Field of Glory II: Medieval

Verdikt

Chtěli jste někdy vést svoje muže ve skutečné středověké bitvě? Máte možnost. Field of Glory: II Medieval je chaotická řežba s neopakovatelnou, nepředvídatelnou dynamikou. I když je pravda, že středověké válečnictví je trošku jednotvárnější než to antické.

Další informace

Výrobce: Byzantine Games
Vydání: 4. února 2021
Štítky: tahová, středověk, strategie
Možná znáte antickou tahovou strategii Field of Glory II. Macaté samostatné rozšíření Medieval vzalo základní koncepty a horečnatě točilo přesýpacími hodinami, dokud se neocitlo ve středověku. A tak se tentokrát místo falang a legií na bojišti potkáváme s obrněnými rytíři.

To s sebou samozřejmě přináší řadu změn, ale pojďme se nejprve zaměřit na styčné body. A tím nejstyčnějším bodem ze všech je fantastický bitevní engine, páteř téhle hry, kterou vlastně kromě bojování vůbec nic jiného nezajímá.

Čekáte od svých strategií jistotu, kontrolu, muže poslušné na slovo? Zahrajte si radši Total War. Ve Field of Glory se snažíte spíš neodborně odhadnout, jak by se asi tak která situace mohla vyvinout, a být připravení na co nejvíc možných alternativ.

Jeden příklad za všechny: zálohy. Ve skutečných bitvách dávné minulosti absolutní nutnost, ve většině strategických počítačových her se na ně můžete vykašlat, protože dokážete dopředu odhadnout, jak střetnutí na té které části linie dopadne, případně není nic snazšího než bojující jednotky stáhnout a přesunout.

Pokud si ve Field of Glory nenecháte rezervy připravené včas zasáhnout tam, kde je to zrovna potřeba, můžete rovnou zahodit meč a jít se odevzdaně oběsit na nejbližší sosnu. Zaprvé nevíte, kdy si vaši chlapci řeknou: „Hmmm, moc se nám nelíbí to krupobití pichlavých šípů, a panebože jedou na nás koně, honem pryyyyč,“, zadruhé, jakmile se do sebe jednou mužové zaklesnou, oddělí je od sebe jen spontánní ústup pod tlakem z druhé strany. Břinkání čepelí přehluší rozkazy, i kdybyste si plíce vykřičeli.

Stále jiné potyčky

Umělá inteligence je ďábelsky mazaná, což vypěstovalo zajímavý Pavlovův reflex: Skoro nikdy nemůžu uvěřit tomu, že se mi něco povedlo, že se mi doopravdy podařilo provést úspěšný obchvatný manévr, že jsem právě soupeře přechytračil. Vždycky čuchám past, protože jsem si už spálil prsty víckrát než kostnický kat. „Hele, odhalený nahý bok jejich pikenýrů, to bych tam asi měl najet s těžkou jízdou!“ rozsvítí se mi vždycky očička, aby pak velice rychle pohasla, když do boku mých do boku útočících rytířů zaútočí rytíři cizí.

Výsledkem systému, v němž proti vám stojí chytrý protivník a v němž jednotky disponují vlastní hlavou (a manévrovacími schopnostmi přetíženého traktoru), je okouzlující chaos. Vítězství nikdy není rutina – každá bitva se, někdy dlouho, někdy krátce, potácí na ostří nože a jediná povedená zteč může rozhodnout o tom, že jeden z generálů náhle získá výhodu. A věřte mi, že vydřená výhra je stokrát sladší než rutinní masakr.

Železní páni v akci

To všechno víceméně platí i pro původní Field of Glory II, ale když už jsem nakousl rytíře, pojďme stočit řeč na očividný, nejzásadnější rozdíl mezi základní hrou a rozšířením: jinou historickou epochu. Zkoušet v jednom a tom samém enginu, nebo spíš v jedné a té samé hře, simulovat dva různé způsoby vedení války, které od sebe dělí víc než tisíc let, to si říká o průšvih – nebude to nakonec jenom reskin? Nebudou pod francouzskou lilií v podstatě bojovat legionáři, pod chánovou standartou parthští lučištníci?

Ne, nebudou. Medieval svoje zasazení zvládá zpracovat naprosto excelentně a zdejší bitvy jsou diametrálně odlišné od těch, které jsem kdysi vedl v antickém předchůdci. Tam, kde kdysi vládla těžká pěchota, kde se o nadvládě nad světem rozhodovalo mezi falangou a manipulem, o deset století později kraluje jízda, ocelová pěst obrněné aristokracie.

Zapomeňte na systém kámen nůžky papír, který vám už v Age of Empires vštěpoval do hlavy, že kopiníci poráží jízdu. Tedy, oni ji dokážou porazit i tady, pokud jich je hodně, a pokud dokážou odolat prvotnímu nájezdu equestriálního beranidla, jenže zvlášť to druhé „pokud“ nastane daleko méně často, než byste čekali.

Pěchota evropských feudálních království nebyla tvořena profesionálními vojáky jako za Caesara, ale odvedenci, kteří na sobě dejme tomu i mohli mít nějaké to brnění a věděli, který konec kopí pasuje do nepřítele, ale to je ani zdaleka nemohlo připravit na psychologický šok z návalu obrněné kavalerie.

