Endless Space

Verdikt
55

Na první pohled pěkná strategie, kterou táhne ke dnu několik designových rozhodnutí. Potenciál znovuhratelnosti se tu podivně snoubí s potenciálem frustrace z nerovné hry.

Další informace

Výrobce: Amplitude Studios
Vydání: 4. července 2012
Štítky: sci-fi, strategie

Endless Space je tahová strategie, která jde asi nejlíp popsat jako hybrid Civilizace a Sins of a Solar Empire. Máte na hraní celou galaxii, která je množinou vzájemně propojených uzlů, jež představují hvězdné soustavy. Na úrovni galaxie se pohybujete celou dobu, soustava už je jen graficky pěkně vyvedeným seznamem planet, kterých může být maximálně šest u každého slunce. Každá planeta produkuje svatý kvartet klíčových zdrojů - jídlo, průmyslovou produkci, vědeckou produkci a prachy (doslova, jednotka Dust zde slouží jako platidlo).

Jediný parametr, který se vztahuje k jednotlivým planetám, je populace, která roste jen pokud je v soustavě nadbytek jídla. Ostatní parametry se vztahují k soustavě jako celku. Všechna vylepšení, flotily, spokojenost, produkce zdrojů, to vše náleží soustavě. Průmyslová produkce vypovídá o rychlosti stavění lodí nebo vylepšení v soustavě. Vědecká produkce sype bodíky do výzkumu technologií vašeho impéria a peníze tečou do (nebo vytékají z) vaší globální pokladny.

Jediné dvě věci, co u nich ještě můžete ovlivnit, je volba zdroje, který u nich budete těžit, a potlačení negativních vlivů anomálií, které se na nich mohou nacházet a zasahují celou soustavu. V soustavách pak stavíte vylepšení, která se vám zpřístupňují, jak postupujete technologickým stromem.

Každé vylepšení si ale ukrojí pár šušňů za údržbu a každý bonus spjatý s vylepšením se váže jen k určitému typu planet. Je proto běžné, že zatímco jednu soustavu dokáže jedno vylepšení nakopnout, jinou by jen krátilo o produkci chechtáků. Případně by se mohl kladný efekt vyrušit s náklady, nula by od nuly pošla, což je ekvivalentem ztráty času, který je v Endless Space až nečekaně drahý.

Je důležitý udržet balanc, baby!

Veškeré vědecké bodíky slouží k výzkumu technologií. Ty jsou uspořádané do stromu se čtyřmi větvemi - vojenství, "aplikovaná věda", průzkum/osidlování, diplomacie/obchod. Strom vypadá složitě, ale není o nic složitější, než vývojový strom v Civilizaci. Jen se to někdo poměrně úspěšně pokusil hodit na jednu obrazovku a jednotlivé závislosti mezi technologiemi trošku více zesíťoval.

Bohužel se nikdo netrápil s jeho logikou z hlediska herních mechanismů a především ve vztahu k typům vítězství. Chcete se rychle rozpínat? Musíte paradoxně nejvíc investovat do diplomacie, kde jsou bonusy ke spokojenosti. Chcete hlavně bojovat? Musíte paradoxně nejvíc investovat do průzkumu a diplomacie. V diplomacii totiž zvyšujete velikost letky a v průzkumu zkoumáte nové typy lodí, jejichž vyšší nosnost kompenzuje slabost horších bojových a obranných modulů (zkrátka podle logiky "metr hlíny lepší dvaceti čísel oceli").

Chcete celý vývoj uspíšit? Musíte investovat do aplikovaných věd. Celý technologický strom se čtyřmi větvemi je tak jen prachsprostou Potěmkinovou vesnicí. Prioritizace směřování vaší civilizace je nemožná. Jen bojová větev vlastně zůstává pokaždé na ocet a zkoumáte ji jen tak mimochodem, někde o přestávkách na oběd.

Každou planetu je potřeba osídlit, což u nepolíbených soustav provedete vysláním kolonizační lodě (tu je potřeba vyrobit), a dále už kolonizujete "vnitrosoustavně" prachobyčejným upgradem. Každá soustava navíc disponuje ukazatelem spokojenosti. Tu vedle základní hodnoty a bonusů z budov negativně determinuje hlavně velikost vašeho impéria a je silně ovlivňována i planetami v soustavě, resp. negativními anomáliemi.

I vaše impérium disponuje spokojeností, která je logicky dána průměrnou hodnotou juchání na vašich soustavách. Je-li spokojenost příliš malá, klesá produkce soustavy, nebo se dokonce zastavuje. Stav se dá zlepšit stavbou vylepšení s bonusem ke spokojenosti, odstraněním anomálií (nutnost vyvinout technologii z "průzkumu") nebo snížením daňové zátěže, která je pouze globální a má logicky vliv na produkci prachů.

