Ghost of Tsushima

Verdikt
88

V principu hratelnosti byste moc originality nenašli a design otevřeného světa působí občas trochu unaveně, ale řemeslná kvalita, nesmírně stylová a propracovaná akce, fantastický zvukový design a překrásné prostředí to vyvažují dost na to, aby bylo těžké od hry vstát.

Další informace

Výrobce: Sucker Punch Productions
Vydání: 16. července 2020
Štítky: samurajové, ninja, historická, japonsko, otevřený svět, adventura, akční

Kublajchán se ke konci třináctého století snaží pokračovat v odkazu svého slavného děda a, následuje v mongolském impériu dobře osvědčený vzorec „vzdej se, nebo shoř“, vysílá k japonským břehům emisary. Požadavek tributu je nicméně odmítnut, a tak přichází na řadu síla.

Cušima, 1274. Na obzoru se ježí stěžně, třicetitisícová mongolská horda je jak přívalová vlna a osmdesátka samurajských jezdců pod vedením guvernéra Só Sukekuniho ví, že jde na smrt, když se pokusí ostrov bránit. Ale stejně to udělá.

Invaze

Zhruba tak nějak to mohlo vypadat ve skutečnosti, i když je zároveň potřeba si uvědomit, že dobová hlášení o počtu jednotek v poli bylo dobrým zvykem výrazně přibarvovat a dělaly to pro jistotu obě strany. Ta útočící kvůli rozsévání děsu v rámci běžné taktiky „jsou nás mraky“ (proto třeba Mongolové zapalovali v nočních táborech daleko víc ohňů, než potřebovali, za koně přivazovali větve, aby se při jízdě víc prášilo a podobně), ta napadená zas kvůli burcování domobrany.

Odhady skutečné síly mongolské armády se dost liší, protože dobovým pramenům se zkrátka nedá úplně stoprocentně automaticky věřit, ale jedno je jisté: Bylo jich o fous víc než oněch bránících samurajů.

Ghost of Tsushima nicméně, navzdory historickému zasazení, vypráví fiktivní příběh. Ale jakmile si zvyknete na formu, zjistíte, že to vlastně nedělá špatně. Ostrov brání lord Šimura, protagonistův strýc, a invazní sílu zde vede Chotunchán, Kublajův bratranec. Od prvních vteřin na scéně dává najevo, že se se samurajskou ctí nehodlá prachvůbec zatěžovat. Ale zároveň se stejně jako jeho slavnější příbuzní snaží praktikovat cukr a bič. Nabídnout poddanství před taseným mečem. Jenže na to Japonci moc neslyší a ostrov se zalévá krví.

Hru můžeme nazvat třeba romantizovaným vyprávěním. O decentralizaci hrdinského eposu neslyšela ani z druhé ruky a o realisticky se vyvíjejícím ději nemůže být řeč. Spíš budete mít co do činění s hrdinskou legendou.

Což ale není negativní kritika – však skutečné japonské zkazky jsou podobných plné. Samuraj Sukesada měl také sám při obraně Cušimy pokosit přes dvacet nepřátel. A zabrousíme-li spíše do polomytologických vod, vzpomeňte třeba na mnicha Benkeie, který dle legendy nejdřív porazil bez jednoho tisíc samurajů v duelech a při obraně Koromogawy zabil tři sta vojáků, než sám padl. V takovém světle je i cušimský protagonista Džin Sakai docela troškař.

Ale to nic nemění na faktu, že pokud jste čekali spíše komorní vyprávění soustředící se třeba na malá jeviště lidských tragédií při výpadech drancířů, budete zklamaní.

Dobové reálie se povedlo zpodobnit dobře, ačkoliv v rámci úlitby popkultuře hra prezentuje samuraje spíše tak, jak je známe z období Sengoku či Edo – Džin by například ve své době téměř jistě nosil u pasu tači (ostřím dolů), nikoliv katanu (ostřím nahoru) a oblékal starší typ zbroje. A že obchodník má na hlavě uzel čonmage, který se sice později stal symbolem společenského postavení, ale v té době ho měli spíše jen válečníci, aby se jim v helmě nepotila pleš? Čert to vem.

Dá se to pochopit. Obecenstvu tak budou reálie povědomější a dílo nemíří jen na zapálené japanofily. Bylo zkrátka potřeba, aby rezonovalo s laickým publikem. A přesně to dělá výborně. Intenzita komplimentu se však liší v závislosti na zvolené řeči.

