce, rychle jsem toho začal hořce litovat. Jelikož Gerr je mimo souboj vždy aktivní postavou a zbytek družiny se táhne několik kroků za ním, většina soubojů musela začít panickým úprkem do zadních řad a nadáváním na mizející životy všech, co stihli nabrat agro. Naopak, pokud hrajete těžkooděnce, který si dává poškození k obědu, bude boj o poznání pohodlnější.
Kromě pušek si navíc můžete osvojit dva druhy magie, luky, ale i zbraně založené na obratnosti nebo síle, kdy má každá několik podkategorií, které určují i schopnosti, které dostanete. Třeba obouruční palice tak umí jiné kousky než ta jednoruční, i když obě se řadí do stejného stromu.
Obecně ale soubojům chybí vizuální nápaditost nebo pocit, že údery mají váhu. Když se vaše šlechtična s dýkami teleportuje za nepřítele a bodne ho obouruč, ten se ani nehne, jen mu ubyde kousek života a vy si povzdychnete, abyste naklikali dalších deset takových schopností do fronty a doufali, že souboj snad aspoň brzy skončí.
Dost podobně jsou na tom i bossové, kteří vás sice nutí uhýbat různým plošným efektům, ale nejde o nic extra originálního, natož zábavného. Přitom jejich design není špatný a příběhově jde o důležité střety. Jen zkrátka a dobře, jsou další průměrnou věcí, kterou GreedFall dělá napůl, aby se neřeklo.

Dilema volby
Souboje přitom nejsou jedinou cestou, jak se s hrou vypořádat. Je tu naprosto základní plížení, kdy budete kličkovat mezi keříky, občas někoho praštíte po hlavě a budete doufat, že vedle něj nečíhá jiná interakce, která vaši postavu třeba přiměje místo majznutí vstát a začít otevírat truhlu. Jsou tu i převleky, které vás nechají projít územím nějaké frakce bez povšimnutí, nebo staré dobré přemlouvání.
S tím se bohužel vrací systém, který mě na hrách od Spiders štve už někdy od Bound by Flame. Vaši společníci zpravidla nedokáží přiložit ruku k dílu, a pokud tedy Gerr neumí páčit zámky, máte smůlu a můžete jen házet podrážděné pohledy na zlodějku, která o metr dál pravděpodobně využívá paklíč k čištění nehtů a vůbec se tváří, že nikde poblíž není.

K tomu se pojí i fakt, že pokud chcete investovat do nějaké schopnosti, musíte danou cestou jít doopravdy naplno. Třeba bod před maximem diplomacie jsem měl na většinu úspěchů šanci kolem 65 procent a můj stříbrný jazyk byl spíš hodnotný jako těžítko, než abych si připadal jako mistr šarmu.
A podobné to je u velké části schopností. Třeba páčení zámků moc nenahradíte, ale v rozhovorech (jako jediných) umí společník dané frakce zaskočit, mechaniku zase můžete nahradit součástkami a vylepšovat vybavení umí kovář za peníze místo materiálů. Vzniká tak celkem velká propast mezi tím, co je použitelné a co je nahraditelné, takže se v daném stromě body nevyplatí utrácet, což zrovna také není známka dobrého RPG.
GreedFall 2 se navíc v propagačních materiálech kasá svými těžkými volbami, ve skutečnosti jich ale zase tolik není. Jako většina moderních RPG si netroufá nechat vás selhat, pokud se o neúspěch doopravy nesnažíte. Postupem tak není těžké si na maximum zlepšit všechny vztahy, které chcete, a vlastně vždy budete vědět, co je ta dobrá odpověď. Ostatně i když se vám třeba nepovede plížení a dojde k boji s nějakou frakcí, důsledky z průšvihu žádné neplynou. Maximálně vám někdo řekne, že by se to dělat nemělo, a jede se dál.
Spousta systémů by mohla být zábavná, kdyby je někdo dotáhl. Protože pokud se v RPG stane hlavním důvodem, proč se plížit, že to je časově méně náročné a otravné než všechno vymlátit, není to ten správný důvod.

Klasická hra od Spiders
Kolikrát jsem si říkal, proč přesně byla hra v předběžném přístupu. Však kdyby tvůrci doopravdy sbírali zpětnou vazbu, museli by odstranit hromadu palčivých problémů. Na poměry toho, že se lokace pořád točí dokola v rámci hlavních i vedlejších úkolů, je svět překvapivě mrtvý. Nechybí ani vizuální glitche, občas vám v boji zmizí model zbraně nebo se při lezení po žebříku vznesete někam… jinam. Což by se nakonec mohlo i zdát jako příjemná změna, protože jinak zapomeňte na skákání nebo podobné vychytávky, přelézt nebo seskočit jde jen na předem připravených místech.
Co se dalo ještě tolerovat prvnímu dílu před lety, dnes prostě víc a víc působí jako pěst na oko. Však jsme mezitím dostali hry jako Baldur's Gate 3, Clair Obscur a další, které posouvají RPG žánr někam jinam. Jenže mezitím si Spiders se zatvrzelostí, na kterou dojeli třeba i Piranha Bytes, dělají pořád to samé dokola, bez schopnosti se poučit ze svých předchozích děl, reakcí okolí nebo zpětné vazby obecně.

Dostalo se nám tedy toho, co zatím vždycky. Průměrné hry, kterou zvládá nad vodou držet hlavně příběh a neokoukané prostředí. Což je na tom všem vlastně to nejhorší. Když hra nemá potenciál, je snadné ji označit za špatnou, ale hry od Spiders mají doopravdy skvělé nápady, jen je ke své i hráčské škodě neumí dotáhnout tak, aby byly opravdickou peckou.
Namísto toho vám naservírují chvíle, které vás přikovají k obrazovce, jen aby následovala studená sprcha v podobě absolutní průměrnosti a nudy. Nakonec při závěrečných titulcích budete nejvíc přemýšlet nad tím, zda jste hráli dobrou hru a kam jste nacpali drahocenný čas, bez naděje přijít na to, zda to byla špatná investice.





