Frostpunk 2

Verdikt
80

Velice povedená postapokalyptická strategie, která se zprvu zdá být spíš nemotorná, ale po čase vám předvede všechny svoje silnější stránky a vy jí ta podivná menu a pomalejší start odpustíte.

Další informace

Výrobce: 11 bit studios
Vydání: 20. září 2024
Štítky: survival, dystopie, budovatelská, postapokalypsa, strategie

Pokračování koncepčně velmi sevřených her, jako byl první Frostpunk, to mají vždycky těžší. Jakou složku budete akcentovat? Kam chcete rozšiřovat celkovou hratelnost? A potřebuje vlastně původní hra pokračování, bez ohledu na to, jak dobře se prodávala? Už při oznámení Frostpunku 2 jsem přemýšlel, kam chtějí tvůrci z 11 Bit Studios (také This War of Mine) celý koncept správy lidské kolonie ve věčně promrzlém světě směřovat.

A popravdě, první dvě, tři hodiny hraní kampaně jsem trpěl spoustou pochyb, zda tohle byl ten krok správným směrem. Děj se nám posunul, už se staráte o Nový Londýn, celkem pokročilou výspu civilizace (tedy vzhledem k faktu, že většina lidstva umrzla a zbytek přežívá za extrémních podmínek), kde vesele expandujete do širokého okolí. Místo řešení, kdo bude vařit, přemýšlíte o tom, jestli budete na těžbu uhlí používat výkonnější stroje, které ale produkují víc nečistot, nebo ty méně výkonné, které vyžadují menší pracovní sílu, míra znečištění je malá, ale výkon také není nejlepší.

No a tady přišly mé první obavy a výtky. Autoři doporučují nejprve projít kampaní, protože vám představí všechny prvky hry - já tohle doporučení ještě dvakrát podtrhnu. Neumím si představit, že začnu sandboxový mód a nebudu absolutně vědět, na co se zaměřit jako první. Upřímně, ani s kampaní to nebyla zrovna pohodlná zkušenost. Nabídky nejsou příliš intuitivní, často jsem zuřivě klikal a hledal tu správnou kolonku, protože informační prvky jsou rozházené po celé mapě. Tutoriál na mě snaživě mrkal, ale když jsem ho rozkliknul, občas mě hodil na úplně jinou záložku.

Méně krásy, více funkčnosti!

Menu se překrývají poměrně matoucím způsobem, a tak když jsem skočil do výběru budov či prolamování ledu a pak jej chtěl zase opustit stiskem Esc, hra mi rovnou nabídla, jestli ji chci uložit, opustit apod. Během prvních pár hodin jsem tuhle nabídku viděl asi třicetkrát a nenáviděl jsem ji.

Stejně tak v situaci, kdy jsem se snažil najít, kde jsou jaká naleziště, mi hra zcela nesmyslně neukazovala jejich polohu, tu ukazovala jen v rozhraní prolamování ledu. Po hodině nadávání jsem zahlédnul efektní, leč svou průhledností uprostřed zamrzlé pustiny prakticky neviditelné pobídnutí, ať si zapnu překryv rozhraní levým Altem.

Prostě a jednoduše, co se týče uživatelského rozhraní, krása a vizuální zpracování vítězí nad praktičností. Navíc, celkem zbytečný prolog vám nepředstaví dohromady nic užitečného, vše se stejně musíte učit za chodu kampaně. Jakmile se vám odemknout obrazovky výzkumu a možných zákonů, je velmi snadné se v jejich záplavě utopit, a to jste ještě ve chvíli, kdy nemáte v hlavě nijak usazený rámec toho, co potřebujete, v jaké míře a za jakou cenu. Sice už máte v Novém Londýně tři frakce, které se liší svým étosem, ale během vyjednávání v místním parlamentu jsem neměl pocit, že ovlivňuji nějaké lidské životy, ale jen přehazuji bodíky přízně.

Což je obrovská škoda, vzhledem k tomu, jak emocionálně první Frostpunk působil. Zdálo se, že hra ztratila velkou část kouzla surových emocí výměnou za komplexnější budovatelský survival. Protože právě budování je tentokrát mnohem víc propracované. Minimálně v začátcích musíte dobře rozmýšlet, jak budete svoje zdroje, lidské i nerostné, utrácet.

Abyste někde mohli stavět, potřebujete prolamovat led, což něco stojí. Ke zdroji surovin si musíte vybudovat cestičku skrz zamrzlou pustinu a brát v potaz i topologii, protože v puklinách a malých údolích se lépe drží teplo a jsou proto vhodnější pro obytné bloky. Naopak, postavte si obytný blok na stráň a na konci roku se u vyúčtování nedoplatíte.

