God of War (PC verze)

Verdikt
90

Další informace

Výrobce: SIE Santa Monica
Vydání: 14. ledna 2022
Štítky: fantasy, third person, severská mytologie, adventura, akční, rpg

Necelé čtyři roky jsou dlouhá doba. Dá se za ně stihnout celá řada věcí: Zruinovat státní rozpočet, z neznámého rváče se propracovat až k šampionskému pásu, naučit se cizí jazyk, zapomenout u toho jiný cizí jazyk, změnit pohled na svět... a ohledně skvělé hry také třeba ztratit povědomí, jak moc dobrá vlastně byla.

Pokud jste „nový“ God of War stejně jako já hráli jen jednou, když vycházel na PlayStationu 4, možná vás potká značně paradoxní jev, kdy vám ta samá hra podruhé vyrazí dech s podivně nezmenšenou silou. Což by se přeci nemělo stát. Vždyť ji znáte. Už jste ji jednou hráli a dohráli, tak jaképak nadšení? Jenže, jak jsem se mohl přesvědčit, God of War je natolik excelentní záležitost, že bez problémů zvládne strhnout a podmanit si člověka dvakrát.

Patříte-li k těm hráčům, kteří ke konzoli od Sony nemají přístup, a tudíž se s vousatým Kratem budou pozítří moci potkat poprvé: Těšte se. Těšte se i přesto, že počítačová konverze bohužel není technicky ideální, což je také jediný důvod sníženého hodnocení. Tahle výprava je totiž fantastická. Natolik fantastická, že byste si ji měli okamžitě koupit i navzdory technickým problémům (k nimž se ještě dostaneme).

Nemíním sice transportovat otep v hvozd a do hloubky rozebírat již jednou rozebranou hru (za tím účelem vás rovnou odkážu k dobové recenzi, která stále ale stále sedí), ale pojďme si v zájmu osvěžení paměti stručně připomenout, čím si titul tak nekritické a bezvýhradné doporučení vlastně zasloužil.

Severem

Kratos zestárl, zarostl, zvážněl, zplodil syna a ovdověl. S mladým potomkem se vydává na pouť na nejvyšší vrcholek světa, aby odtamtud rozptýlil popel své zesnulé lásky. A v tu chvíli ho dostanete do rukou, abyste si spolu s ním mohli prožít putování nejen fyzické, ale i duševní.

Vztah otce a syna je jedním z klíčových stavebních kamenů celého zážitku. Oba k sobě navzájem hledají cestu, ale není to žádná procházka růžovým sadem, protože Krata tíží temná minulost a ze zkušenosti pramenící snaha syna ochránit před opakováním těch samých chyb.

Jenže zkušenost je nepřenositelná, a mladý Atreus tak ne vždy chápe otcův postoj. A fakt, že Kratos není zrovna otevřený řečník zběhlý ve sdílení citů, předávání emocí a vysvětlování svých pohnutek, porozumění prachvůbec nepomáhá. Ale snaží se. Neobratně, avšak upřímně. Ve výsledku je díky tomu celá rodičovská rovina příběhu podaná dovedně a jako taková bez problémů uvěřitelná.

Pouze u komorního rozboru vztahové dynamiky jedné polobožské rodiny ale samozřejmě nezůstane, protože se do pranice přidá ještě severský panteon, proroctví, světy na větvích Yggradsilu, postavy z mýtů a na pořádné putování je zaděláno.

Právě onen skandinávský říz je jak perfektní ganache na výborném dortu. Tvůrci se nebáli využít (a pro své potřeby občas upravit) severskou mytologii v celé její šíři, a tak si při cestě, která rozhodně nezůstává omezená jen na Midgard, poslechnete ještě celou řadu historek o božstvech, rasách a událostech z legend. Atmosféra, kterou podobný přístup dokáže vykouzlit, je naprosto jedinečná a hra by stála za doporučení už jen kvůli ní.

Shol‘wa

Vlastně jediný prvek, ze kterého jsem i po letech stále v rozpacích, je volba Christophera Judge jako Kratova dabéra. Nechápejte mě špatně, rozhodně nevznáším námitky vůči jeho výkonu jako takovému – Judge se předvedl jako skvělý dabér a v záplavě mluveného slova prakticky nemá slabší chvilku.

Problém je, že jeho hlas je velmi specifický a kdo vyrůstal s Hvězdnou bránou nebo se k ní i dnes ještě občas vrací, zkrátka a dobře uslyší Teal’ca. A to tak, že fest. Nemůžu si pomoct, nutkavý pocit v koutku mysli, že Kratos musí každou chvíli popadnout tyčovou zbraň a zavelet k útoku na Apofisovu vesmírnou loď, atmosféře prostě nepomáhá. A jestli se série někdy podívá do Egypta a Judge zůstane u mikrofonu, to bude teprve síla...

Pokud se nicméně neřadíte k jedincům zasaženým Hvězdnou bránou, můžete samozřejmě tenhle napůl nevážný povzdech směle ignorovat.