Systém hry je navržen tak, že všechno se vším souvisí. Systém je vlastně poměrně komplikovaný a není jednoduché to celé ukočírovat. Obrovskou porci času nestrávíte nějakým taktizováním, ale hledáním optim, které vám rozhodně neusnadní absence jakýchkoliv pokročilejších plánovacích nástrojů. Masochisty to možná baví, ale nelze považovat za klad, když si k počítačové hře musíte dělat externí excelovskou tabulku, kam nasázíte všechny parametry a pak hledáte, co kam frknout a v jakém pořadí, aby byl zisk nejvyšší.

S prvním návštěvou cizí civilizace navážete kontakt, který je zprvu nutně chladný, což kupodivu znamená, že vás kdokoliv kdykoliv napadne - průzkum galaxie je prakticky nemožný. Samozřejmě, vztahy s vámi jsou jednostranné, takže si nemůžete dovolit ničit cizí lodě, zatímco ostatní ty vaše ano. Supr, co? Poté musíte pokaždé několik tahů počkat, dokud není protistrana ochotna souhlasit s nabídkou míru.

Stejně tak je to s následným zakládáním aliancí. S každým tahem se totiž sečtou všechny negativní a pozitivní vlivy (dlouhý mír, dva typy sousedství, ničení lodí atd.) a výsledek se každým tahem přičte na konto vztahu. Akonahle pohárik pretečie, je civilizace k něčemu svolná. Chcete se někomu vtírat do přízně? Nemožné. Chcete narovnat vztah nabídkou míru a úplatkem? V dalším tahu je dohoda vypovězena (úplatek ponechán) a ostatní národy to samozřejmě nereflektují.

Veni, vidi, WTF

Vyhrát lze nezvykle velkým počtem způsobů, ale nakonec vás čeká zjištění, že povolení všech je cesta do pekel, pokud nehrajete tu správnou rasu. Totiž, každá rasa disponuje speciálně modifikovanými technologiemi, zvláštními vlastnostmi a globálními boosty, které je k určitým typům vítězství předurčují. Amoeba tak favorizují diplomacii, Horatio vítězství populačně, Impérium obchodně a třeba Craveři totálním válečným zválcováním a vyexploitováním planet.

Jak podvedeně jsme si připadali, když jsme se při hře za Amoebu snažili naplnit podmínky diplomatického vítězství - vágně definovaného jako vytvoření aliance tak silné, že ji nikdo nepřetlačí. Založili jsme tedy alianci se silnějším Horatiem, poté do ní přizvali další dva nebo tři národy, abychom si pak nakonec zbytek galaxie rozebrali mezi sebou. K překvapení všech zúčastněných vyhrál diplomaticky Horatio, který byl nejsilnějším článkem aliance. Tak co teda? Máme mít největší dominium a tlupu poslouchajících pohůnků, nebo mám kout aliance?

Tak jinak. Hra za Horatia (rasu klonů stejnojmenného maníka, takový Rimmerosvět, proto třetí osoba jednotného čísla), kterému se impérium rozrůstá rychleji než ostatním, a kterému planety populačně kynou tak, že by i král Já První pozvedl pravici. Horatio vyhrává populačně, takže potřebuje co nejrychleji obsadit co nejvíc planet a na nich se množit do aleluja. Co včil? Až na menší nezdary se daří, naše impérium je největší.

Když tu hle, se všemi sousedíme, což významně negativně ovlivňuje veškeré diplomatické a obchodní vztahy. Upadáme tedy nutně do války, aniž bychom chtěli. Proč bylo potřeba poté tuto hru rovnou vzdát, to vyplyne z pozdějšího povídání o boji, který už tak zbědovanou, původně pěknou hru, posílá rovnou šest sáhů pod zem.

Systém vesmírného loďstva je poměrně zajímavý. Vytváříte si totiž lodě vlastní. Prostřednictvím určité technologie v "průzkumu" objevíte nový model lodi. Ten je určen základními parametry a nosností. Nosnost pak určuje kolik modulů na model můžete navěsit. Moduly samozřejmě vyvíjíte ve vojenských technologiích a jsou hlavními nositeli dalších parametrů - síla tří typů zbraní a tří typů pancéřování/štítů. Pro každý model si můžete navrhnout téměř libovolný počet subtypů, které lze současně stavět. Různé typy zbraní se uplatňují v různých fázích boje.