Stavění a rozšiřování vaší základny je uspokojivé, tím spíš, že hra prostě nádherně vypadá. Čím větší Nový Londýn (a pak nejen ten) je, tím krásněji se míhají světla vašich dopravních robotů, vláčků a další techniky. Jen prostě uprostřed toho všeho mi bylo celkem jedno, že Frostlandeři chtějí, abych se soustředil na expanzi, Stalwarti na budování Nového Londýna jako nové pokrokové výspy. Otázka, zda mají děti chodit jako tovaryši s rodiči do práce, mne nijak nepálila a nevyvolávala ve mně takové emoční výkyvy jako tehdy dilema, když se blížilo období chladu a mně jako na potvoru došlo uhlí v jednom z mých posledních dolů.

Dejte tomu čas

Po pěti hodinách jsem si říkal, že Frostpunk 2 je taková hezká, ne ve všem dotažená hra, která si ale těch sedmdesát procent určitě zaslouží. No… a pak se začala roztáčet kolesa civilizace a já jsem konečně nasednul do toho opravdového apokalyptického vlaku. V první řadě, konečně jsem se začal plně orientovat v uživatelském rozhraní, které má sice k dokonalosti hodně daleko, ale prostě se to naučíte. Vedle hardcore strategií od Slitherinu je to pořád naprostá pohoda.

Dále se otevřelo několik dalších možností, co v okolí zástavby dělat. Průzkum ledové pustiny začal produkovat zajímavá setkání, kupříkladu s nomády, kteří pohřbívají své mrtvé do surové ropy. Kterou samozřejmě potřebujete. Celý systém průzkumníků je jednoduchý, ale funkční a jedná se o další sféru hry, kterou není radno podceňovat.

Tuplem, když se objeví nová frakce, která se dívá na pustinu jako na prostor k adaptaci a osídlení, což je v přímém rozporu s přesvědčením jiných skupin obyvatel. Najednou se objevila možnost budovat v pustině osady a když jsem dostal pod správu druhé město, chvíli jsem myslel, že začnu tlouct hlavou do stolu, protože už tehdy jsem cítil tlak z nedostatku paliva a blížící se (větší) zimy.

Hlavně a především ale ve chvíli této expanze začnou plně fungovat jednotlivé frakce v rámci Nového Londýna a začínají hrát mnohem důležitější roli. Zákony, které požadují, případně výzkum či výstavba, kterou chtějí, je někdy v rozporu s tím, co by preferovali jiní. Nic není tak vrtkavé, jako moc lidu. Nutno říct, že nejde o žádné karikované extremisty, kteří by chtěli upalovat lidi nebo pořádat party v ledu. Často jde o každodenní věci, které ovšem ovlivňují další chod města.

Kouzlo a křehkost zastupitelské demokracie

Je vlastně fér, že někteří nechtějí, aby byla těla zesnulých rozřezána na dárcovství orgánů a chtějí mít své ceremoniální pohřby. Dává vlastně naprostý smysl, že Stalwarti touží, aby vězení fungovalo i jako nápravné zařízení a ne jen jako izolace od společnosti. Jen často musíte zaplatit určitou cenu svých rozhodnutí v tom, že někoho naštvete. Takoví Pilgrimové mne skoro uctívali a svolávali shromáždění na mou podporu. Než jsem jim po stížnostech ostatních zakázal jejich spirituální večery spojené s pálením ropy a vdechováním výparů.

Abych se měl o koho opřít, začal jsem budovat tajnou policii a podporoval jsem růst Stalwartů, stejně jako vymýšlel triky na poněkud méně demokratické volby. Jenže, pár podobných hlasování a některé frakce mne začaly opravdu nesnášet. A Stalwarti se naštvali, když jsem v klíčovém bodu kampaně řekl, že se nemůžeme jen omezovat na Nový Londýn, ale musíme svůj vliv šířit dál.

Ve chvíli, kdy se objevil Whiteout, tedy obrovská, týdny trvající bouře, která putuje celou mapou, bylo třeba vyhlásit stav nouze. Dovoz ropy z nové osady jsem znásobil, i na úkor kolonistů, protože Whiteout odřízne veškerou komunikaci. Protože moje ekonomika už byla rozjetá do pěkných obrátek, mohl jsem si dovolit budovat tepelné zářiče na různých shlucích své ledové archy a mohl jsem si u toho i uvědomit, že občas bylo lepší k sobě jednotlivé sekce přitisknout, protože to šetří teplo.

Poučení pro příště, stejně spousta míst brzy končila, protože docházely zdroje – což je Damoklův meč, který nad vámi stále visí a důvod, proč musíte dělat průzkum okolí, abyste našli nové osady, které mohou zásobovat hlavní město.

Do kolonie s ropou jsem namontoval nové hydraulické vrtáky, což ocenili Pilgrimové a tvrdě jsem nebožáky vykořisťoval. No a pak přišel Whiteout, nároky na teplo radikálně stouply, ukázalo se, že mé zásoby jídla a materiálů jsou sice obrovské, ale paliva mám sotva na pár týdnů. Nový Londýn efektně zalila tma a vánice, jen sem tam probleskl důl či emitér tepla, generátor jel v konstantním přetížení - a stejně to nestačilo. Nádherná hudba, která je ostatně v celé hře zcela skvostná, burácela osudovostí a zvěstováním konce a já čekal, jak ten nevyhnutelně přijde a… nic.

