Directive 8020

Verdikt
70

Directive 8020 patří k těm lepším dílům The Dark Pictures. Vesmírná paranoia a nedůvěra mezi členy posádky fungují skvěle, stejně jako většina důležitých rozhodnutí s citelnými následky. Supermassive ale zároveň podkopává vlastní přednosti repetitivním plížením a nevyrovnanými hereckými výkony, ale pořád to zvládá vyrovnat na solidní vesmírné béčko.

Další informace

Výrobce: Supermassive Games
Vydání: 12. května 2026
Štítky: horor, sci-fi, adventura, akční

Supermassive Games si v posledních ten letech vybudovali pověst expertů na interaktivní hororové příběhy, kteří dokáží přikovat k obrazovkám okouzlující směsí morálních dilemat, QTE i (ne)sympatických postav, kterým chcete v obzvlášť nepříjemném způsobu skonu jít tak trochu naproti. Jenže studio, které kdysi prorazilo s Until Dawn, si stejně rychle získalo fanoušky a fanynky, jako se jejich strašidelná formulka začala i zajídat.

Antologie The Dark Pictures střídala silnější epizody se slabšími, kolísavá kvalita ale nakonec nabrala celkově sestupnou tendenci a bylo nad slunce vycházející po probdělé, vyděšené noci jasnější, že si série potřebuje dát chvíli oddych a smýt ze sebe špínu, krev i ledový pot.

Od startu druhé série, která začíná právě s Directive 8020, si mnozí hororoví fanoušci, mě nevyjímaje, slibovali návrat na… asi ne na výsluní, to se přece jen v tomhle žánru moc nehodí, ale snad alespoň do někdejší formy. Hluboký vesmír sliboval vítané osvěžení, i protože mimozemské hrozby tak křečovitě nepotřebují jakés takés „vědecké“ vysvětlení. Navíc klaustrofobie izolované lodi hororům odjakživa sluší a mnohdy zdárně produkuje správnou atmosféru sama o sobě.

zdroj: Foto: Supermassive Games

Dějiště: Cassiopeia

Příběh nás tedy zavádí na palubu lodi Cassiopeia, jejíž posádka tvoří poslední naději pro lidstvo, kterému na skomírající Zemi dochází čas. Cílem mise je průzkum exoplanety Tau Ceti f, která by se mohla stát novým domovem naší civilizace. Atmosféra na lodi je od počátku napjatá, čemuž nepřidává ani fakt, že většina posádky se nachází v kryospánku. O provoz se stará jen dvojice techniků, pověřených zbytek probudit ve správný moment, které už po čtyřech letech trochu trápí ponorka.

Jak už to ale tak na podobných obyčejných vesmírných lodích bývá, běžná rutina se změní v noční můru ve chvíli, kdy loď zasáhne neznámý objekt a do útrob plavidla pronikne mimozemská entita. Inspiraci Vetřelcem si můžeme rovnou odškrtnout, inspiraci Věcí škrtejte hned záhy. Ona extraterestriální hrozba na sebe totiž dokáže brát lidskou podobu a skoro nikdy si tedy nemůžete být jistí, jestli za dveřmi číhá starý známý Williams, nebo mimik připravený vyrvat vám útroby a nakonec okopírovat i vaši tělesnou schránku.

Přesně tahle paranoia tvoří páteř celého scénáře, který je v rámci studiové tvorby rozhodně jedním z těch lepších. Hra se s vámi nebojí manipulovat, předhazuje vám zvraty jako na běžícím páse a donutí vás pochybovat o každém kolegovi a kamarádce. Vyděšení a plíživý teror nepramení z laciných lekaček (byť ano, i těch pár dostanete), ale z vědomí, že postava, se kterou právě mluvíte, nebo ji dokonce i zrovna ovládáte, může být ve skutečnosti přetvařující se mimozemský predátor.

