Gord

Verdikt
50

Gord mohl být moc příjemnou, budovatelskou survival strategií, kdyby, kdyby, kdyby… Zkrátka a dobře se to moc nepovedlo, vyprávění postrádá smysl, herní náplň je repetitivní, „těžká“ rozhodnutí nemají reálný dopad, prakticky nic tu nepřetrvává mezi scénáři a jako hráč se musíte až moc starat o věci, které jsou v jiných hrách automatické. Na hře je nejzajímavější její svět a folklór, s nímž se ale v rámci scénáře zase tolik nepracuje.

Další informace

Výrobce: Covenant.dev
Vydání: 8. srpna 2023
Štítky: survival, slovanská mytologie, budovatelská, strategie

Úderně znějící slovo „gord“ označuje opevněnou středověkou osadu vybudovanou na území slovanských zemí, kterou bychom česky mohli nazývat hradištěm. Svůj vlastní gord (vlastně spoustu gordů) si vybudujete ve stejnojmenné hře Gord studia Covenant, které je složené z vývojářů majících zkušenost s vývojem takových pecek jako Zaklínač a Frostpunk.

Tím vás nechci nalákat na kvality hry, ale na její obecný styl, protože stopy obou těchto her jsou tu silně patrné. Ze Zaklínače si Gord bere především evropské prostředí, jeho mytologii, surovost a do značné míry i soundtrack, zatímco Frostpunk tu uvidíte v kruhové osadě, správě lidiček a obtížných rozhodnutích.

Pokud vám už teď leze slovo „gord“ krkem, protože jsem ho zopakoval asi patnáctkrát, tak věřte, že se vás jen snažím připravit na příběhovou linku, v níž se jediný dialog bez tohoto slova neobejde. Váš kmenový vůdce je totiž naprosto posedlý výstavbou gordů a vždy si najde nějakou záminku, proč na vaší cestě neprostupnou tmou postavit ještě jeden další.

Gordem ku (ne)zdraví!

Na rozdíl od Frostpunku tu nebudujete jedinou společnost, ale místo toho se vždy v tom nejlepším bodě, tedy ve chvíli, kdy je vaše hradiště (ať to termínově trochu ozvláštníme) nejvyvinutější, seberete a jdete dál. A bohužel nikoho z vašich obyvatel nenapadne hodit na vůz alespoň jeden pytel od každého typu surovin.

Příběhová kampaň tak spočívá v neustálém budování nových a nových gordů od úplného začátku, tedy od vztyčení palisád. A už tady začíná hra pokulhávat. Dává vám totiž nástroje a pravidla, jak takový gord musí vypadat, ale reálně máte nad jeho výslednou podobou tak směšně malou kontrolu, že by bylo jednodušší i zábavnější, kdyby ho vývojáři prostě a jednoduše vytvořili za vás a vy se jen museli poprat s jeho omezeným prostorem.

Pokaždé musíte začít stavbou dřevorubce a zpracovatele rákosu, což jsou jediné potřebné stavební materiály. Časem se naučíte těžit jíl a železo, které slouží k upgradování budov, zatímco zlato funguje jako žold armádě.

Všechny budovy se musí vejít do gordu, za jeho hradbami nic nepostavíte. Tedy, je tu později možnost své palisády rozšířit, případně postavit menší výspu přímo u zdroje někde v hlubokých lesích, pokud nechcete, aby se váš horník tahal s pytlem natěžené rudy přes celou mapu.

Všeobjímající temnota

Proč byste nemohli stavět venku? Protože je tam všeobjímající temnota, která za žádných okolností nepropustí denní světlo. Díky tomu má Gord velmi slušnou atmosféru a nikdy nevíte, co se skrývá ve stínech. A že se tam něco opravdu skrývá.

Za hradbami vašeho útočiště se to hemží agresivními kanci, vlky, krokodýly a hlouběji v temnotách se toulají i domorodí lidé, kteří vaši přítomnost nesnesou, stejně jako nejrůznější mytologické bytosti. Bohužel, vaši spoluobčané jsou naprosto oddaní své práci a po vyčerpání místního zdroje samovolně vandrují dál a dál do lesů, takže vám pořád bude vyskakovat upozornění, že je někdo ve smrtelném nebezpečí.

A toho někoho bohužel nenapadne vzít nohy na ramena a utéct do bezpečí hradeb, ale pokusí se s nepřítelem s pomocí nožíku bojovat, což je ale bez šance. V ideálním světě byste s každým pracantem poslali ozbrojenou stráž ještě s průzkumníkem, který jim bude svítit na cestu.

Ale tohle není ideální svět. Tady začínáte s pěti lidmi, kteří musí těžit dříví a rákos, kutat horniny, sbírat houby, lovit ryby a divou zvěř a někteří z nich by měli zastat roli té stráže a průzkumníka. To na počty prostě nevychází, a neustále tak budete bojovat s nedostatkem a přeléváním povolání mezi občany.

Ti se ve svých činnostech zlepšují, takže po čase si ustanovíte svého „vrchního“ dřevorubce, svého experta na potraviny, svého průzkumníka a vojáka. Nabyté zkušenosti jsou zároveň jediným prvkem, který se přenáší mezi jednotlivými scénáři kampaně, a tedy jediným prvkem, který zužitkujete i v dalším gordu.

Tady jde o kejhák

Smrt je zde trvalá a vede k ní spousta cest, takže si tyto vytrénované jedince musíte pořádně hlídat. Když je nezabije nějaká příšera, může se o to zasloužit nákaza, která se neléčená šíří z člověka na člověka. Nebo se o to postará šílenství. Příčetnost je totiž jedním z hlavních mechanismů, čímž se konečně dostáváme k důležitosti toho průzkumníka.