A to je moje další výtka i poté, co jsem vlastně ze stolu shrnul všechny předešlé. Základní obtížnost není podle mne v některých věcech dobře odladěná. Není problém dostat se do úzkých špatnou investicí, distribucí pracovní síly, nevhodným zacházením s frakcemi, které umí vyvolat pořádné nepokoje a zavřít celé tovární bloky.

Ale zrovna Whiteout mi, i přes fakt, že jsem prostě neměl dostatek tepla, nic neudělal. Ano, umrzlo několik set lidí, ale to už měl Nový Londýn 25 tisíc obyvatel a ani jednotlivé frakce tragédie zas tak moc nerozhodila. Jistě, situace by byla jiná, kdybych obsedantně neshromáždil dost jídla na tři Whiteouty, ale prostě jsem čekal mnohem vážnější následky, které měl tenhle hlavní strašák přinést.

Na druhou stranu mi tohle vynahradili moji milí obyvatelé. Čím lépe se lidé mají, tím víc toho chtějí. Takže ve chvíli, kdy vaše město funguje a kampaň před vás staví další a další úkoly, opravdu silné střety začaly bořit základní systém fungování. Ten chce to, ten zas tohle. Uklidnit vzbouřenou frakci není nic snadného a chce to hodně diplomatického umu, nebo hodně stráží. Občas jsem chtěl na všechny zařvat, že se jen snažím, aby přežili. A v tu chvíli, stejně jako v moment, kdy jsem si řekl: „Ještě dostavím tohle a objevím tohle,“ jsem si uvědomil, jak zatraceně mne hra pohltila.

A to mluvím jen o kampani, která vám zabere cca 15 hodin. Pak je tu totiž hlavní gró hry, kterým je sandbox, kde najdete nové frakce, které mají zcela jiné priority, volíte si rozdílné mapy jako svůj startovací bod (za mne vede krásný kráter, odkud se dá hezky expandovat na povrch) a můžete bojovat s nelítostnými živly i sami se sebou dlouhé a dlouhé hodiny a hrát si tu na fanatika, tu na liberála…

Frostpunk 2 opravdu není bez chyb a úvodních několik hodin může být pro některé velmi otravná záležitost, tím spíš, pokud jim jde hlavně o náročná morální rozhodnutí a chtějí mít zase svou postapo verzi This War of Mine. Tu vám v opravdu plném rozsahu dvojka nenabídne. Voleb, které navíc hra dříve či později reflektuje, je tu habaděj, ale budovatelská část je minimálně stejně důležitá.

Samotný fakt, že Nový Londýn už neřeší zcela základní problémy, ale může se věnovat třeba migraci z pustin, dává celé rovině morálky a etiky mnohem víc nuancí. Rozhodně nečekejte černobílé volby ve stylu „výhody, ale morální problém“ vs „budu se cítit dobře, ale město utrpí“.

Spokojeně umrznout

Pořád si myslím, že uživatelské rozhraní šlo zpracovat lépe a v pokročilé fázi hry už bylo třeba i načítání znatelně delší, i když pořád nejsme na úrovni kampaní v Total Waru. Občas, hlavně ze začátku, selháváte a hra vám nedokáže říct proč. Víc vysvětlujících okének, která vám vysvětlí, proč zrovna klesla produkce, odkud se vzali noví lidé (migrace, porodnost, vyskočili z kamene?), který váš výtvor vás stojí tolik tepla, by prostě v orientaci ve hře pomohlo.

Stejně tak myslím, že je zbytečné dělat vyskakující mikropříběhy na mapě jako ikonku s odpočítáváním, pochybuji, že si je někdo nebude chtít přečíst. Zbytečně dostáváte malou dávku stresu ještě z toho, že třeba přehlédnete další díl do příběhové skládačky.

Oproti jiným budovatelským hrám není výstavbová část druhého Frostpunku tak propracovaná, což někomu může vadit, osobně jsem ale rád, že tvůrci nešli dál, protože už by člověk žongloval s příliš mnoha míčky a neužíval by si onu příběhovou stránku a emergentní hratelnost, které vyplývají z vašich rozhodnutí.

Frostpunku 2 musíte prostě dát nějaký čas, aby roztál a roztajete i vy. Jsem si zcela jistý, že někdo najde trik v rámci ekonomiky, jak svá města udělat plně soběstačná, jako byl třeba systém s výrobou cigaret v This War of Mine. Ale o to v téhle hře přece nejde. Pořád tu píšete příběh, sice tentokrát s mnohem víc propracovanou budovatelskou fází, ale pořád budete vzpomínat hlavně na to, jak povstala tahle frakce a jak jste problém vyřešili anebo jak jste potkali nomády a… Ale to už nechám na vás.