Věčná nejistota udrží napětí celých osm hodin herní stopáže, přičemž Supermassive poměrně chytře dávkují náznaky o opravdové povaze hrozby, takže minimálně na první dohrání skvěle napíná a šponuje nervy i vztahy. Komu ještě můžete věřit? Podezření se průběžně přelévá mezi členy posádky, které jste byli nuceni spustit z dohledu, a řetězec rozhodnutí solidně graduje, protože rozehraná partička psychologického šachu v nedůvěřivé izolaci funguje výrazně líp než jen klasické upocené naháněčky se sekerou.

zdroj: Foto: Supermassive Games

Strach ve vesmíru

Velkou zásluhu na tom má i tempo, kdy osm kapitol uteče překvapivě rychle a hra si poměrně chytře nechává největší zvraty až na konec. Některé tedy můžete odtušit záhy třeba z názvů kategorií sběratelských předmětů, ale minimálně z hlediska postav se mozaika skládá postupně a obrázek začne dávat smysl až ve chvíli, kdy už je příliš pozdě říct: „Haha, tak to ani nápad!“ a obrátit kurz směrem k nejbližší hvězdě.

Directive 8020 navíc dobře chápe rozměr strachu, který pracuje s tichem, rytmickými zvuky ventilace, blikajícími světly a pocitem, že někdo stojí těsně za vámi. Chodby a zákoutí retrofuturistické Cassiopeii přitom působí jako uvěřitelná vesmírná loď, ne jen jako laciná kopie Nostroma z Vetřelce, kde se ale ve ventilačních šachtách něco může schovávat úplně stejně dobře.

V oblasti hratelnosti se Supermassive snaží o výraznější evoluci, jejíž výsledky jsou ovšem přinejlepším rozporuplné. Na jedné straně vítám větší míru interaktivity, kdy se můžete mnohem víc poohlížet po okolí, řešíte logické hádanky s bateriemi a hledáte střípky příběhové skládačky ve formě různých deníkových zápisů, vzkazů domů a osobních předmětů. Jenže na té druhé straně dostáváme sekvence s plížením v množství větším než malém.

Musíte se proplétat stíny, vyhýbat se pohledům mimiků a odlákávat jejich pozornost, což je zpočátku intenzivní, jenže… záhy zjistíte, jak předvídatelné a krátké jsou jejich trasy a že reálně nepředstavují kdovíjakou hrozbu, protože i když vás čirou náhodou (no, spíš to asi budete muset udělat schválně) zmerčí, pořád jejich fatální útok můžete odrazit a zase se schovat nebo utéct. A i pokud vás nezmerčí, nějak stejně vždycky vytuší, kam jste zmizeli, abyste si společně mohli přehrát další dějství primitivní hry na schovávanou.

K tomu vám hra triumfálně představí třeba mechanismus křupajícího skla, abyste si dávali pozor, kam šlapete, jen aby se okenní tabule potom vysypala snad jednou jedinkrát. S přibývajícími hodinami se mi, nevěřila bych, že to kdy řeknu, začalo trochu stýskat po QTE a dialogových volbách, protože právě v nich se evidentně skrývá velký kus žánrového kouzla.

zdroj: Foto: Supermassive Games

Mám ráda... QTE?

Ve chvíli, kdy chcete zachránit svou oblíbenkyni, dokáže nenadálá plížící pasáž vyvolat skoro i stres, jenže když vám na některém členovi posádky nezáleží, je až směšně jednoduché ho nechat zemřít během několika sekund, třeba jen abyste se už dál plížit nemuseli. Zvlášť v druhé polovině hry se budete plazit do znavení a zkrátka bych častěji nechala některé postavy trpět raději následky záměrně nerozumných rozhodnutí.

Když už mluvíme o následcích, další zásadní novinkou pro druhou sérii je systém bodů zlomu. Hra vám transparentně oznámí, že stojíte před rozhodnutím s dalekosáhlými následky, a skoro nikdy nestanoví časový limit, abyste si mohli volbu pořádně promyslet. Kdo se nerad smiřuje s tragickými konci svých oblíbenců, může se pustit do režimu Explorer, který umožní se do daných bodů okamžitě vrátit a zkusit to podruhé, potřetí, lépe, hůře… Naopak režim Survivor vás dle tradice nutí žít s důsledky svých činů, tedy minimálně do momentu, než se převalí závěrečné titulky.