Když to nejde po dobrém

Není potřeba se bát, že by se niterní filozofie lehce umírněnějšího Krata snad promítla v nedostatek akce. Hrdina se sice, pravda, snaží nehnat do bezhlavého boje a vyhnout se ničemu nesloužícímu krveprolévání, ale když na to přijde a je to potřeba, zejména když musí bránit syna, nikterak se nerozpakuje sevřít topůrko zbraně a předvést, že se rozhodně nezapomněl pořádně rozzuřit.

Soubojový systém by se svým designem dal přirovnat ke hrám ze série Devil May Cry, zejména v tom ohledu, že je tak rozmanitý a složitý, jaký si ho sami uděláte. God of War by šel dokončit pouze za použití pěti funkcí: blok, úskok, útok, hod sekerou a Atreův šíp. Ale pokoušet se o něco takového by byla věčná škoda, protože jakmile začnete možnosti soubojáku využívat v celé jeho šíři, teprve propukne ta pravá válečná radost.

Systém je přesně tak složitý, aby umožnil si vyhrát a zároveň trestal bezmyšlenkovité drcení tlačítek. Nabízí obrovské množství kombinací různých druhů útoků zbraněmi i pěstmi a široký repertoár speciálních runových schopností. Každá se chová jinak a každá má ještě navíc tři úrovně vylepšení, které mění nejen sílu útoku, ale občas i způsob použití.

Zkrátka je co vymýšlet. Chcete vletět do skupinky nemrtvých draugrů a smést je vlnami mrazu? Opatrně tenčit stavy z dálky vrženou sekerou? Dát si férovku na čepel a štít? Nebo kupříkladu nechat sekeru létat vzduchem, zatímco budou na hlavy nepřátel dopadat Kratovy pěsti? Či třeba všechno předchozí zkombinovat v jeden vražedný tanec s choreografií z gejzírů krve a létajících končetin? Jak je ctěná libost. Možností je vážně dost, stačí se do nich jen ponořit a neomezit se na opakování základního výpadu.

A co je úplně stejně důležité – bitky jsou parádní i pocitově. Každý švih sekerou má váhu, každý zásah zabrní, každému úderu věříte, že má sílu rozetnout maso a polámat kosti. Řež je díky tomu správně syrová, šťavnatá, a ačkoliv jí ve hře je přehršel, nejenže se neomrzí, budete chtít ještě víc.

Klenot

To by se rovnou dalo prohlásit o celém titulu. I mimo boj se totiž jedná o přehlídku excelence herního designu, ve které aby jeden hledal slabší místo mikroskopem. A ani pak by nejspíš nebyl úspěšný. Ať už přijde řeč na jakýkoliv aspekt herního zážitku, nelze se ubránit superlativům.

Audiovizuál? Strhující. Zvukový design? Fantazie, ze které běhá ten nejlepší mráz po zádech. Design úrovní? Propracovaný, funkční, nápaditý. Prostředí? Naprosto dechberoucí. Progres? Návykový, vyvážený, znatelný. Systém výbavy? Motivující, odměňující a naplňující.

Zapomenout nesmíme ani na bohatou dávku vedlejšího, nepovinného obsahu, který při průchodem hrou vlastně nikdy nemusíte spatřit, což by ale opět byla věčná škoda, protože vážně nemusíte čekat nějaké strojovým algoritmem vyvržené odbočky, co jsou ve hře jen z povinnosti. Ne, chystá se na vás poctivý a pečlivě vybroušený obsah – ať už budete osvobozovat draky či třeba procházet řadu dílen a dolů, kde rozkryjete osud zmizelého krále trpaslíků. Ti nejsrdnatější se pak podívají i do plamenného světa Múspelheim a mlžného Niflheimu, kde na ně čekají nejnáročnější výzvy v celé hře.

Výsledek? Rozbořené naivní představy jednoho recenzenta. Když mi totiž na stole přistála kopie PC verze God of War, ve vší upřímnosti jsem ji spouštěl s myšlenkou, že tentokrát jenom proběhnu příběh, abych mohl zhodnotit port, a do odboček se pouštět nebudu, protože už je přeci znám.

Předsevzetí mělo život dlouhý jak misionář na ostrově lidojedů. Jasně že jsem zase prošmejdil každý kout, jasně že jsem opět prozkoumal všechno, našel všechny truhly, brodil se Niflheimem a znovu pomlátil valkýry. Nešlo totiž jinak a nemohl jsem si pomoct. A když už po celé noci s Kratem venku začínalo svítat, štvalo mě, že musím jít spát, protože jsem chtěl hrát dál. Ano, God of War je až tak dobrá hra.

Počítačové klopýtnutí

Pokud by to z tónu předchozích odstavců nebylo jasné, původní God of War je hra, co si zaslouží maximální hodnocení, a to bez sebemenšího zaváhání nebo rozmýšlení. Jenže konverze na počítače se bohužel nedá prohlásit za nic bezvadného.

Na papíře si není nač stěžovat – počítačová verze je obsahově totožná s konzolovou, ale dostala přiměřenou dávku vizuálního botoxu. Můžete se těšit na jemnější stíny ve vyšším rozlišení, zlepšené odrazy na lesklých plochách, kvalitnější nasvícení a podobně.

