Gears of War: Judgment
V rámci žánru solidní střílečka, která však silně zaostává za předchozí trilogií. Designové změny v rámci kampaně a hlavně multiplayeru kvalitu nezvýšily, spíše naopak. Systémově solidní základ tentokrát nedoplňuje skvělé, atmosférické vyprávění a multiplayer se až příliš snaží přiblížit klasickým střílečkám, kterých je přehršel.
Série Gears of War nabídla jedny z nejlepších third-person akcí současné generace konzolí. Od prvního dílu se Epic Games dařilo přidávat nové a nové věci, které systematicky zážitek vylepšovaly a spolu s atmosféricky podaným příběhem vše gradovalo v epickém finále Gears of War 3. Když bylo tedy oznámeno, že v rámci série vznikne příběhový prequel, do stropu z toho skákal málokdo.
Samozřejmě, že Epic svou zlatou značku nezařízne, ale tak brzy po finiši přijít s vedlejším příběhem? Když se pak přidal fakt, že za hrou budou stát lidé z People Can Fly (mají na kontě solidní a zábavný Bulletstorm), začalo to trochu zavánět experimentem. Na druhou stranu je ale hlavním hrdinou Gears of War: Judgment Baird. Jeho sarkastické hlášky a povaha fatalistického rebela prostě byly zábavné.
Což takhle ukázat Kyvadlové války a vykašlat se na invazi Locustů? Nebo ukázat část z Kyvadlových válek, a pak přejít k šoku z útoku nečekaného protivníka? Tvůrci uvažovali podobně, ale nakonec došlo k tomu, že do rozjetého vlaku válek COG nasedáme příliš pozdě. V úplně první scéně sledujeme Kilo Squad, tedy Bairda a Colea, mladičkou Sofii a bývalého nepřítele z UIR, zjizveného Garrona, před narychlo svolaným vojenským soudem uprostřed probíhající války s Locusty.
Jednotliví členové Kilo Squad pak v rámci výpovědi retrospektivně popisují cestu, která vedla až k soudu. Cestu, která však začíná až po E-Day, takže žádné Kyvadlové války a žádný E-Day. Sice od první mise sledujete devastaci lidských měst a mrtvé civilisty, ale tady People Can Fly propásli skvělou možnost. Co by bylo lepšího, než sledovat první díry v zemi odkud vylézají Locusti a masakrují šokované civilisty i nic netušící jednotky COG, které oslavují konec války? Navíc by to skvěle sedlo do stylu GoW her, který byl vždy rozmáchlý, nadsazeně epický, filmově vyprávěný a díky tomu zábavný.
Menší, rychlejší, nezáživnější
Gears of War: Judgment bohužel připomíná zmenšenou verzi libovolné hry hlavní trilogie. Prvních několik misí se odehrává v příliš sevřených prostorách, které ubližují tradiční hratelnosti série a později se to o mnoho nezlepší. Ne, že by snad nějaká z GoW her nebyla prostým koridorem, ale předchozím dílům se dařilo pomocí větších arén nabídnout několik možností, jak k boji přistupovat a filmovost to vše maskovala.
V Judgment se po většinu času cítíte být hnáni příliš úzkými prostorami a arénami dál. Celkově sevřenější koncepce hlavní kampaně přišla, jako kdyby schválně chtěla vynucovat agresivnější, ofenzivnější a rychlejší styl hry, než předchozí díly, kde jste prostě kryt využívat museli a přesun mezi nimi byl vynucen většinou nějakou monumentální bitvou s bossem.
Samozřejmě, stále to je v jádru GoW, stejně dobře funguje kryt, rozřezání protivníka Lancerem nebo rozdupnutí jeho hlavy. Pořád je to slušná zábava, ale neustále máte pocit, že tohle není krok vpřed, ale zpět.
Stiskni tlačítko pro pokračování...
Další aspekt, ve kterém Judgment zaostává za staršími bratry, je příběh z hlediska stylu vyprávění a jeho náplně. Předchozím dílům se dařilo relativně jednoduchou konstrukci kampaně maskovat dobrým vyprávěním, které vás hnalo od jednoho boje k druhému a než jste se nadáli, večer byl pryč, protože vás hra pohltila víc, než nějaký hollywoodský spektákl.