Samozřejmě existují způsoby, jak se těžké jízdě bránit – poslat pěchotu do obtížného terénu (jen si zkuste s tisícovkou přetížených kamarádů cválat ve hvozdu!), rozložit její morálku salvami z luků a kuší, odlákat její pozornost lehkou kavalerií, která zaútočí, uteče a bude doufat, že se po ní železní páni vrhnou jak bojový dobrman po obtížné mouše.

Ve výsledku je ale řada bitev rozhodnuta právě tímhle faktorem: Kdo z vojevůdců svoji ultimátní zbraň použije v lepší čas a na lepším místě? A to je změna paradigmatu, která by z Medievalu sama o sobě udělala novou, originální hru, i kdyby nebyl nacpaný spoustou dalších jednotek, národů a příběhových kampaní. A on jimi nacpaný je.

Za Přemysla Otakara!

Tvůrci si opět připravili celou řadu obsahu, kterým vás chtějí zabavit. Můžete si zkusit zabojovat v pečlivě navržených historických bitvách, které občas umí být pekelně těžké (doteď se mi nepodařilo zvítězit u Hastings), jsou tu čtyři veliké kampaně, vlastní bitvy, multiplayer.

A aby byl potenciál Field of Glory II: Medieval už vyloženě nekonečný, můžete si kampaň vytvořit úplně sami pomocí náhodného generování. Vyberete si národ (samozřejmě tu jsou Češi, v kampani se coby vojevůdci objeví různí králové i známí šlechtici), počítač vám určí sérii střetnutí, historicky uvěřitelných nebo naprosto vymyšlených – v prvním případě budete bojovat třeba s Němci a Poláky, v tom druhém se vás hra nebojí vrhnout do divočejších scénářů, v nichž přemyslovští chlapci zrubou Mongoly a Velšany.

Je ovšem pravda, že Medieval po chvíli začne trpět mírnou jednotvárností. Zatímco v původní hře docházelo ke střetu civilizací, k bitvám mezi neslučitelně odlišnými vojenskými doktrínami, v Medievalu je už teorie válečnictví tak nějak… vyřešená. Chudákům vtiskni do ruky kopí a nech je, ať stojí v řadě a přežívají, rytíře zakuj do zbroje a nech je vyhrát bitvu – takhle se přece bojuje od Anglie po Byzanc. Existují výjimky jako mongolská horda nebo velšské houfy plné lučištníků, ale daleko častěji na bojišti stanete proti zrcadlové verzi sebe sama.

Dalo by se toho vytknout víc. Grafická prezentace působí archaicky. Uživatelské rozhraní by mohlo jednoznačněji zobrazovat třeba tu drobnost, kolik je vlastně v dané jednotce lidí, protože podle stavu jejího praporu sice jasně vidíte, nakolik je poškozená, ale je těžší si všimnout, že jste právě sebevědomě poslali stovku zdravých chlapíků proti třem stům posekaných.

Topografie je taky dost zjednodušená. Hra si neláme hlavu s nějakými nuancemi a buď zkrátka bojujete na rovné planině, nebo rozbitém oraništi, žádné mezistupně neexistují. Kampaně by mohly být reaktivnější – kolikrát se mi stalo, že v bitvě padl soupeřův král, jen aby se na další štaci znovu objevil (no dobře, možná jsem ho jenom vzal do zajetí a pak propustil za výkupné, ale jak vám řeknou hráči Crusader Kings III, polapení krále obvykle znamená konec války).

Kostky jsou opět vrženy

A pak je tu samozřejmě prvek, který odmítám nazvat slabinou, ale který má přesto na rozdíl od výše zmíněných relativních drobností skutečný potenciál spoustu lidí odradit – záleží na hodu kostkou. Můžete taktizovat jako Jindřich V., ale pokud vám nebude přát štěstěna, budou vám chytré manévry platné jako Godwinsonovi přilba. Když má osobní garda vašeho krále 95% šanci na vítězství v souboji s odvedenci, velitel při útoku zničehonic padne a celá armáda začne zdrhat do dáli, je to podobný pocit, jaký moc dobře znají hráči XCOMu, kteří právě netrefili skoro jistou střelu.

Mně role náhody nevadí. Naopak, jak už jste si asi všimli, ji vítám, protože se nemůžu nabažit celého toho realistického, nepředvídatelného bince, který se odehrává na obrazovce. Uznávám, pokud se chcete opájet iluzí, že se před vámi odvíjí skutečné historické střetnutí, je trochu rušivé, že přesně víte, jakou procentuální šanci na úspěch mají vaši kopiníci, ale hrát naslepo, to by byl zážitek jenom pro opravdové tvrďáky.

Field of Glory II: Medieval je samozřejmě i tak, na poměry mainstreamu, dosti neúprosná hra, která vám snadno vrazí metaforickou facku, když se snažíte dvě hodiny vyhrát dlouhou bitvu a nakonec se vám to nepovede, protože ti vaši neandrtálci zahájili postup vpřed, který jste jim vůbec nepřikázali. Ale to už k ní prostě patří. Za pár útrpných chvil se vám odmění jedinečným pocitem: Sice si nejste úplně jistí, že za to můžete, ale právě jste vyhráli skutečnou středověkou bitvu. A to je víc, než o sobě může prohlásit mnohý šachový velmistr.