El Paso, Elsewhere
El Paso, Elsewhere bude pro hodně lidí návratem do doby, kdy byly akční hry vlastně příjemně přímočaré. Neotřelé noirově nadpřirozené zasazení i akce plná zpomaleného času a odletujících nábojnic zabaví. Příběh dokáže udržet u obrazovky, hra ale bojuje s nedostatkem rozmanitosti. Škoda i umělé inteligence, co moc rozumu nepobrala.
Další informace
Výrobce: | Strange Scaffold |
Vydání: | 26. září 2023 |
Štítky: | third person, indie hra, akční |
Každý se občas dostane do vztahu, který nevyjde úplně podle představ. Málokdo ale dopadne tak jako hlavní protagonista El Paso, Elsewhere. Jako správný noirový hrdina nevnímá červené vlajky, pokud z nich nejsou ušité šaty jeho femme fatale. Většině lidí by stačilo o své milé zjistit, že je upírka, tedy vlastně draculae, jak se upíři ve světě hry nazývají. Jenže to je jen začátek série událostí, které vyvrcholí v opuštěném motelu v El Pasu.
James Savage přijíždí, jeho vnitřní monolog vítá hráče a suše mu oznamuje, že funguje jen na prášcích a alkoholu. Nečeká, že se z hotelu dostane živý. Jenže co jiného zbývá, když vaše ex chce ukončit svět? Popadnout do jedné ruky krabičku prášků proti bolesti, do druhé brokovnici a vydat se do výtahu v poslední snaze všechno zachránit.
Vzpomínka na Maxe
Od prvních chvil, když vystoupíte z výtahových dveří, dojde všem hráčům, co hráli Maxe Payna, jedna věc. El Paso se touhle hrou inspiruje až na hranici plagiátu. Léčíte se pomocí krabiček prášků proti bolesti, k dispozici máte ikonické skoky do stran a zpomalování času, díky kterému se vyhýbáte nepřátelským útokům, a hlavně vypadáte strašně stylově. Hra jde dokonce tak daleko, že jsou po jednotlivých úrovních rozesetá rádia, telefony a promítačky, které umožní poslouchat úryvky z minulosti hlavního hrdiny nebo fiktivní rozhlasovou hru. Prostě přesně tak, jak je tomu ve hrách od Remedy.
On i zbraňový arzenál je dost podobný. Dvě pistole, brokovnice, zápalné lahve, samopal a dalších pár kousků. Všechny samozřejmě stylově pojmenované. Brokovnice je třeba Cavalry, samopal Thompson odkazuje na svůj původ jako Strikebraker a tak dále. Všechny zbraně mají své využití, a i když jsem si myslel, že po sebrání brokovnice a samopalu už nikdy nevezmu do ruky základní pistole, šeredně jsem se mýlil. I když arzenál ve finále čítá méně než deset kousků, vlastně to stačí.
Jenom nějaká originalita na kosení nadpřirozena se tady nekoná. Molotov má sice modrý plamen místo klasického a útoky zblízka provádíte kolíkem, ale ve finále žádné zázraky. Z kolíků se ale často stane váš nejlepší přítel, protože všechny nepřátele zabíjí jediným úderem. Když se k vám něco dostane na kontaktní vzdálenost, často jsou jediným prostředkem obrany nebo minimálně ukousnutí pořádného kusu životů. Sice jich unesete jenom pět, ale padají z většiny rozmláceného nábytku, kterého je v nadpřirozeném motelu v El Pasu víc než dost.
Pak jsou tu nepřátelé. Vlastně je jich docela málo. Jejich klasické druhy spočítáte na prstech jedné ruky. Jsou tu nižší upíři, vlkodlaci a další klasičtí zástupci paranormálního ansámblu. Za mě je asi nejoriginálnější využití biblicky přesných andělů, které ale hra bohužel vyspoileruje už v tutoriálu. Horší ale je, že žádný z nich není nijak originální v tom, co dělá. Jeden na vás běží, druhý skáče a třetí střílí modré koule.
