Foreclosed

Verdikt
30

Foreclosed vypadá pěkně a kdesi hluboko v něm lze rozeznat pár zajímavých příběhových nápadů, ale to je bohužel všechno. Prachmizerná hratelnost proložená plytkým vyprávěním si doporučení vysloužit nemůže.

Počítač

WindowsWindows

Steam

Konzole

PlayStation 4PlayStation 4

PlayStation Store

Xbox OneXbox One

Microsoft Store
Koupit

Nintendo SwitchNintendo Switch

Nintendo eShop

Další informace

Výrobce: Merge Games
Vydání: 12. srpna 2021
Štítky: sci-fi, third person, střílečka, kyberpunk, adventura, akční

Když se takhle probudíte, uštědříte výchovný pohlavek otravnému budíku, rozlepíte oči, chystáte se na ranní rutinu a nástup do fabriky, jenže místo toho vám plány prakticky doživotně rozetne vejpůl mail, který bez varování oznamuje, že vaše identita právě v exekuci propadla státu, umí to přeci jen lehce pokazit ráno. S vyhlídkou podobně neslavné budoucnosti se budete muset popasovat v roli protagonisty Evana Kapnose v kyberpunkové akci Foreclosed. Tedy, pokud vás nestihne během své titěrné herní doby otrávit tak, že ji vypnete a odinstalujete, což se taky klidně může stát.

Překrásné rámečky

Foreclosed se snaží o herně-komiksový styl a... Jde mu to náramně. Výsledek je utkaný z citlivě plynulých přechodů mezi interaktivním komiksem a klasickou kamerou z pohledu třetí osoby. Perspektivy i úhly pohledu se v nebojových pasážích elegantně střídají, obrazovka se na moment rozštěpí do rámečků, pak zase vrátí pohled, chvíli se plazíte šachtou a díváte se z vlastních očí, hned nato postavu sledujete z ptačí perspektivy, v dalším okénku z boku a než se nadějete, tančíte mezi nahackovanými kamerami. Styl by byl, to ne že ne.

Samotná hra pak vypadá zhruba jako míchaný nápoj, který se odhodláte si konečně objednat v půl páté ráno, aby vás nemrzelo, že jste celou noc pili jenom Long Islandy. A to mimochodem nemyslím nijak špatně – pastelově neonový rauš, který Foreclosed rozpoutá na obrazovce, má jaksepatří řízný náboj a na hru se vůbec nekouká špatně.

Jenže povedené vizuální divadlo je jedno z pouhých dvou pozitiv, které se na celé avantýře dají nalézt. A tím druhým je, že je hra alespoň milosrdně krátká, takže vás titulky vysvobodí už za nějaké tři, čtyři hodiny od spuštění.

Velmi komorní divadlo

Zpočátku to přitom vypadá docela nadějně, zejména proto, že při vytváření zasazení měli tvůrci zajímavé nápady. Zdejší blackmirrorovská dystopie poskytuje hned několik námětů k zamyšlení. Třeba o člověku závislém na životě řízeném pomocí implantátu, který si de facto jen pronajímá, a tudíž jeho skutečnému vlastníkovi poskytuje prakticky neomezenou moc nad sebou samým. A když máte zablokovanou identitu a technicky vzato tedy v rámci systému neexistujete, je to vůbec vlastně vražda, když vás někdo zabije?

Takřka noirový úvod z prvních několika minut samotného hraní by napovídal, že se hra opravdu chystá k podobnému hloubání. Jenže chyba lávky, odhadem devadesát procent herní doby zabírá akce, k vyprávění příběhu tu tudíž není prostor. A hlavně – zajímavé nápady v premise jsou bohužel k ničemu, když i to málo, co s nimi hra předvede, je nekonzistentní, zmatené a bolestivě naivní.

Příběh překotně pospíchá a v časovém presu s bohorovným výrazem sfoukne situace, které by potřebovaly vysvětlit (pokud tedy mají dávat smysl), jednou či dvěma replikami. Výsledkem je, že pak člověk z poloviny nechápe, kdo, co a proč provádí, a z druhé poloviny je mu to upřímně fuk, protože hra neposkytne dost důvodů se zajímat.

Nepotěší ani dětinsky černobílé minidialogy, které vám coby hrdinovi téměř nikdy nedávají jinou možnost než se prezentovat jako permanentně ublížený spratek. Korporát je a priori zlo, vy jste automaticky v právu a místo pro debatu neexistuje. Býval bych se do ní klidně rád pustil, ale takové rozhovory už se zkrátka nikomu nechtělo psát.

Jak nedělat střílečku

Mnoho jiných her ukazuje, že nad nedokvašeným příběhem by se ještě se skřípěním zubů dalo mávnout rukou, kdyby se to prostě alespoň dobře hrálo. Jenže Foreclosed se želbohu hraje naprosto mizerně.