Japonština je trefná a je zřejmé, že ji psal někdo, komu není tematika úplně cizí. Oproti tomu anglická verze páchá přešlapy, mečům říká všelijak a básním říká haiku (ačkoliv v „originále“ se o tuhle kratičkou básnickou formu dokonce ani nejedná), což je slovo, které reálně neexistovalo ještě asi tak dalších šest set let, než ho na konci devatenáctého století začal používat mistr Masaoka Šiki. Dříve se útvar o 5-7-5 mórách jmenoval haikai nebo hokku a fungoval jako otvírací sloka dlouhých básní renga. Jako samostatnou disciplínu ho pořádně proslavil až Macuo Bašó v sedmnáctém století. Ale... dobře, no.

Česká lokalizace je nicméně na překvapivě vysoké úrovni (ačkoliv občas střídá druhy transkripce, což je chyba, na kterou by bývalo bylo fajn si dát pozor), a pokud neumíte japonsky a nemáte z češtiny ve hrách žaludeční vředy, musíme pro jednou doporučit právě ji.

Máte-li chuť poznamenat, že naše námitky jsou v zásadě naprosté prkotiny, nebudeme to rozporovat. Jasně, jsou to maličkosti, nad kterými se pozastaví leda pár podivínů, ale abychom měli čisté svědomí, vypsat je musíme.

Prakticky jediný historický přešlap, který vadil doopravdy, je fakt, že je invazní vojsko složeno z Mongolů a pouze Mongolů. Nepotkáte tak například žádné Korejce nebo Číňany, kterých tam bylo v realitě docela solidní množství. Je to nakonec trochu škoda i z hlediska hratelnosti – proti rozmanitějšímu repertoáru nepřátel by určitě nikdo petice nesepisoval.

Skoro sedm skoro samurajů

Jakmile si ale uvědomíte, že před sebou nemáte dějinnou studii nebo Kingdom Come z Japonska, ale prostě stylový, přehnaný, místy zdravě béčkový samurajský biják, a nenecháte se touto skutečností znechutit, můžete si Ghost of Tsushima jaksepatří užít.

Je to příměr, o který se tvůrci sami evidentně snažili. Černobílý mód nazvaný po slavném režiséru Kurosawovi jsme zmiňovali už několikrát, ale inspirace je zřetelná i v obsahu. V reflektorech bude sice stát drtivou většinu času protagonista, ale neobejde se ani bez družiny spojenců.

Není jich sedm, nejsou všichni samurajové, ale jejich postupné přesvědčování, aby se k vám přidali, a průběžné odhalování jejich vlastních motivací a příběhových pozadí vás nenechá na pochybách, od jakého díla se tvůrci odrazili. Výsledek sice nedosahuje hloubky filmové předlohy, což by beztak bylo vcelku naivní čekat, ale jako poklona funguje dobře.

Je také potřeba zmínit dovedně nastíněný kastovní systém. Džin není žádný žumponor, je to samuraj, a ne ledajaké třídy. Což se krásně odráží v chování ostatních. Poddanstvo s vámi hovoří uctivým keigem (honorifikační úroveň řeči) a dojde i na kouzelné scény, jako když přijdete se stádečkem zachráněných trhanů k městským branám a strážný nechce bandu vágusů pustit dovnitř.

„Tihle otrapové tu nemají co dělat! Nepustím je,“ volá hlídka. Člověk navyklý z jiných her automaticky protočí panenky v očekávání questu, v němž bude muset strážného přesvědčit protislužbou. Ale chyba lávky. Džin vystoupí dopředu. „Pustíš,“ oznámí. „Pustím, pane.“ Správně japonská chvilka.

Ansámbl postav je různorodý a všechny bratry i sestry ve zbrani si budete pamatovat jménem. Což je dobré znamení – jsou to osobnosti, ne panáci do počtu. Jenom trochu škoda, že hra tlačí na pilu, když zdůrazňuje neustálé příkoří a utrpení, kterým si všichni museli projít.

Jasně, když vám někdo pálí domovy a morduje rodiny, dokáže to docela zkazit večer a asi úplně nebudete mít náladu péct falické sušenky a vyběhnout do ulice pořádat festival plodnosti, ale vážného dramatu je tu tolik, až člověk lehce znecitliví. Sem tam by zkrátka býval prospěl oddych – vytvořil by příjemný kontrast, díky kterému by pak temnější scény mohly více tnout do živého. Pár uvolněnějších momentů tu sice je, ale v porovnání s oceánem neštěstí mizí tak nějak do ztracena.

