God of War: Ragnarök

Verdikt
92

Kratos a Atreus se vrátili, aby na vašem PlayStationu rozpoutali Ragnarök megalomanských rozměrů a výrazně delší stopáže. Kombinace skvělé akce, nápaditých hádanek a vynikajícího, spletitého vyprávění pořád funguje fantasticky, jen občas až trochu moc hraje na jistotu nabytou předchozím dílem.

Konzole

PlayStation 5PlayStation 5

PlayStation Store

Další informace

Výrobce: Sony Santa Monica
Vydání: 9. listopadu 2022
Štítky: third person, severská mytologie, bojová, akční, rpg

Na God of War z roku 2018 po čtyřech letech vzpomínám jako na jeden z nejlepších titulů minulé generace a zároveň jako na snad nejlepší příklad toho, jak se mírně vyčerpaná série může přerodit v mistrovské dílo a příspěvek do podžánru „her na rodičovství“. Kratova transformace v otce poháněného ochranitelskými pudy spíš než touhou po pomstě, se sekerou místo řetězů, byla změnou natolik zásadní, že by bylo naprosto bláhové očekávat podobnou revoluci i v případě přicházejícího Ragnaröku.

Na pořadu dne je tedy vyřizování neuzavřených účtů, prozkoumávání devíti světů dříve viděných i neviděných a obecně rozvíjení výborného příběhu spíš než nějaké gigantické veletoče ohledně hratelnosti, která se v zásadě nezměnila. V Santa Monica Studio ale dobře vědí, co dělají – mustr akční adventury v polootevřeném světě s lineárním vyprávěním, která akurátně dávkuje akci i logické hádanky, a to všechno prakticky na jeden záběr kamery, skvěle fungoval už minule, a tak neexistuje moc důvodů, proč na něm něco dramaticky měnit. Stačí jen pomyslný balónek přifouknout a nakreslit na něj trochu nasupený obličejík.

Fim... Fim-bul... Fimbulwinter!

Nový God of War počítá se znalostí předchozích dílů, ale pro nově příchozí připravil shrnutí, které vyzrazuje zásadní příběhové momenty a může se hodit i veteránům, kteří čtyři roky starý úvod do severské větve nedohráli zrovna předevčírem. To jen abyste se nemuseli divit, proč je Freya na Krata zatraceně naštvaná, proč Atreovi někteří bozi říkají Loki, kdo jsou Brok a Sindri, proč má Kratos u pasu Mimirovu hlavu nebo proč je v Midgardu najednou taková příšerná kosa, až z toho Jörmungandrovi v Jezeře devíti zamrzl ocásek.

Děj je tedy od počátku poměrně spletitý, a i když poskočil zhruba o tři roky do budoucna, na dlouhé vysvětlování není čas. Na devět světů udeřil bájný Fimbulwinter, který předznamenává příchod apokalyptického Ragnaröku, a všechno se nese v tónech zvratnosti osudu, sebenaplňujících se proroctví a podstaty rodiny. Samozřejmě nemůže chybět prověřování Kratových místy pofidérních otcovských schopností, které se bijí s Atreovou nastupující, velmi zvídavou pubertou a hledáním svého místa v severském panteonu, kde se to zajímavými, rozporuplné emoce vzbuzujícími a výborně zahranými povahami jen hemží.

Moc dalšího vám o příběhu vyzrazovat nebudu – jednak proto, že mě váže mlčenlivost, jednak kvůli tomu, že vás nechci o nic připravit. Nemusíte se ale bát, že by byla nouze o hromady epických momentů, nějaká ta šokující odhalení, podvratné i v jádru hodné postavy, nějaký ten vztek, šťastná shledání, smíření a spoustu dalšího scenáristického kujónství. A nemyslete si, že vás detailní znalost severské mytologie před překvápky uchrání!

Jak se džampuje ve Svartalfheimu?