Judgment bohužel tvůrci rozsekali kvůli svému novému systému hodnocení misí do mnoha a mnoha malých segmentů. Na konci každé, maximálně desetiminutové, části vás hra vyzve, abyste pokračovali stiskem tlačítka na D-padu a naběhnou vám statistiky. Zdá se to jako prkotina, ale nic vás nedokáže ze hry vytrhnout lépe. Spustí se mise, doběhnete k místu střetu, střílíte, konec, popoběhnete dál, střílíte, stiskněte D-pad, naskočí statistiky. To vše trvá opravdu tak deset minut.
Vyprávění je tak absurdně kouskováno do výčtů statistik a počtu hvězd (za ně se pak, mimo jiné, odemkne doplňková kampaň), které jste získali. Jde to naprosto proti étosu trilogie, která víceméně kašlala na to, kolik headshotů jste dali a kolikrát vás musel parťák zvedat, hlavně, že jste protivníka utloukli, třeba pažbou, a splnili úkol v zoufalém boji. Byla to nonstop jízda. Judgment vám neustále předhazuje čísla, statistiky, počítadla, porovnává vaše výkony s přáteli a pod tím vším se vlastně ztrácí to, co děláte.
Tak jsme ho zabili. Koho? Já nevím. Tak jo.
Ponoření do příběhu nepomáhá ani neobratná komunikace mezi postavami. Skrze špičkování a hláškování vojáků jste dříve dostali klasické military sci-fi se vším, co k tomu patří. Osobnosti vojáků nebyly extra hluboké, ale díky práci se scénářem se vám všichni vyrýsovali pěkně plasticky a velmi brzy jste zjistili, koho máte rádi a koho ne.
V Judgment to z tohoto hlediska skřípe. Je celkem smutné, že dvě nejukecanější postavy, Baird a Cole, toho řeknou tak málo. Doplňkové charaktery jsou ještě více okleštěné. Sofie a hlavně Garron v sobě skrývají velký potenciál, ale je zoufale nevytěžen. Oba se víceméně opakují (Garron ještě dostal nepochopitelně hrozně znějící ruský přízvuk), vztah si k nim vytvořit nestihnete a doslov v rámci Aftermathu jen ukazuje, o kolik lépe šlo s postavami pracovat.
Bohužel to platí i pro vaše protivníky. Jednička měla RAAMa, dvojka Skorge, trojka Myrrah. Každý z těchto soupeřů byl skvěle představen, měl v rámci příběhu nějakou jasnou symboliku a byl signifikantní výzvou. Místní ekvivalent je... nikdo. Nevíte o něm nic a nedozvíte se o něm nic, je to vlastně jen další z řady nepřátel bez něčeho navíc.
Ve výsledku je pak finální souboj spíše antiklimatický a zanechá hořkou pachuť. People Can Fly nějak nedokáží své protivníky prodat. Dříve byl třeba z Corpsera miniboss, který představoval nával adrenalinu a pocit něčeho, co narušuje tradiční stereotyp. V Judgment jsou protivníci pohazováni do cesty Kilo Squad bez nějaké osobitosti. Jako kdyby čísla opět vyhrála nad stylem.
Skvělý odtajněný nápad
Pořád je to nadprůměrná střílečka, která umí přijít s něčím novým, co je zajímavé a zábavné. Každou misi si můžete zahrát v Odtajněném režimu, který zvyšuje její náročnost, ale i hodnocení za ní. Jde o skvělý nápad, jak oživit hratelnost.
Někdy máte na misi časový limit, jindy se limit týká používaných zbraní apod. Hrát tuhle hru bez tohoto přídavku je nerozum, protože jednoduše zvyšuje náboj a přináší něco nového a svěžího. Navíc je příjemné, že vyprávějící většinou nějak okomentuje změněné podmínky boje.
Co se týče obecně konstrukce misí, někdy autoři vytáhnou z rukávu zajímavý nápad (jako jsou třeba přenosné obranné věže apod.), ale nejde o nic, co byste si pamatovali ještě pár měsíců jako skvělý zážitek.
