God of War: Sons of Sparta
Definice obyčejnosti. Sons of Sparta jsou neurážlivou, až příliš opatrnou odbočkou, která nevybočuje z žánrových kolejí metroidvanie, natož ze stínu slavného jména. V silné konkurenci působí zaměnitelně a schází jim odvaha udělat cokoliv originálně. Neurazí, nenadchnou, řemeslně na nich není nic vyloženě špatně, ale ani výjimečné.
Série God of War se od dob PS2 vypracovala téměř na úroveň korunovačních klenotů Sony. Čerstvé Sons of Sparta se ale jejími výsostnými symboly moci zajisté nestanou. Jakkoliv mám tuhle sérii v osobním žebříčku poměrně vysoko, hodnotit metroidvaniový spin-off je pro mě překvapivě náročné. Ne proto, že by šlo o rozporuplný experiment, a už vůbec ne proto, že by hra vyvolávala nějaké velké vášně. Právě naopak.
Sons of Sparta jsou urputně průměrní. Ze skály je nikdo nesvrhne, ale mezi 300 nejlepších se probojovat rozhodně nezvládnou. V každé disciplíně obstojí a v žádné nezazáří. Oscilují někde mezi poctivou, ale zaměnitelnou metroidvanií a krátkou vedlejší povídkou s kontextem k příběhu, který definoval celou konzolovou generaci. A to je na poměry God of War vlastně smutně, bolestně málo.

Sparta před Spartou
Příběh nás vrací dávno před události původní řecké trilogie. Mladý Kratos, ještě dávno před Árem, vyráží spolu s mladším bratrem Deimem za hradby Sparty hledat ztraceného spolužáka Vasila ze své agógé. Rámec vyprávění přitom obstarává už dospělý Kratos, v jehož roli se vrací někdejší TC Carson, který ho předává své dcerce Kalliopé jako morální lekci o odpovědnosti, loajalitě a nutnosti pečlivě zvažovat následky rozhodnutí.
Rámcová rovina nespolehlivého vypravěče přitom patří k tomu nejlepšímu, co Sons of Sparta nabízejí. Dialogy mezi otcem a dcerou jsou na poměry řeckých božstev příjemně civilní, Kalliopé zpochybňuje otcovy vzpomínky, opravuje jeho přehánění a jemně podkopává patos muže jindy drsného jako šmirglpapír. Navíc se dozvíte, kdo ho inspiroval při pojmenovávání Atrea.
Samotná linka s mladým Kratem už ale tak zajímavá není. Konflikt mezi povinností vůči Spartě a loajalitou k příteli působí mírně ohraně. Kratos a Deimos vedou variace na stejnou debatu znovu a znovu, aniž by přicházeli na něco nového, a závěrečné poučení o nezbytnosti občas slevit z dodržování pravidel patrně odhadnete opravdu záhy.

Metroidvania podle seznamu
Kde si moderní díly God of War vystačily s drobnými prvky metroidvanie, tam jsou Sons of Sparta plnokrevným žánrovým zástupcem. Mají rozsáhlou mapu, postup zamčený za pohybové a bojové schopnosti, povinný backtracking i spoustu tajných zákoutí s odměnami. Všechno je tak, jak má být, chtělo by se říct.
Jenže všechno je možná až moc tak, jak by mělo být. Máme tu klasický žánrový checklist: dvojskok? Ano. Sprint? Jistě. Dary bohů fungující jako klíče k environmentálním překážkám? Samozřejmě. Rychlé cestování? Ano, i když až podezřele pozdě. Žádný wow moment, kdy byste zažili nebo vyváděli něco, co jinde ne, se nekoná. Ani nějaká inovativní drobnost, která by stála za vypíchnutí, jako třeba možnost připíchnout si na mapu screenshot v nedávném Prince of Persia: The Lost Crown. Našince potěší alespoň lokalizace ve formě českých titulků, ale tu už dnes u PS5 titulů bereme trochu jako samozřejmost.
Zatímco dnešní špičky žánru dokážou z objevování udělat organickou radost, tady průzkum často působí spíš jako znouzectnost. Dlouhé pasáže běhání tam a zpět přes už vyčištěné lokace zbytečně natahují stopáž, která se pohybuje kolem 10–15 hodin. A když si konečně odemknete rychlejší přesuny, už je na ně trochu pozdě, protože máte takřka dohráno.
I design lokací je zkrátka… standardní. Bažiny, kovárna, zasněžené hory i vinice hnijící tajemnou nákazou nenadchnou, neurazí, ale vždycky si vzpomenete na nějakou jinou metroidvanii, která podobné prostředí zvládla ztvárnit lépe. A rovnou přiznávám, že mi moc nezachutnala ani zvolená stylizace.

