Ghostwire: Tokyo

Verdikt
60

Atmosférická, ale jednotvárná výprava za záchranou Tokia udělá největší radost nadšencům do mytologie a východních náboženství. Mimo interaktivních mýtů ale spíš nudí. Příběh je hloupoučký, v magických soubojích chybí jakákoliv výzva či zadostiučinění a otevřený svět vyplňuje obsah obkreslený přes kopírák.

Počítač

WindowsWindows

Steam

Konzole

PlayStation 5PlayStation 5

PlayStation Store

Další informace

Výrobce: Tango Gameworks
Vydání: 25. března 2022
Štítky: střílečka, japonsko, first person, tajemství, thriller, akční

Koho zavoláte, když se po Tokiu začnou prohánět strašidla? Japonské krotitele duchů asi ne, existuje totiž poměrně velká šance, že je stejně jako většinu obyvatel čtvrti Šibuja schramstla podivná mlha a zůstaly po nich jen kombinézy na chodníku.

Akito, hlavní hrdina duchařiny Ghostwire: Tokyo od Tango Gameworks, není žádný profesionál, o kterém by se pěly chytlavé písně. Ke svému vymítačskému údělu přichází jako slepý k houslím, když si ho v úvodních momentech coby svého hostitele nachází duše paranormálního detektiva KK.

Vylidněné uličky metropole se začínají hemžit podivnými postavami bez tváří, zato s deštníky, pak taky bezhlavými školačkami a rudokabátnicemi se zahradnickými nůžkami, a aby tenhle večer náhodou nedopadl aspoň trochu normálně, tajemný muž v masce démonky unese Akitovu komatózní sestru neznámo kam ani proč.

Na rovinu – pokud od autorů The Evil Within čekáte v Tokiu podobně hororový zážitek jako v případě jejich předchozího díla, rovnou na něj zapomeňte. Otevřené město, byť vymezené zabijáckou mlhou, není zrovna prostorem, který by zvládal budovat potřebné žánrové napětí a nejsilnější momenty Ghostwire se ukrývají v proměnlivých interiérech ovládaných duchy, kam vás ale hra vpustí vlastně jen vzácně. Místo toho vás tvůrci vezmou na zevrubnou exkurzi po šintoismu a japonské mytologii, kdy folklór zároveň rozšiřují o své vlastní moderní prvky.

Navzdory své vyprázdněnosti a přítomnosti nepřátelských bytostí z druhé strany působí Šibuja poměrně přívětivým dojmem – neony pořád lákají na horký rámen i nejluxusnější nákupy ve městě, večerky a stánky ale převzaly podnikavé nekomaty, kočičí jókai, které vám rády prodají onigiri a odkoupí od vás nejrůznější cetky poschovávané na nejnepravděpodobnějších místech. Obrubníky očichávají opuštěné šiby, kterým se stýská po paničkách, a nad chodníky se vznáší modravé spektrální smotky lidských duší, které s Akitem můžete pochytat do papírových panenek a v telefonní budce vyměnit za meika a zkušenosti.

O příjemné atmosféře města se nerozepisuju jen tak z plezíru, ale protože je podle mě vůbec tou nejsilnější vlastností celého Ghostwire: Tokyo. Jenomže hezká procházka dobrou hru nedělá.

Otevřený svět podle tabulek

Už jsme si ujasnili, že na strašení byste v tomto případě čekali marně, a je tedy načase upřesnit, jaký zážitek naopak čekat máte. Za lákavou skořápkou mysteriózna se skrývá standardní akční adventura v napůl otevřeném městě z pohledu první osoby. A když píšu „standardní“, tak to myslím s určitou hořkostí při myšlence na až obludné množství ikonek k vyluxování.

Mezi monotónními aktivitami se naštěstí najde relativně velké množství unikátních vedlejších úkolů, kterým většinou vévodí nějaké mýtické bytosti anebo duše v nouzi, které nemohou odejít na onen svět, dokud nevyřeší svůj pozemský problém. Někdy jde o klasický příběh s poučením, jindy o vyloženě vtipnou vsuvku – když mě jeden z duchů poslal pro toaletní papír, nemohla jsem se ubránit vzpomínce na sérii Yakuza. 