Fimbulwinter v jednotlivých regionech řádí různě, a tak zatímco Kratův a Atreův domovský Midgard drtí zima, v trpasličím Svartalfheimu otrávil jindy průzračnou vodu, z níž se teď linou jedovaté výpary. Vanaheim se zas potýká s vysychajícími řekami a bezprecedentní invazí draků.

Ústřední dějová linka vás k řešení niterných problémů konkrétních světů nutit nebude – ať se s nimi jejich obyvatelé klidně popasují sami. Vážou se k nim ale poměrně rozsáhlé vedlejší úkoly, které vás mnohdy nechají zásadně změnit ráz krajiny a také se podívat na dříve nepřístupná místa, u nichž jste se před dvěma hodinami vztekali, že se na ně přeci nedá nijak dostat.

Moje srdéčko s tendencí plnit všechno dostupné samozřejmě plesalo a nad designem úrovní se naučilo jásat, a pokud byste na metroidvanii s nutností se vracet nechtěli přistoupit, ochudíte se o pořádnou porci zajímavého obsahu. Do jejího plnění vás ovšem nic nenutí, cestičky hlavní linkou jsou navržené natolik chytře, aby vás nenudily chozením stejnou cestou víckrát, a když už k tomu dojde, snaží se alespoň kontextuálně vyvolat iluzi, že tady jste ještě nebyli. Ale tenhle kámen vypadá povědomě?

První krůčky

Většina krajinek je opět poměrně nehostinná, takže pokud se vás nepokouší zabít jejich obyvatelé vyburcovaní láskou k tatíčkovi Odinovi, stoprocentně se o to snaží alespoň místní fauna a flóra. Řadoví nepřátelé jsou ovšem poměrně standardní a slouží Kratovi s Atreem spíš jako tréninkové figuríny, na nichž si mohou zkoušet fígle na zákeřnější varianty a především na bossy.

Hlavně v úvodních hodinách jsem měla trochu problém zkousnout fakt, že jak s leviatanskou sekerou, tak s čepelemi na řetězech opět začínáte od píky, ačkoliv s nimi Kratos do všemožných překážek a protivníků už řezal stovky hodin. Chápu, že hrát za všemocného boha války hned od začátku by možná byla trochu nuda, rozumím i příběhovému opodstatnění, kdy Kratos chraplákem Christophera Judge po všech útrapách naštvaně odsekne, že „násilí není řešení“, ale první hodiny jsou kvůli absenci pořádných schopností po bojové stránce poměrně úmorné.

Kolem svého prvního Draugra jsem tak musela poníženě kroužit, uskakovat, blokovat štítem a nechat Atrea, ať ho pomalu upižlá svými šípy. Umělou inteligenci bojových parťáků ale opět musím vypíchnout jako špičku v kategorii – nikdy nepřekážejí, dokážou se o sebe postarat sami, bez bojových a živelných synergií se ani později neobejdete a Mimir slouží stejně výborně jako varování před údery zezadu i jako brilantní konverzační partner a Kratova vrba.

Jakou silou? Vší silou!

Přes počáteční škobrtání se akce po pár tisících investovaných zkušeností výborně rozjede a dá vám toho Krata, kterého zbožňujete, obdivujete a je tou brutální mašinou na zabíjení, jak se od něj čeká. Byť trochu rozjímavější, soucitu schopnou mašinou na zabíjení. Arzenál sekery, čepelí a štítu v poslední třetině hry doplní ještě magické kopí a v součtu můžete na četných bojištích rozpoutat dynamický tanec, který by místy možná krokově nestíhal ani Kratos z původní trilogie. Létají hlavy, ruce, ocasy, no zkrátka všemožné tělní části.  

Protivníci vám nedají nic zadarmo, a pokud jste před čtyřmi lety lámali páčky na valkýrách, zdejší berserky budete milovat. A nenávidět. A pak zase milovat, až jim vítězoslavně zasadíte poslední spršku ran zrovna nabité sparťanské zuřivosti holou pěstí s malinkatým ždibíčkem zůstatku života. Takřka každý z bossů představuje výzvu a schovává v rukávu minimálně jeden útok, kterým vám zatopí a donutí vás začít používat kombo nebo schopnost, na jejíž odemčení jste už stihli dávno zapomenout.