Bušidó

Ghost of Tsushima netřese oborem herního designu, nepředstavuje originální přístupy a ani kvůli němu nebudete muset pálit učebnice smyček hratelnosti v otevřeném světě. Ale je to zatraceně výborná, robustní samurajská akce. S lehkou příchutí RPG.

Boje, které zabírají výraznou část herní doby, se hrají zhruba jako libovolný arkhamský výlet s Batmanem, do kterého někdo nadrobil trochu Niohu. To už by samo o sobě stálo za pozornost, ale zde vstupují do rovnice ještě další věci, které lze rovnou prohlásit i za hlavní pozitiva celé hry: řemeslná kvalita a podmanivá stylovost.

Jinak řečeno, vizuální i pocitové stránce bojů byla věnována obrovská pozornost. Animace jsou hladké jak samet a přitom úderné, precizní, aby každý svist ostří rozcuchal vlasy i vám za obrazovkou. Překrásné kendžucu, tedy umění boje mečem, míchá rozevláté pohyby, které spíše přidávají na efektnosti celého spektáklu, s účelnými a nemilosrdnými dorážečkami i úspornými výpady, což ještě umocňuje strhující dojem z karmínového divadla.

Techniky meče si tvůrci nevycucali z prstu, vypadají fantasticky, tudíž je redukce mongolských stavů čirá radost. Opět, herně se nejedná o žádnou revoluci: Je potřeba načasovaným stiskem tlačítka pro blok odrážet výpady, uhýbat speciálním útokům, co zablokovat nejdou, zabíjet pomocí kontrů a prostoje vyplňovat vlastní ofenzivou.

Příjemné osvěžení pramení ze skutečnosti, že vás útoky nezamykají do animace – parírovat jde kdykoliv. Tato zdánlivá maličkost umožnila tvůrcům nasadit tempo boje pořádně vysoko a řež díky tomu působí ještě dynamičtějším a živelnějším dojmem.

K tomu je ještě potřeba střídat čtyři bojové postoje, z nichž každý má k dispozici útoky vhodné proti určitým druhům nepřátel. Teoreticky normálka (zejména pro hráče, co znají Nioh), v praxi díky kvalitnímu zpracování skvělá zábava, které pomáhá i precizní a přehledné ovládání.

Zvláštní zmínku si zaslouží také souboje s bossy, zde provedené formou šermířských duelů. Rychlost a náročnost na přesnou reakci při nich stoupá vzhůru, a to z nich činí řádně adrenalinovou záležitost. A jelikož se jedná o zlaté hřeby, můžete vzít jed na to, že si tvůrci dali pozor, aby souboj vždy ještě doprovodila překrásná scenerie. Těšte se třeba na bitvu pod vodopádem, uprostřed purpurových květů či v jeskyni s tisícem svíček, co tančí na vodní hladině. Stylovost celého zážitku při těchto chvílích dosahuje opojného vrcholu.

A jelikož se samurajové neomezovali jen na boj mečem, budete mít k ruce i lukostřelbu. Platí o ní prakticky totéž: Pocitově výborná, audiovizuálně skvělá a tah tětivy jako byste sami cítili v ruce při každém napnutí. Luk je navíc plnohodnotná zbraň, žádná bokovka, a s trochou zručnosti s ním můžete nadělat v nepřátelských řadách pořádnou paseku. Což je samozřejmě fajn, protože to motivuje střídat přístupy a výsledkem je rozmanitější herní zážitek.

Vliv RPG prvků nelze zanedbat, ačkoliv není až tak výrazný, abychom se odvážili hru nazývat akčním RPG. Džin si postupně odemyká sloty na amulety, které poskytují bonusy k některému z herních přístupů, vylepšuje zbraně, zbroje a zpřístupňuje nové bojové techniky. Upgrady zbrojí jsou navíc vidět přímo na postavě, což je fajn – brnění vypadají nádherně a důležitost hráčského uspokojení z vizuálního progresu není radno podceňovat.

Trochu rozporuplné je nicméně rozhodnutí umožnit hráči mít všechno najednou, protože při poctivém hraní jste ve všech směrech naplno vylepšení už někde ve dvou třetinách dobrodružství. Na jednu stranu je samozřejmě super, že si před každým bojem nebo misí můžete rozmyslet, jestli tentokrát půjdete Mongolům vstříc ve férovém boji, jestli si pomůžete lukem či třeba zvolíte tišší přístup, ale zase... Kdyby vás hra přinutila postavit si build a držet se ho, zvýšilo by to znovuhratelnost.