Právě kvůli nepřátelům dostává na frak i samotný systém zpomalování času. Ve většině her v čele právě s Maxem totiž uhýbáte po vzoru Matrixu střelám. Projektily vykusují kusy zdí a hlavní hrdina proplouvá deštěm smrti v ladném tanci precizního zabíjení. Ne tak v El Pasu. Většina nepřátel na vás jde hezky zblízka, takže spíš než k uhýbání slouží zpomalování času k efektivnějšímu kosení přesily.
Jenže, když se oprostíte od toho, že by hráč měl tancovat v dešti kulek, a přijmete pravidla hry, začne do sebe hratelnost zapadat. James vydrží docela málo a každý střet je potenciálně smrtelný. Hlavně proto, že polknutí prášků něco trvá, zbraně se nabíjejí vcelku dlouho, a pokud zrovna nezpomalujete čas, je snad vše rychlejší než hlavní hrdina.
Hra je navíc v některých věcech staromilecká. Nečekejte žádné rychlé kolečko na výběr zbraní. Musí se volit hezky postaru postupným projížděním nebo rychlejším číslem. Zároveň neexistuje automatické přebíjení. Nabít musíte hezky ručně, přes vlastní klávesu. Už kvůli pomalosti přebíjení budete často zbraně prostě raději točit, protože v hektických přestřelkách nezbyde na nabíjení čas. Jen nezapomenout před další akcí zbraně manuálně přebít, protože otevřít dveře do další místnosti bez připraveného arzenálu se může lehce rovnat sebevraždě.
Motel v prázdnotě
Ven z motelu se během hry nepodíváte, ale to vlastně nevadí. Jakmile totiž vstoupíte do výtahu, přesunete se do místa zvaného prázdnota, které vzniklo díky rituálu, co vaše milá provádí. Tam se prostředí začne rychle měnit. Třeba zmizí strop a nahradí ho podivné barevné nebe, což funguje i z čistě praktického hlediska. V dálce totiž vidíte sloupce světla, které pomáhají s orientací a označují jednotlivé úkoly, jenž je potřeba splnit, než vás kabina zaveze do dalšího patra.
Prostředí se také střídají. Brzy se motel propojí s hřbitovem, středověkým hradem a dalšími lokacemi. Ty jsou vždy nějak příběhově důležité, a proto vás tam prázdnota zavede. Chodby se umí natahovat, kroutit, skládat v reálnem čase a dávají vzpomínat na další dílo od Remedy, tedy na Control. Pocit, že jste na divném místě, kde neplatí zákony prostoru a času, funguje na výbornou. Střídání prostředí ale bohužel nepřináší samotné změny nebo obohacení hratelnosti.
Váš úkol je tak většinou totožný: Najít několik rukojmích, osvobodit je podržením akční klávesy a pak najít východ, zatímco se na vás začnou valit nepřátelé, kteří se s posledním osvobozeným začnou objevovat všude. Druhou činností pak je sbírání barevných srdcí, která fungují jednoduše jako klíče ke dveřím stejné barvy.
Hra v úrovních sází na kvantitu před kvalitou. Jednotlivé levely zaberou většinou do patnácti minut a jde se dál. Nepřátel je hodně, aby nebyla poznat jejich tupost. Jednou z nejoblíbenějších činností tvůrců je náhodně sázet oponenty za vaše záda, aby alespoň nějak přiostřili na obtížnosti.
Úrovní je přesně padesát a jednotlivá prostředí začnou brzy splývat. I v rámci jednoduché šablony ale El Paso zvládne vykouzlit zapamatovatelné lokace. Někdy se totiž vývojáři rozhodnou popustit uzdu představivosti a předvedou šílené kreace, kdy se celý svět doslova mění před očima. Tyhle unikátní úrovně jsou navíc většinou doplněné hiphopovým soundtrackem, který jim dodává tu správnou šťávu. Jen škoda, že ve finále je jich v celkovém počtu vlastně minimum. Hudba si obecně ale drží kvalitní úroveň celou dobu a hezky sedí k tempu akce.