Smíchej šupinu z Nidhogga a dva valkýří steny

Kolotoč vylepšování, zbytečného umírání a vztekání se nad souboji vás zase přinutí jít se trochu vydýchat a chtít prozkoumávat svět. Brilantní design úrovní už jsem zmiňovala, společně s lehkými RPG prvky ale funguje ještě líp.

Jak? Jednoduše – skoro všude na vás číhají odbočky, zákoutí a římsy, které videoherní řečí už zdálky volají POJĎ MĚ PROZKOUMAT. A za průzkum či vyřešení hádanky v bezprostředním okolí skoro bez výjimky dostanete nějakou odměnu. Může to být runa, stříbrné úlomky, materiály, z nichž vám kováři Brok a Sindri vytvoří něco užitečného, věcička, kterou zatím na nic nemůžete použít, ale později se bude hodit… Anebo možná poslední kousek do sady výbavy, která má ten správný bonus pro ten souboj, na kterém jste se před hodinou zasekli?

Přiznávám, že piplání výbavičky ve hrách už dávno není mou nejoblíbenější kratochvílí a Ragnarök mě svou spletí statistik a vylepšování výzbroje v jednu chvíli trochu zahltil, ale nese to s sebou i jednu poměrně příjemnou věc. Pokud si nějaký kousek vybavení oblíbíte hned na začátku a nechcete se s ním rozloučit, protože už jste si na sebe s tímhle párem nátepníků zvykli, nic vám nebrání si ho za pomoci nalezených materiálů postupně vylepšit až na maximální úroveň. A samozřejmě je tu i možnost přenést si statistiky výbavy na vizuálně uspokojivější brnění.

Buildy jsou přitom dost variabilní. Můžete vybírat mezi hromadou bonusů od obligátního zdraví a síly až po kratší čekací čas u schopností, ale najdete tu i modifikace různých útoků, speciální dovednosti navíc, silnější šípy pro Atrea a tak dále. Možností je opravdu přehršel a hra vám v tomto případě nedá možnost je ignorovat, pokud v soubojích nechcete tragicky pohořet. A tím nemyslím v lávových jezírkách v Muspelheimu, kde na vás opět čekají brutální zkoušky bojových schopností.

Na konci hry ovšem budete mít dost zdrojů, abyste si vylepšili prakticky všechno dostupné, takže není třeba se bát experimentování a utrácení, které se nedá vzít zpátky.

Devět světů světí prostředky

Vizuálně jde z God of War Ragnarök opět cítit jak obří rozpočet, tak i píle, krev, pot a slzy mnohahlavého týmu grafiků a grafiček. Jednotlivé světy by od sebe snad ani nemohly být odlišnější, ale všechny jsou nádherné – momentálně zamrzlý Midgard, ještě zmrzlejší, mrtvolně nazelenalý Helheim, krystalicky světélkující říše světlých elfů Alfheim, mlžný Niflheim, žlutavý Jötunheim s nádechem podzimu, pekelně ohnivý Muspelheim, trpasličí Svartalfheim opepřený steampunkovými trpasličími vynálezy, přírodou ovládaný Vanaheim a konečně i majestátní Asgard obehnaný obrovskou zdí. A samozřejmě nemůžu zapomenout ani na samotný Yggdrasil opečovávaný rozkošným, za všech okolností zdvořilým veverčákem Ratatoskrem.

Každá z devíti oblastí má nezaměnitelnou, unikátní atmosféru, skvěle dokreslenou tóny Beara McCrearyho, který místy citelně recykluje starý soundtrack, ale tím přípustným způsobem, protože ho už máte neodmyslitelně spjatý s konkrétní postavou nebo situací.