WTF, WTF. WTF

Ach, boj. Přátelé, hloupější nápad, jak navrhnout boje, snad neexistuje. Klady totiž končí právě u návrhu lodí. Jakoukoli bitvu lze buď odbýt automaticky, nebo si ji vychutnat manuálně. V manuálním režimu máte na boj zhruba dvě minuty času, během nichž se v reálném čase odehraje pět fází. Přílet, tři bojové a odlet.

V každé bojové fázi hraje prim jiný typ zbraně. Ke každé fázi si po vzoru hry "kámen, nůžky papír, ještěr, brokovnice, Spock" vyberete nějakou kartu (vyvíjené v aplikované vědě) a ta, pokud není kontrovaná kartou nepřítele, má nějaký úžasný efekt, jako třeba o 40 % vyšší účinnost štítů proti raketám. Taktika? Nikde. Náhoda? Jako prase. Tyhle, už napopáté ultranudné manuálně řízené, souboje navíc nejde ukončit, musíte je pokaždé celé přetrpět.

Se zvyšujícím se počtem soubojů padá logicky vliv náhody k nule a rozhodující je tím pádem jen velikost... drumroll, tadá... vašich letek. Nezáleží tolik na velikosti vaší celé flotily. V soustavě můžete mít zaparkovaných třeba dvacet letek, ale jakmile tam naběhne civilizace, která vás předběhla ve výzkumu diplomacie a průzkumu, byť jen s jedinou letkou, nemá žádná z těch vašich valnou šanci na úspěch. Nepřítel je jednu po druhé udolá, neboť vždy bojuje jen letka proti letce.

A jdeme ještě dál. Tahová hra normálně znamená, že se strany cyklicky střídají. Ne tak v Endless Space. Tam během "vašeho tahu" táhnou i všichni sokové. A netáhnou jen tak obyčejně. Lodě mají určitý "dojezd na tah". Pokud je dostatečně velký, stačí k tomu, že letka doletí k soustavě a vyrazí na další štaci.

Takže. Jste na tahu. Náhle se celou galaxií rozpohybují desítky letek - i vašich případných nepřátel - skočí k vaší planetě, sekundu tam počkají a skočí dál. Vy máte tuto sekundu na to, abyste zareagovali a na takovou letku zaútočili. Sekundu. Desítky letek. Jasná? A teď přichází tři největší vtipy večera:

První - vašim letkám není nikdy umožněn onen skok od planety na další štaci a nepřítel, má-li čím a má-li šanci, pokaždé zaútočí (počítači sekunda stačí).

Druhý - po načtení hry má AI přednost, takže pokud vidí výhodný boj, pustí se do něj, přestože při ukládání hry nic takového nedělala a svůj tah dávno ukončila.

Třetí - pokud vy útočíte, máte za soupeře letku nejsilnější, pokud zaútočí nepřítel, kydlí to do posledního vagónu. Jak by zahalekal Míra Dušín:"To je nečestné a nesportovní!"

Bohužel ke všemu tomu smutku je nutno dodat, že AI je příšerně těžká. I na nejlehčích obtížnostech, kde by člověk čekal selanku, sotva stačíte držet krok, pokud jste do systému ještě kompletně nepronikli. Je k neuvěření, jakých výsledků AI dosahuje na čemkoliv mimo "newbie" obtížnosti.

Desetinásobné přečíslení vaší armády při lepší produkci na menším území je u Endless Space zcela běžný jev. Když dobudete soustavu, vidíte jaká vylepšení u ní nepřítel postavil. A že to byly někdy neuvěřitelné kombinace, které by naše impérium poslaly dávno na ekonomický chvost. Ne tak AI, která si vesele prosperovala, zatímco my se lopotili s každou jednotkou produkce a optimalizovali ostošest. Neděkujem.

Panoramata

Potěší velmi vzdušné a minimalistické uživatelské rozhraní, které ale v některých částech bohužel působí těžkopádně (správa flotil a vůbec všechno v pozdějších fázích), nedotaženě (při návrhu lodě nevidíte ostatní modely, takže nemůžete srovnávat navrhovaný s již navrženými) nebo překáží samo sobě (tooltipy překrývající některé informace, které se k nim nutně vážou).

Graficky hra párkrát škobrtne, ale plní plán se ctí. Horší už je to pod fasádou. Pokud vás baví herní ekvivalent roztáčení čtyřiceti talířů na klacku a skládání Rubikových kostek pod podmínkou, že budete mít zavázané oči a zlomenou ruku a váš soupeř nikoliv, pak by vás asi Endless Space mohla bavit. Ostatním doporučujeme zábavu jakoukoliv, ale jinou. Třeba právě nějakou starší Civilizaci nebo Sins of a Solar Empire.