Ghost of Tsushima jsme si obrovsky užili, umíme si představit, že bychom po dohrání za samuraje měli chuť si ji střihnout ještě jednou za tichošlápka nebo lučištníka. Jenže když jsme během jednoho dohrání byli vším, chuť hrát znovu to prostě trochu umenšuje. Ale pokud si rádi vyzkoušíte kompletní možnosti titulu během jedné štace, můžete tuhle pseudovýtku samozřejmě směle ignorovat.

Druhá (a opět nikterak závažná) bojová výtka směřuje k obtížnosti. Cušimská avantýra není nijak náročná, a pokud nebudete ignorovat postranní obsah, z něhož postava získává řadu vylepšení a bonusů, a máte alespoň základní zkušenosti z her s podobným soubojovým systémem, nepřátelé dobře dvě třetiny hry nepředstavují výraznější výzvu. A to jsem hrál na nejvyšší obtížnost.

Ke konci už potkáte jednotky, co jsou schopné docela zatopit, ale i tak... Sekira zkrátka nečekejte. Což opět pochopitelně není univerzální negativum pro všechny, my bychom však tvůrcům za nějaký extra tuhý mód nebo náročnější NG+ (která tu není vůbec) líbali ruce.

Třetí zabrblání pošleme směrem ke snaze hry pomáhat a napovídat. V rámci tutorialu to člověk samozřejmě očekává, ale Ghost of Tsushima má tendence radit a sahat vám „do řízení“ docela nepříjemně dlouho, což nám v některých chvílích lezlo na nervy.

Konkrétně, když nám i někde ve třetině herní doby uprostřed boje ztmavla obrazovka a hra poručila, ať laskavě přepneme postoj, protože na kopiníka se hodí jiná stance, než kterou zrovna používáme, a nenechala nás pokračovat, dokud jsme to neudělali, jelikož jsme evidentně idioti, co se sami neumí rozhodnout, jak hrát, mysleli jsme, že překousneme ovladač. Naštěstí se to neděje často a v pozdějších fázích už toho hra konečně nechá, ale... tohle tam prostě nemuselo být vůbec. A když už, tak jenom v úplném úvodu.

Ze stínů

Druhá strana mince. Samuraj a přízrak. Avizovaný přerod na cti lpícího samurajského kodexu v prostředky posvěcené účelem vypadá tak, že si můžete vybrat, jestli se vydáte mongolské hordě vstříc středem cesty s hlavou vztyčenou, zda si při boji pomůžete nástroji, za které by se nestyděl žádný šinobi, nebo se na veškerou čest vykašlete a podřežete Mongoly ve spánku. Možná je samozřejmě i libovolná kombinace.

Pokud jste z marketingových materiálů podlehli dojmu, že přesila a vojenská nadvláda opozice bude natolik impozantní, že vás to přinutí se přizpůsobit, a budete tak zkrátka muset sáhnout k útokům ze zálohy a záškodnickým taktikám, protože to jinak nepůjde, vězte, že realita je trochu jiná. Cušimou se můžete úplně normálně prošermovat, padne-li vám takový přístup víc do oka. Volba je jen na vás.

Stealth nepřekvapí, ale hraje se dobře. Staví na rychlosti, odhadu situace a přehledu o dění. K tomu nabízí i standardní repertoár nástrojů k odlákávání nepřátel, souzní s level designem a lokacemi, v nichž najdete bohulibé množství různých schovek, alternativních cest, průlezů a dvířek, kterými vklouznout protivníkům do zad.

Nepřátelé reagují vcelku snesitelně a tichý přístup je dost náročný na to, aby nenudil. Jediná škoda je, že lano s hákem, které si možná pamatujete z upoutávek, najde jen naprosté minimum využití. Nelze ho totiž jako v Sekirovi zachytávat prakticky o cokoliv, ale jen o k tomu určená místa. A těch je tu mimo skákací pasáže málo.

Občas je možné se pokochat zaškobrtnutím umělé inteligence a systém poplachu, kdy jeden troubí na roh, ale když mu při tom pošlete třeba šíp do hlavy, alarm se nekoná, jen začne někdo jiný troubit na roh (a když to vyjde, je možné takhle podřezat nebo postřílet třeba pět troubičů po sobě), je poněkud... zvláštní a připomíná vláčky telefonistů ze třetí Mafie, ale na druhou stranu, ukažte nám otevřený svět, v němž se AI ani jednou nesplete.