Souboje bez brutality
Jedním z největších lákadel celé série pro mě vždy představoval boj – ať už původní zuřivé hack’n’slash drcení, nebo pozdější rozvážnější tanec se sekerou. Asi vás už nepřekvapí, že ani v tomto ohledu Sons of Sparta nastavená očekávání nijak nepřekonávají a nabízí takový ten fajnový standard.
Kratos poplatně době tentokrát vládne kopím a štítem. Útočíte, blokujete, uskakujete. Sbíráte žluté, modré a červené orby, schraňujete materiály na vylepšování, v chrámech dostáváte nové schopnosti a přinášíte oběti za nějaké ty bonusy. Z hlediska vybavení volíte mezi různými hroty, násadami, patkami a okraji štítu, které mění zakončení komb nebo přidávají pasivní efekty. K tomu připočítejte ony dary bohů, tedy silnější (ale omezené) magické útoky.

Takhle sepsaný působí systém možná bohatě, jenže v praxi brzy zjistíte, že si vystačíte s jednou efektivní strategií, kterou vás hra nenutí měnit. Některé kombinace jsou naprosto evidentně silnější než jiné, takže prostor pro experimenty dostanete čistě teoreticky, ale pak stejně boucháte osvědčené kombo s tím jedním kopím pořád dokola.
Pozdější nepřátelé sice používají jed nebo vás umí zpomalit, ale dynamiku boje to na standardní obtížnost nikdy nezmění natolik, abyste z nastavené strategie museli ustoupit. Trochu jinou kapitolou jsou souboje s většími skupinkami protivníků, které v kombinaci se speciálními útoky signalizovanými barevnými obrysy dokážou potrápit. Spíš ale proto, že sklouzávají k nepřehlednému chaosu. Řadoví nepřátelé se navíc dost opakují a některé budete potkávat až podezřele často.
Nijak nemůžu vyzdvihnout ani žádného bosse – samozřejmě tu jsou. Nebudu na ně ale zřejmě už za týden vzpomínat tak, jak si i po letech pamatuju Poseidona, Baldra nebo Dia. Některé bitky jsou vyloženě zapomenutelné, další zbytečně natahované. A Kratovy ikonické brutální dorážečky? Ty se mladík zřejmě bude muset teprve naučit…

Vizuální kočkopes
Už zmíněná zvolená rozpixelovaná stylizace je samozřejmě otázkou vkusu a věřím, že si své zastánce najde, mně ovšem evokuje nahnědlé období her kolem roku 2010 a mobilních titulů z téže éry. Obzvlášť postavičky působí jednoduše směšně a opět se mi dere na mysl jiná metroidvanie, která se s podobným přístupem popasovala lépe – když podobná estetika tolik fungovala v Blasphemous, proč ne tady?
Špinavý, přepálený a jindy brutální styl boha války byste v malebné Lakónii zkrátka hledali marně. Občas se navíc stane, že vzniklý pixelový šum znesnadní orientaci v boji nebo i na mapě. Zmatečného pobíhání sem a tam si přitom i bez dodatečných zmatků užijete přespříliš.
Hudba i dabing kvalitativně dosti kolísají. Návrat TC Carsona pamětníky zajisté potěší, ale některé výkony mladších postav působí, zvlášť ve srovnání s ním, nevýrazně až znuděně. Osmibitové chiptunové variace na klasické melodie jsou vcelku zajímavým pomrknutím, ale taky celkem jistou sázkou na nostalgickou shovívavost. Technické drobnosti od občasných bugů nebo problémů s audiem opět nepřidávají na celkovém dojmu.

God of War, nebo jen další metroidvanie?
Největší problém se Sons of Sparta spočívá v tom, že nejsou ani výborným God of War, ani výbornou metroidvanií. Jsou jednoduše kompetentní, jenomže si takřka ve všech ohledech vzpomenete na jiného zástupce až tři, který danou věc dělá mnohem lépe – průzkum, atmosféra, bossové, souboje...
A vzhledem k tomu, že 2D metroidvanie v posledních letech zažívají nevídanou obrodu, bych vám doporučila zahrát si takřka jakoukoliv jinou. Tahle totiž není špatná, ale nikdy neopustí bezpečný přístav lakonického: „V pohodě“.
„V pohodě“ funguje i jako příběhový doplněk Kratovy otcovské kapitoly, ale zároveň není ničím, bez čeho by se stárnoucí bůh války neobešel (nebo v biografii nešlo odbýt jedním odstavcem). Pokud God of War zbožňujete a spokojíte se s rutinní metroidvanií, na své si přijdete. Naopak, pokud už máte dohrané všechny ty Hollow Knighty, Metroidy, Animal Well, Axiom Verge, Mandragoru, Blasphemous, Bloodstained, Guacamelee, Castlevanie, Oriho atd. atd. Tak… Tak máte nejspíš nároky mnohem výš a Sons of Sparta vás svým kopím sotva polechtá. Škoda.