U misí s bytostmi z japonské mytologie jsem se zase neubránila zklamání. Po splnění prvotního propracovaného úkolu se vám totiž odemkne další typ ikonky a ze zábavné aktivity udělá další položku nákupního seznamu. Chcete okurkami nakrmit další čtyři kappy? Že ne? A co ochránit stromy tří kodamů v různých koutech města? Proč nechcete dělat více téhož?! Kdyby se tvůrci tomuhle opakování vyhnuli, byla bych určitě šťastnější a rozhodně mi ve vzpomínkách víc utkví chvilky s klavíristkou, která si chce naposledy zahrát Měsíční sonátu, než nahánění komínku bílých prostěradel v ulicích a na střechách Tokia. 

Oduševnělá zápletka?

Ve startovním balíčku šablonovitého otevřeného světa roku 2022 samozřejmě nemůže chybět ani rutinní odkrývání nových oblastí na mapě, přičemž tradiční lezení na věže v tomto případě střídá čištění bran torii od zlých vlivů. Celkem pochopitelná mechanika, která mě nijak nedrásala až do momentu, kdy mi hra po splnění úkolu na mapě ukázala 16 těchto bran najednou a stanovila jejich očistu jako nový příběhový středobod. Nevím, jestli tehdy v Tango Gameworks onemocněli všichni designéři misí nebo komu tahle vyhlídka grindu přišla jako dobrý nápad, ale rozhodně nepochopil, v čem spočívá kvalitní otevřený svět ani jak jím někoho protáhnout v rámci hlavní příběhové linky.

Ostatně příběh sám o sobě rozhodně není dostatečnou motivací, proč o Ghostwire: Tokyo stát. Záporák postrádá charisma, rozkol ústřední dvojice přetahující se o jedno tělo se za celou hru nikam neposune a celkově příběh postrádá jakýkoliv zvrat nebo důvod, proč si ho pamatovat, protože od začátku tušíte, jak dopadne, a nemusíte na to být zrovna Nostradamus. Musím říct, že když se po televizi začaly převalovat závěrečné titulky, jakoukoliv jinou emoci přebil pocit nijakosti. Bylo mi zkrátka jedno, že už to končí, což se mi u her moc nestává. 

Herecké výkony jsou přinejlepším průměrné, což z nich u postav, kterým naprostou většinu času nevidíte do obličeje (ať už kvůli úhlu kamery, nebo z jiných důvodů), vlastně činí výkony podprůměrné. A když už se na obrazovce hlava hlavního hrdiny objeví, budete si kvůli toporné mimice přát, aby raději zase zmizela. 

Ať žijí duchové!

Nevalná úroveň animací se naštěstí trochu ztrácí v soubojích, protože od Návštěvníků z říše mrtvých nikdo naštěstí nečeká kdovíjaké prostocviky. Akito je nicméně dělá, primárně tedy se svými prsty, které díky KK zvládají určitou formu živelné magie. Nenechte se ovšem zmást – v jádru je soubojový systém Ghostwire prostě střílečka. Vítr střílí v rychlém sledu slabší projektily na dlouhou vzdálenost, voda působí masivní poškození nablízko, oheň v podstatě supluje granát. Každý z útoků můžete buď zběsile metat, nebo několik sekund nabíjet pro znásobení účinku.

Kromě toho má Akito ještě luk a šípy, které přijdou vhod hlavně ve vzácných chvílích, kdy živly nemůžete používat. Údery postupně odhalí nepřátelská jádra, která jim pak můžete vyrvat z těla, čímž dostanete trochu zdraví a krystalky nahrazující náboje. Magickou kapacitu si pak můžete zvyšovat u svatyní poschovávaných po městě.

Prstová magie kudži kiri vypadá hlavně zpočátku zatraceně efektně, bohužel se ale máchání na obrazovce poměrně záhy omrzí, protože souboje nabízejí takřka nulovou možnost nějak taktizovat. Nepřátelé jdou vždy přímo za vámi, přičemž stačí pomalu couvat, občas blokovat a střílet po nich všemi dostupnými prostředky, což bohužel platí i pro ty nejsilnější bosse. Dokonce ani není potřeba kdovíjak přesně mířit. 