Příběh prokleté lásky
Kupodivu nejvíc na celé hře mi sedl příběh, vyprávěný prostým monologem hlavního hrdiny. Jeho dabing se povedl na výbornou - hlasem hrdiny je navíc samotný šéf tvůrčího studia Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr. James Savage v posledním tažení a unavený životem mu jde na výbornou. Komentář děje nikdy není otravný nebo rušivý, hlavní dějové momenty vždy počkají až do kabiny výtahu. Tam je čas na vzpomínky, kousavé komentáře i postupné odhalování toho, co se vlastně stalo.
Jak se odlupují jednotlivé vrstvy vztahu hlavního hrdiny a antagonistky, dává se ze slupek dohromady mozaika toxického vztahu, bolesti a sebezničující osudové lásky. Výsledek funguje fantasticky. Díky tomu, že se James už před setkáním se svou zubatou milou zabýval studiem nadpřirozena a okultismu, představuje postupně i nepřátele a dává dohromady líbivý obraz alternativní mytologie světa, ve kterém žije. Není to nic, co člověk ještě nikdy neviděl (až na ty anděly), ale kousky do sebe pěkně zapadají.
Hra si navíc umí pěkně pohrávat i s hláškováním hlavního hrdiny a občas si udělat legraci sama ze sebe. Když třeba po misi na záchodcích, kde poprvé potkáte vlkodlaky, hrdina překvapeně pohlédne do kamery a unaveným ztrhaným hlasem pronese: „Myslím, že jsem právě zabil vlkodlaka na záchodě.“ Scéna skvěle sedí do atmosféry a v tu chvíli jsem se neubránil vyprsknutí.
Tak trochu guilty pleasure
Celé El Paso je strašně polarizující hra. Low poly grafika nedonutí překvapeně vydechnout, ale umí si hezky hrát se světlem, rozbíjením nábytku nebo třeba dveří. Někomu může vadit monotónní tempo nebo malá rozmanitost nepřátel a úkolů. Jenže, i když jsem si tyhle zápory hry moc dobře uvědomoval, vlastně jsem se dobře bavil. Zpomalovačky mají pořád svoje kouzlo a už dlouho nebyly tak dobře zpracované jako tady. Kusy nábytku se rozlétávají na třísky, ze zbraní odletují nábojnice a nepřátele padají na zem přesně tak, jak mají. Vždycky, když jsem si nad něčím povzdechl, jsem se stejně do hry během okamžiku zabral a probral se až o pár úrovní později.
On ani ten příběh není nijak světoborný, ale na druhou stranu je osobní a moc dobře napsaný. Navíc her o lovcích monster zase tolik není. Víme, jak dopadl Redfall a tam se stejně jednalo jenom o upíry. Jasně, kosení nemrtvých je všude, ale chybí mi něco, jako byl starý dobrý Nocturne nebo i ten Constantine podle filmu s Keanu Reevesem. Když se k téhle kombinaci přidá i cynický, samomluvný noirový hrdina, moje osobní škatulky začnou zapadat a hlava odpouštět.
Ve finále mi totiž El Paso dalo to hlavní, co jsem od něj čekal, a to i přes své chyby. Zábavnou akci, která odsýpá a baví příběhem, co neurazí. Člověk chce vědět, jak to s prokletými milenci dopadne, co se jim stalo předtím, než vkročili do zakletého motelu. Co dovedlo Jamese k tomu, že se rozhodl zabít svou milou a co ji přimělo započít rituál, který má zničit svět.
Každá láska jednou končí
El Paso, Elsewhere je na tom podobně jako jeho hlavní hrdina. Vrhá se hlavou proti zdi a občas mu dochází dech, jen aby se vzápětí zase postavilo na nohy a poslalo další dávku olova do těl monster, která mu brání k dosažení cíle. Hra má spousta designových nedostatků. Díky své inspiraci Maxem Paynem ale působí jako oblékání starého kabátu, který smrdí cigaretami a ve vnitřní kapse má poloprázdnou krabičku prášků proti bolesti. Celá hra střídá originalitu a šedý průměr rychleji než zásobníky ve dvojici pistolí. Ve finále originální zasazení, motel uprostřed nicoty, vyprávění a především zábavná akce přeci jen vyhrají nad všemi monstry, která se skrývají v temnotě špatných designových rozhodnutí a technických omezení.