A zde se to navíc děje spíše jen ojediněle, takže nemáme problém otočit palec vzhůru s úsměvem zpoza začerněné masky. Plížení je v Ghost of Tsushima fajn, a nevadila nám proto ani přítomnost misí s vynuceným stealthem, na které jinak většinou dštíme síru. Jsou zde provedené citlivě a poskytují příjemnou změnu tempa, pokud se třeba jinak budete vydávat spíše válečnickou cestou.

V bambusových lesích

Kdo se s vidličkou a nožem chystal na zážitek, co svým emergentním designem rozboří stěny herního zábavního parku, jako se to povedlo třeba v Zeldě: BotW či RDR2, zůstane o hladu. Cušima zkrátka působí... herně.

Je vidět, že je to předpřipravené hřiště. Obsahu ale nabízí dost: Budete hledat svatyně a horké prameny, sekáním bambusu zlepšovat statistiky, nacházet desítky kosmetických předmětů pro potěchu japonsko-feudálních módních fanatiků a k nalezení jsou i šplhací odbočky, za něž by se nemusela stydět ani perská královská rodina.

Někdo si možná postěžuje na nepřítomnost miniher. Jiný to naopak bude kvitovat. Ale... odpočinout si s Geraltem po dlouhém dobrodružství v hospodě a mastit karty, sednout si s Arthurem k pokeru či blackjacku, zazpívat si s Kazumou karaoke, to jsou chvíle uvolnění, které, dle našeho názoru, obrovsky pomáhají atmosféře. Škoda, že Džina na něco podobného moc neužije. Asi to bude jeho urozeným původem, ke gamblingu má nejspíš despekt, ale... my bychom si bývali třeba kostky čó-han zahráli rádi.

Náplň misí odpovídá zasazení a době válečného útlaku. Nenajdete snad jedinou, v níž by nedošlo ke konfliktu s bandity či Mongoly, takže opět žádné oddechovky, ale pointy úkolů jsou poměrně rozmanité a uvěřitelné. Jen toho stopování je tu celkem dost, takže kdo nadával u zaklínačského pachtění se za rudým odérem, nechť si pro některé mise připraví zvýšenou dávku tolerance.

Taktéž je potřeba kvitovat s povděkem, že se tvůrci nenechali omámit ubisoftí mantrou „větší = lepší“ a cesty mezi zajímavými místy či úkoly zaberou minuty, ne půl hodiny.

Kolem a kolem působí cušimský otevřený svět velmi tradičním dojmem. Trocha sbírání, trocha průzkumu, sem tam nepřátelský tábor. Nic, co by vás vyvedlo z míry. Výsledek je konzistentní a rozhodně neurazí. Pořád je co dělat, pořád je kam jít a co si prohlédnout. Ale zároveň nečekejte, že by vás svět po designové stránce měl šanci přivést k nějaké nečekané extázi. Assassin's Creed z Japonska? Trochu ano. Ale s daleko lepším bojem, bez levelovacího systému, co zasahuje do zážitku, bez otravného přesahu do současnosti, s méně lezením po výškách, s kondenzovanějším světem, s menší mírou repetice a prakticky bez naroubovaného grindu.

A víte hlavně, proč to ani trošku nevadí? Stokrát můžeme tvrdit, jak jde v první řadě o substanci a zevnějšek je jen pozlátko a tak dále, ale když na to přijde, k vizuální kráse zůstane slepý jen málokdo. A Cušima je tak neskutečně nádherná, že to prostě bere dech. No a co, že jsme podobný design světa viděli už mnohokrát, když vás při každém kroku obklopí a pohltí obrazové vjemy, co těžko hledají konkurenci?

Ne až tak po stránce technické kvality, protože hardwarové mantinely prostě znát jsou, ale výtvarný a scénografický um je na takové úrovni, že se jistá šablonovitost rozplývá do mlhy, mizí v šelestu luk a ztrácí se ve hře světla a stínu v bambusových hájích.