Všude panující tma má neblahé účinky na mentální zdraví osadníků, takže byste – opět za ideálních podmínek – měli budovat ohniště v místě pracovišť, případně každého člověka nechat v doprovodu průzkumníka s loučí (je mi záhadou, proč si každý nemůže nést svou vlastní louč…).

Něco takového si ale nemůžete dovolit, takže příčetnost všech bude klesat a klesat, až se zblázní, začnou se chovat nepředvídatelně a konečně zemřou. Funkčním řešením je zbudovat medovinárnu, kam se dotyčný posadí a po chvíli je šťastný jako blecha (kde se nekonečný přísun medoviny bere v tak nehostinném světě, je mi další záhadou).

Bohužel u toho nasávání zapomene, co byla jeho práce, takže ho do ní musíte manuálně zase poslat. Ostatně této zbytečné správy je tu víc. Jak už jsem říkal, když je jeden z vašich podřízených napaden, neutíká, ale bojuje a umře, takže vy musíte okamžitě všeho zanechat, přenést se po mapě do jeho lokace a přikázat mu zběsilý úprk následovaný opětovným přidělením pracovní činnosti. Proč se lidé automaticky nevrací do svých prací a proč tváří v tvář nebezpečí nevezmou nohy na ramena, jsou jen další neobjasněné záhady této hry.

Beztrestná morální rozhodnutí

A pak jsou tu ještě velká lákadla v podobě těžkých rozhodnutí a přítomnosti děsů, tedy jakýchsi bossů, které je velmi obtížné porazit silou, snazší je vyhovět jejich požadavkům. Tím požadavkem může být například obětovat žaludku monstra nově narozeného člena, v lepším případě si jen vyžádá hromadu zlata. Kromě toho na vás tu a tam vyskočí událost, na kterou je potřeba zareagovat.

Byť to na papíře znělo dobře a rozhodně to napomáhá atmosféře, tak herně vlastně o nic moc nejde. Ze spousty náročných rozhodnutí se vyklubal jen neuspokojivý neutrální výsledek bez jakéhokoliv dopadu na hru, zatímco obětovat dítě příšeře je sice morální dilema, ale dítě vlastně nic neumí, může jen pomáhat ostatním v jejich činnosti a za chvíli se narodí další…

A vzhledem k tomu, že se vaše rozrůstající osada nepřesune do dalšího gordu a místo toho si jen na začátku daného scénáře navolíte z odemčených postav omezený počet, může vám ztráta člena být povětšinou opravdu ukradená.

Gord mě chvíli bavil. Správa pár postaviček, budování, objevování mapy, strachování se o kdeco, to zprvu fungovalo. Ale když po pár scénářích zjistíte, že to všechno budete podstupovat pořád a pořád dokola, jen se zvyšující se hrozbou, tak už to taková zábava není.

Zprvu zajímavé vyprávění nadabovanými filmečky navozovalo spolu s celou estetickou stránkou pěknou atmosféru, ale nakonec mi hra svými systémy jen a pouze bořila veškerou imerzi. Už jen to, že tři hlavní postavy příběhu se ve hře ve skutečnosti vůbec nevyskytují (můžete tu sesílat kouzla, ale čarodějka z cutscén tu prostě není, kouzla se objeví odnikud), silně škodí celému zážitku.

Stejně jako to, že potomků a zachráněných přeživších přibývá a časem je na výběr třeba z dvaceti postav, ale na dané mapě vždy začínáte jen s pěti, šesti, sedmi a musíte si najít a porodit znovu nové. Kde jsou všichni ti, které jste získali předtím?

Nedává to vůbec smysl, stejně jako není příběhově nijak ospravedlněné, že se musíte neustále stěhovat. Čelíte velké hrozbě a všichni ví, že máte v patách královskou armádu, která si s hrozbou poradí raz dva, ale chamtivý králův pobočník si trvá na svém a musí se jít za zlatem děj se co děj, v čemž ho brzdí váš stařešina s neovladatelnou úchylkou na stavění gordů.

Kromě hlavní kampaně je tu ještě možnost si ve čtyřech krocích se spoustou možností vytvořit svůj vlastní scénář, a nastavit si tak výzvu a náplň hry podle svého, což je fajn, ale mnoho důvodů k tomu vzhledem k omezené zábavnosti hry stejně mít nebudete.

Slovanský folklór s láskou

Nakonec je tím nejlepším na celé hře její svět, který ukazuje, kam šla hlavní péče vývojářů – do poctivého zpracování slovanského folklóru. Můžete si tu přečíst spoustu textů o nejrůznějších monstrech, zatímco v průběhu hraní nacházíte přes osmdesát stránek kroniky, které vás i v nadabované formě obeznámí s kdejakými legendami.

Herní náplň tomu ale bohužel neodpovídá. Je příliš repetitivní, příliš neautomatizovaná v oblastech, kde byste to prostě čekali a kazí to, co se snaží budovat – semknutou komunitu osadníků prožívajících to nejhorší v temném světě.

Celkově ale nemohu říct, že by hra byla vyloženě špatná, byť z technického hlediska není příliš dobře optimalizovaná a dvakrát jsem musel sáhnout po správci úloh, abych se vůbec dostal ze zamrznutého stavu.

Má něco do sebe a nechybělo zas až tak moc a mohla být i dobrá, aspoň lehce nadprůměrná. Kdybyste si do dalšího gordu alespoň něco přenesli, kdyby se váš kmen skutečně rozrůstal, kdyby příběh dával nějaký smysl a byl propojený s herními mechanismy… Dobře, jsou to docela velká „kdyby“, kvůli nimž se Gord jen velmi těžko doporučuje za plnou cenu. Bohužel.