Hře to samozřejmě náramně sluší, ale to by se ostatně dalo říct už o původní verzi – ze změn jsou na první pohled vidět jen pěknější lesklé plochy, zbytek vylepšení v praxi není příliš znatelný a všimnete si ho spíš jen při podrobnějším zkoumání.

Při něm ale zároveň také coby artefakty PlayStationu 4 odhalíte stále přítomné technické mantinely. Vegetace není tak hustá, jak by mohla být, a při výhledech do dálky stále lze zpozorovat rozmazání, kterým se na minulé generaci konzolí šetřil výkon. Jasně, je to prkotina, a když nebudete cíleně hledat hnidy, při hraní si toho prakticky nevšimnete, ale přiznám se, že jsem tak trochu doufal v křišťálově ostré obzory.

Měl bych si ale dát pozor, co si vlastně přeju, protože by to mohlo dopadnout všelijak. I s konzolovým blurem hra neběží zrovna jako z praku – a to jsem hrál na poměrně obstojné konfiguraci R9 5900X + RTX 3080.

Tvůrci v marketingových materiálech na podobné konfiguraci slibovali 60 fps ve 4K a, technicky vzato, to vlastně opravdu splnili, jenže takovým způsobem, že hra (ve 4K na ultra detaily) v praxi běžela okolo 70 fps ve většině lokací... a pak v některých zónách zas pro změnu nějakých 45 fps.

To dohromady sice v průměru těch 60 snímků za vteřinu opravdu dá (a stabilních 45 fps je pořád v pohodě hratelný zážitek), ale, ruku na srdce, na výše zmíněné sestavě bych přeci jenom rád vůbec neviděl čísla pod 60. Pořád se to dá hrát a ani jednou se mi nestalo, že by snad snímková frekvence nějak ovlivnila nebo pokazila boj, ale za bezchybný běh to zkrátka označit nelze.

Situace se výrazně zlepší, pokud oželíte nativní 4K a poprosíte o pomoc jednu z nabízených upscalovacích technologií. Po aktivaci DLSS 2.0 v režimu maximální kvality už se snímková frekvence pohybovala okolo pohledných 90 fps. Podobný výsledek přineslo i využití konkurenční FidelityFX, které při nastavení ultra quality vykouzlilo cca 85 fps a 90 fps při nastavení quality. Oproti DLSS si ale při využití technologie od AMD lze všimnout lehkého rozostření obrazu – doporučení si tudíž zaslouží spíše řešení od nVidie.

Největší mrzutost nás ale ještě teprve čeká. Připraveni? Tady ji máte: Padá to. A to docela dost. Za čtyřicet odehraných hodin jsem napočítal celkem třináct pádů na desktop a to už zkrátka není kadence, nad kterou by šlo shovívavě mávnout rukou. God of War má naštěstí velmi benevolentní systém checkpointů, takže prakticky nikdy nepřijdete o žádný postup, ale marná snaha: Když se hra pravidelně co pár hodin teatrálně zhroutí, leze to prostě na nervy.

Ano, bavíme se o počítačovém světě a vztah softwaru s hardwarem je kolikrát navýsost tajemnou věcí mezi nebem a zemí, diametrálně se lišící kus od kusu. Což jinými slovy znamená, že je dost dobře možné, že vám hra nespadne ani jednou. Ale stejně dobře vám může padat ještě víc než mně. 

Také je ale potřeba vzít v potaz fakt, že text vznikal před oficiálním vydáním hry, tedy v době, kdy ještě nebyly k dispozici ovladače pro grafické karty na míru šité novince. Také ještě nebyl k dispozici day one patch. Ani jedno pro koncového zákazníka už neplatí - ovladače už si můžete stáhnout a patch dorazil. Existuje tudíž jistá pravděpodobnost, že se, na rozdíl ode mě, potkáte s menším množstvím technických problémů, případně se zcela žádnými. Rozhodně se tedy nenechte od hry odradit.

Jenže, ačkoliv bych hrozně rád Kratovi díky fantastické kvalitě samotného dobrodružství poslal v hodnocení plnou palbu, nemůžu známkovat podle toho, jak to možná třeba bude vypadat u někoho jiného někde jinde někdy jindy. Musím hodnotit, co jsem právě teď viděl u sebe na obrazovce. Bolí to, hra samotná si to nezaslouží, ale... skóre dolů, nedá se svítit!

Stejně si to zahrajte

Přesto nemůžu Kratovo dobrodružství nedoporučit. Na to je až příliš skvělé. A, překvapivě, má úplně stejnou sílu, i pokud už jste ho jednou hráli – což ani omylem není automatika, však by šlo jmenovat konzolové hity, které při druhé štaci po počítačovém portu nedokázaly nadchnout tolik jako napoprvé.

Pro God of War to neplatí. Pocit ve stylu „sakra práce, to byla jízda“ při sledování závěrečných titulků měl úplně stejný říz jako v roce 2018. Neváhejte a kupujte. Je to pecka.