Schopnosti si za získané zkušenosti můžete postupně vylepšovat, ale jde hlavně o procentuální bonusy či o rychlost, k žádným novým parádičkám se později už nedostanete, takže jsou souboje později dost rutinní. Pravidla hry nijak nezmění ani přibývající talismany, ani korálkové náramky. Přes zlověstný a ještě zlověstnější design nepřátel neexistuje hrozba, se kterou by si neporadil příval ohnivých kouzel, přičemž obvykle nehrozí, že by vám došla magická energie – světélkujících černých předmětů, z nichž si ji můžete doplnit, se všude válí dost. 

Akci se v některých případech můžete vyhnout plížením. Dostat se nepřátelům do zad je většinou triviální, protože jsou slepí a patrně i nahluchlí: I v případě hrozícího odhalení se otáčejí mnohem pomaleji než vy. Nejde nicméně o plnohodnotný herní styl, nejsilnější přízraky jsou vůči útokům zezadu imunní a do spousty akčních situací vás hra prostě hodí, aniž byste měli na výběr.

Je Ghostwire videoherní mimik?

Během hraní Ghostwire: Tokyo jsem se nemohla ubránit intenzivní myšlence, že jde o hru designovanou pro virtuální realitu. Napovídá tomu pohled první osoby, až překvapivě stacionární souboje, kde ani nemůžete rychle uhýbat, ale třeba i způsob, jakým Akito vymítá démony – opisování symbolů na páčkách funguje tak mizerně a budete se s ním setkávat tak často, že v rozhraní dokonce najdete možnost „nechat to na KK“. S pohybovým ovládáním by to mohla být úplně jiná písnička, takže bych se vůbec nedivila, kdyby se Ghostwire objevilo mezi launchovými tituly pro PSVR2.

Ono ostatně na poměry PlayStationu 5 nevypadá kdovíjak zářně, respektive je v grafické kvalitě hrozně rozkolísané. Samotné Tokio a statičtější scény vypadají pěkně, zvlášť když je krášlí déšť, byť občas narazíte na rozmázlejší texturu. V pohybu je ale hra divně rozmazaná skoro pořád a některé modely nebo interiéry zase vypadají jako z minulé generace konzolí, a to ještě spíš z jejího začátku.

Trochu zvláštní je fakt, že na PS5 nabízí Ghostwire hned 6 grafických nastavení a u některých přímo varuje před kolísáním snímkové frekvence. Jelikož jde o akční hru, sáhla jsem po režimu Performance, který slibuje stabilních 60 FPS, což se stejně neobešlo bez ojedinělých zacukání, v mém případě tedy u konkrétního útoku jednoho typu nepřátel, kdy byl propad snímkování dost citelný. Žádná hrůza, ale ani žádná sláva. 

Někde vyloženě schází smysl pro detail anebo se možná nestíhalo – třeba při vstupu do budovy byste patrně očekávali alespoň nějakou animaci otevírání dveří, namísto toho přijde decentní zatmívačka a teleport, což vás napoprvé překvapí, na popáté si zvyknete a na potřicáté už vám to vlastně připadá vtipné.

I zvuková složka je místy zvláštně chudá – na jednu stranu třeba dává smysl, že nepřátelé bez obličejů nevydávají skoro žádné zvuky, na druhou vás před jejich blízkostí varuje jen chřestění ovladače a otravné hučení, a to i v případě, že vás zrovna neohrožují. Za vyzdvihnutí naopak stojí soundtrack, ambientní skladby jsou sice trochu slabší, ale zejména zpívané písně umně vystihují ústřední myšlenku snoubení venkovského folklóru a moderního velkoměsta.

Kritice navzdory jsem ve virtuálním Tokiu minulý týden strávila 25 hodin, což stačilo na dohrání příběhové linky, všech vedlejších úkolů, sesbírání poloviny z čtvrt milionu poztrácených duší (ne po jedné, proboha) a valné většiny cetek pro kočky-sběratelky, které se vám většinou stejně odmění jen kosmetickými drobnostmi. A vzhledem k povaze kamery si možnost upravovat Akitův outfit užijete maximálně ve fotomódu.

Nenašla jsem všechny tanuki a spoustu otazníčků nechala otazníčky, takže jsem tenhle výlet nevytěžila na maximum, ale kvůli jeho jednotvárné zbytkové náplni už nemám ani chuť se k němu vracet. Navzdory bujaré paranormální aktivitě byl totiž v jádru poněkud bezduchý.