Drtivou většinu herního času si uzme akce, která je dřevěná jak švédský kostel. Vypadá bez jediné výjimky vždy následovně: Přijdete do místnosti. Ze dveří se vyhrnou panáci, kteří se s robotickou odevzdaností rozmístí na předem určená stanoviště a nehnutě na nich stojí jak stádo hydrantů. Vy pomalu vycházíte zpoza sloupu a jednomu po druhém pošlete kulku do hlavy. Což je vzhledem k tomu, že se nikdo nesnaží uhýbat nebo se krýt, náročné a naplňující zhruba jako kliknout na ikonu na ploše.

Pocit ze střelby absentuje, zásahů si též skoro nevšimnete, což je obzvlášť vypečené zejména proto, že bych odpřísáhl, že je hra občas prostě ignoruje a soka musíte někdy mezi oči střelit hned několikrát, než to engine zaregistruje.

Mimořádná chuťovka je také systém vylepšování zbraně, který vám... zhorší zbraň. Na pistoli totiž lze namontovat třeba schopnost rychlopalby nebo explozivní projektily, jenže kvér pak daleko víc kope a hrdina se ještě k tomu při palbě začne „přehřívat“, což ho může i zabít, když to přeženete. Bez zapnutých upgradů ale můžete pálit jak pomatení a prakticky bez zpětného rázu, což ve výsledku zabíjí rychleji než zbraň „vylepšená“. Paráda.

Pravda, pár míst jde překonat i plížením, ale to je kvůli prakticky neexistující AI zhruba stejná zábava. A někde okolo poloviny hry se zpřístupní i telekineze, která zůstává zcela nevyužitá, krom možnosti hodit po nepříteli krabici nebo hasičák, což je nicméně pocitově totožné s tím ho střelit.

Nechápu to. Při minitutoriálu, který vás učí s novou schopností zacházet, totiž musíte zvednout bednu, nést ji před sebou a zablokovat tím laserový paprsek, abyste mohli projít dál. A tento tutoriál je bez nadsázky jedinou scénou v celé hře, která telekinezi opravdu využívá. Proč tu není podobných pseudofyzikálních puzzlů víc, když je hra evidentně zvládá?

Ne, nebojová intermezza místo toho zaplňuje dokola se opakující hledání spínačů, které je kvůli nevalnému level designu a nutnosti vracet se na dřív navštívená místa daleko otravnější, než by mělo. Dále dvě přesunutí krabice o metr vedle, jedna slaboduchá varianta na pexeso a extrémně sofistikovaná minihra „zmáčkni čtyři šipky“. Ach jo.

Finální placák do úplného designového kompostu přichází v momentu, kdy se hra kousek před koncem vytasí s psychedelickou úrovní. Ta mimochodem vypadá fantasticky, ostatně jako celý Foreclosed. Jenže ta náplň! Tvůrci sem přidali speciální druh panáků, který se sice chová úplně stejně jako všichni ostatní, ale vydrží snad třicet zásahů.

Pár z nich jde zabít hozením předmětu, ale ne všichni. Takže se schováte za roh, kde jste samozřejmě v absolutním bezpečí, protože, jak už jsme si řekli, nepřátelé se nehnou, ani kdyby se na ně řítil meteor. Následně půl minuty pálíte do vyčuhujícího kolene, než se protivník konečně skácí. A takhle třeba desetkrát. Což je zábava přibližně jako čistit struhadlo od zaschlého česneku.

Snaha byla, ale...

Pokud byste si mysleli, že tryskám zlomyslným potěšením z toho, že musím na pohled sympatický titul takhle pranýřovat, spletli byste se. Já bych naopak byl rád shovívavý, vždyť za vývojem stojí jen pár lidí a určitě to mysleli dobře – nikdo snad přeci nechce úmyslně vyrobit špatnou hru.

Jenže, na druhou stranu, žijeme ve verzi reality, v níž Eric Barone zvládl sám vyprodukovat Stardew Valley, Arvi Teikari vyrobil Baba Is You, Lucas Pope se blýskl hned dvakrát s Papers, Please a Return of the Obra Dinn a Brendon Chung vyvinul Quadrilateral Cowboy. A v tomhle výčtu bych mohl dlouze pokračovat.

Jistěže by bylo naprosto scestné od recenzované hry očekávat produkční hodnoty jak od nových dílů Assassin's Creed. Že animace vypadají divně? Že postavy nemluví hlasy jak od mistrů světa v dabingu? To by mi bylo srdečně jedno. Ale důkazů, že i v jednom člověku lze vyprávět poutavý příběh i stvořit kvalitní design a výbornou hratelnost, máme přehršel. Ani jednoho byste se nicméně ve Foreclosed nedořezali. Tak znovu a lépe!