Malebná zákoutí, pitoreskní výhledy, nádherná architektura, do fantastických detailů propracované scény, stylizované nasvícení a hlavně úžasně rozmanitá příroda, při jejíž tvorbě se rozhodně nikdo nebál zabořit ruce do barevné palety až po lokty. Šarlatové javory, sněhové pláně, lesy zahalené do tekutého zlata a ohnivého západu slunce, rozkvetlá luka jak zrcadlo nebes... kam se podíváte, tam na vás čeká panorama, co by se z fleku dalo přibít na zeď. Stylové, občas děsivé a bez výjimky překrásné. Což opět platí pro celou hru.

To to zní!

Ozvučení je v Ghost of Tsushima tak výborné, že si zaslouží vlastní podnadpis. Hudební doprovod, pod nějž se podepsala dvojice Šigeru Umebajaši a Ilan Eshkeri, nebude pořádat dobývání vašich zvukovodů neustále. Ne, pořádně se rozezní jen v citlivě zvolených chvílích, ale o to je silnější. A nejde samozřejmě jen o orchestrální kanonádu při epické řeži. Když vás při výhledu do dáli pohladí jemná, hravá a lehce melancholická flétna, je příjemné mrazení v zádech věcí jistoty.

Superlativy ale musí zaznít, i pokud se budeme bavit o zvukových efektech, respektive jejich designu. Natažení luku zapraská tak věrně, že by člověk až věřil, že za ním opravdu někdo střílí z jumi, každý sek tne do uší stejně jako do nepřátel a tráva šumí, že se budete naklánět z gauče a šmátrat k podlaze, abyste se ujistili, jestli tam náhodou vážně neroste. Ale opravdová genialita přichází až s využitím různých japonských zvuků ve chvílích, kdy byste je možná nečekali.

Bambusové klapnutí, když před duelem uvolníte meč. Fantastické zadrnkání na šamisen po boji či tichém zabití. Skvěle autentický ambient. A zvukem se dokonce podařilo zdramatizovat i stealth a lukostřelbu. Však zkuste někoho nepozorovaně střelit do hlavy a uslyšíte, nad čím se rozplýváme.

Zasvěcené nepřekvapí ani japonské namluvení na výborné úrovni. Člověk to od dabérů ze země vycházejícího slunce tak nějak čeká, protože ví, že v Japonsku se na dabing pohlíží jako na plnohodnotné, úctyhodné řemeslo. Japonští mistři hlasu jsou tak v drtivé většině případů specialisté a výsledek podle toho vypadá. Respektive zní. To ale neznamená, že „je to automatika“ a není potřeba to pochválit.

Závěrem obligátní doporučení: Anglickým dabingem si hru, pokud možno, nekažte.

Banzai!

Dohrání se splněním všech vedlejších misí a posbíráním drtivé většiny nepovinného obsahu zabralo něco okolo osmdesáti hodin, sledování pouze hlavní linky by mohlo trvat něco kolem poloviny. Nemusíte se tudíž bát, že budete mít za jeden večer hotovo.

Technický stav je výborný. Hra si udržovala plynulou snímkovou frekvenci, jen jednou za celou dobu došlo k asi desetivteřinovému propadu. Loadingy při rychlém cestování jsou překvapivě svižné. Hraní nepokazil ani žádný bug.

Pouze jednou se nám povedlo skočit tak nešťastně, že jsme se zapříčili mezi sochy Buddhů a nešlo se vyprostit. Jistě by se v tom dala najít symbolika, ale než jsme měli čas o tom napsat hořkosladkou tanku, hra rozpoznala zásek a sama nás osvobodila přemístěním o několik metrů vedle. Což příjemně potěšilo.

Nebudeme lhát, poslední dva týdny našeho života se nesly ve znamení váhání ohledně hodnocení. Pragmaticky by se nabízelo někam kolem osmdesáti procent – design hratelnosti je zkrátka poměrně standardní, bez větších záchvatů originality. Jenže jednak je to pocitově jiná káva a prakticky jediný openworld, který jsme vyluxovali do posledního drobečku, protože jsme se od něj nemohli odlepit, a jednak je také potřeba zohlednit a ocenit výborný technický stav.

Ghost of Tsushima nás nesmírně bavila, užili jsme si ji od začátku až do konce, milerádi se nechali pohltit atmosférou a nemohli se nasytit. Vytříbený zážitek krášlí strhující boje, audiovizuální nádhera a úžasně atraktivní zasazení, obzvlášť pokud se řadíte mezi japanopozitivní publikum. A upřímně, lepší „realistická“ samurajská akce v herním světě neexistuje. Obrovská stylovka. Zahrajte si ji.