Mutace multiplayeru
Spousta hráčů Gears of War vám ovšem řekne, že kampaň je možná fajn, ale hlavní síla série tkví v multiplayeru. V GoW: Judgment bohužel dostal podobu, která vlepila pořádnou facku všem příznivcům hry více hráčů. Gears of War hry vždy vynikaly v rámci ostatních multiplayerovek specifickým tempem a stylem. Prostě to byl zábavný ekvivalent ke klasickým střílečkám.
Epic Games a People Can Fly se však právě všem ostatním klasickým střílečkám snažili přiblížit a myslím, že kroky, co podnikli, ubily z velké části to, co bylo pro sérii typické. Vše je rychlejší, agresivnější a více o náhodě. Změny směrem k větší dynamice symbolizuje třeba přemístění granátu na LB a fakt, že už netaháte dvě hlavní zbraně a pistoli, ale jen dvě zbraně a přepínáte je tlačítkem Y.
Celé schéma ovládání z D-padu zmizelo jak z multipalyeru, tak kampaně. Zmizel i stav těsně před smrtí, kdy jste se plazili a čekali, zda vás někdo oživí, nebo vás nepřítel dodělá mimořádně brutálním způsobem. Nyní jste mrtví na první dobrou a čekáte na respawn. Zmizelo rovněž aktivní nabíjení, která vám dalo při přesném přebití bonusové poškození. A granáty nejde přicvaknout na zeď. Na druhou stranu je nyní můžete odhodit rychleji. Zkrátka je to jeden krok k tradičnějšímu pojetí akční multiplayerové hry vedle druhého.
For the Horde!
Největším hříchem multiplayeru je absence klasické Hordy. Mód Přežití ji nedokáže nahradit, protože jde o mnohem mírnější variantu na deset kol. Zábavnější je jeho varianta Ovládnutí, kdy COG brání před Locusty stanovené body a obě strany ovládají živí hráči.
V obou jmenovaných módech funguje rozdělení povolání. Inženýr umí postavit věž a opravit zátaras, medička hází léčivé granáty, zvěd má průzkumné granáty a sniperku, zatímco voják doplňuje náboje a má pořádnou palebnou sílu. Je třeba mít vyvážený tým, protože bez vojáka vám dojde munice a adieu. Za Locusty je také zábava hrát, hlavně za sebevražedné klíště Tickera, i když se to časem omrzí.
Dalším velkým problémem multiplayerové části GoW: Judgment je malé množství map. Čtyři mapy pro Ovládnutí a Přežití a čtyři mapy pro Dominanci, Free-for-All a Team Deathmatch? To je zoufale, zoufale málo a je jasné, že tady se chce vydělávat na budoucích DLC. Jenže, jedna věc je mít doplňková DLC a druhá dát příliš málo map do plné hry.
Mapy samotné přitom vypadají skvěle a pyšní se skvěle navrženým designem. Otevřená prostranství doplňují uzavřené pasáže a terénní převýšení přináší do boje další dimenzi. Zbraně jsou navíc v této chvíli nevyvážené a většina hráčů už pochopila, že nemá cenu kropit vše nekonečně Lancerem, když jde použít absurdně přesílenou brokovnici nebo plamenomet. Kontrast zdlouhavého krmení soupeře olovem z útočné pušky a zbraní, které zabíjí na jednu ránu, je příliš velký.
Nenaplněný odkaz
Jakkoliv zní předchozí řádky příkře, Gears of War: Judgment není špatná hra. Jde o nadprůměrnou sci-fi střílečku, která má několik omezení a celou plejádou prvků, které měly být zpracovány jinak a lépe. Platí to zejména o designu misí, ale i vyprávění a celkové skladbě příběhu.
Leccos z toho by se jindy dalo odpustit, ale bohužel, tahle hra se nejmenuje Judgment, nýbrž Gears of War: Judgment, a tak bude porovnávána se svými předchůdci. Z tohoto pohledu je bohužel nejkratší, nejslabší a také nejnudnější z celé GoW série.