A pokud jste si podobně jako já u prvních obrázků říkali, že vypadají graficky stejně jako před čtyřmi lety… Inu nevypadají a spoustu detailů, které v Ragnaröku najdete, jsme si do předchozího dílu kolektivně přimysleli. Stejně jako v případě postav a jejich animací, protože vypadají zase o Fenrirův chlup lépe – minimálně tedy na PlayStationu 5.

Jak už je v této generaci zvykem, opět máte na výběr mezi režimem Performance a Resolution. Přímo ve hře se bohužel nedozvíte, v čem přesně spočívá rozdíl, nicméně režim preferující rozlišení vás nechá hrát až ve 4K při 30 FPS (nebo 40 FPS, pokud máte HDMI 2.1), mód s důrazem na výkon nabízí 1080p při 60 FPS (nebo až 120 FPS s HDMI 2.1).

Poněvadž nedisponuji 4K televizí a z 30 FPS se mi dělá mdlo, byla pro mě tahle nabídka prakticky irelevantní, přičemž jsem po stránce výkonu nenarazila na nic nepříjemného. Snad jen zmíním, že mě mrzí určitá nutnost kompromisů kvůli tomu, že Ragnarök vychází i na PlayStationu 4, a tak občas narazíte na načítání schované za protahování se úzkým skaliskem. Na druhou stranu, přechody mezi světy za světelnou bránou jsou na PS5 instantní a kolem kořenů Yggdrasilu vás hra nutí běhat jen v případech, kdy si máte doposlechnout probíhající dialog.

Trochu mě zklamalo minimální využití funkcí ovladače DualSense, protože kdo jiný by s nimi měl umět pracovat než vlajkonoši Sony. Vůbec bych se nestyděla přidat třeba na haptické odezvě, protože ne že by házení sekery nebylo cítit, ale tak nějak si ty údery pamatuju intenzivnější – a to byl předchozí DualShock oproti DualSense celkem ořezávátko. Jediná pasáž, kde se využívá dotyková ploška, mi vlastně přišla vyloženě směšná a vzhledem k vážnosti momentu to rozhodně nebyl autorský záměr.

Když už jsme u těch výtek, v úvodu mě roztrpčilo nepochopitelné rozhodnutí prohodit standardní akční tlačítko z X na O, ale vyřešil ho jeden krátký výlet do menu. Možnosti nastavení jdou v duchu současné politiky Sony honbou za co možná největší přístupnosti pro znevýhodněné hráče a hráčky – od různých zjednodušení soubojů přes zvukovou navigaci až po nápovědy v hádankách. Osobně jsem je nevyužila, ale přijde mi fajn, že tam jsou pro lidi, kteří je můžou potřebovat, stejně jako české titulky.

Překlad jsem vyzkoušela jen na několik hodin a podobně jako v roce 2018 jsem v něm nepřišla na žádné zásadnější nepřesnosti, takže se do Kratova a Atreova dobrodružství můžete směle pustit i v případě, že nevládnete angličtinou ani dalšími světovými jazyky.

Konec dobrý, všechno dobré?

Pustit byste se do Ragnaröku měli, protože pro mě byl v uplynulých několika týdnech tou hrou, na kterou jsem se intenzivně těšila, když jsem ji zrovna nemohla hrát. Což se recenzentům nestává zas tak často.

I přes moje remcání, že je všechno možná až příliš povědomé, mě Ragnarök vždycky něčím dokázal překvapit, a to leckdy i tím, že na moje predikce sice došlo, ale vyplynulo z nich něco úplně jiného. I teď, s nějakými padesáti hodinami na kontě, myslím na těch pár posledních berserků, které je potřeba vypudit z hrobů, i na spektrální Odinovy havrany, které musím vysvobodit z jejich utrpení. Ještě jsme spolu neskončili, Všeotče!

Možná jsem kryptická, ale pokud letos máte kromě Elden Ringu strávit vyšší desítky hodin ještě s jednou hrou, měl by to být God of War. Tak přísahám a k tomu vám dopomáhej bůh války!