V duchu Detroit: Become Human vám Directive 8020 naservíruje také pavučinu scén, která detailně mapuje všechny možné verze příběhu a odhaluje, kolik obsahu jste minuli. Varuji však před jejím přílišným zkoumáním, hlavně při prvním průchodu, protože se v rámci kapitol můžete poměrně snadno nadát nezamýšlených spoilerů. Vlastně toho na můj vkus od začátku odhaluje možná až moc, v čele s bizarními 44 možnostmi někde umřít.

Jinak jsou ale rozdíly mezi jednotlivými křižovatkami na poměry příběhových her s rozhodnutími někdy až překvapivě výrazné. Některé postavy mohou zemřít opravdu brzy, jiné se naopak i v závislosti na ostatních přeživších a konstelacích dostávají do zcela odlišných situací, ale formováním povahy posádky se měny i jejich dynamika v partě, což víc zavdává k opakovanému hraní. Většina voleb skutečně není iluzorní a zdánlivá banalitka ze druhé kapitoly může mít dosti nepříjemné dopady o pár hodin později.

Současně s tím je ale znát, že studio stále bojuje s jedním svým dlouhodobým problémem, a to, že ne všechny postavy jsou si rovny, respektive nejsou aspoň podobně zajímavé. Někteří členové posádky jsou výborní, mají jasně vykreslenou a specifickou povahu, uvěřitelnou vztahovou historii, dynamiku, konverzace mezi nimi přirozeně plynou a ve chvíli, kdy se ocitnou pod tlakem, zvládají vyprodukovat spoustu emocí. A nemusí to být jen sympatie, v tomhle žánru přece jen chcete mít i ty otravné blbečky, u kterých se nemůžete dočkat, až je předhodíte nejbližšímu monstru. Jen pozor, tentokrát stejně dostanete kopii…

zdroj: Foto: Supermassive Games

Postavy silné i slabé

Jenže vedle kvalitních zástupců nervózně postává i několik výrazně slabších postav, které působí spíš jako nutná stafáž než jako plnohodnotní členové týmu. Mamutí podíl na tom mají herecké výkony a je vlastně až zarážející, jak nevyrovnaný ansámbl je. Pár scén je vysloveně strhujících a vyžene vám tepovku, aby o několik okamžiků později jiné postavy zněly vyloženě nepřirozeně, monotónně, skoro jako by jen četly řádky z papíru během pauzy v nahrávacím studiu bez jakékoliv snahy vymámit ze sebe alespoň špetičku herectví. Pochopitelně vám pak na podobných robotických panácích nebude tolik záležet, kdežto takovou medičku Cooper bych před rozdrcením hlavy zachraňovala asi vždycky.

Technicky jde o nejambicióznější projekt studia, jenže ne všechna jeho technologie prošla od minula upgradem. Modely postav jsou extrémně detailní, akorát jde s výjimkou Brianny Young s tváří Lashany Lynch pořád o tu stejnou skupinu, kterou ve hrách od Supermassive vídáme už nějaký ten pátek. Nasvícení a prostředí vypadá skvěle, ale motion capture už trochu pokulhává a mimika často působí tak akorát gumově, aby se jako hopík mohla odrazit do tísnivého údolí.

zdroj: Foto: Supermassive Games

Ani zvuková stránka není úplně konzistentní, když pominu dabing, tak mi v recenzní kopii úplně dobře nefungoval prostorový zvuk, což bylo u snahy odtušit směr nepřátel při plížení poměrně nepříjemné. Soundtrack není špatný, ani rušivý, ani zapamatovatelný, vítám také příjemné písničkové předěly mezi kapitolami.

Supermassive Games se po několika slabších letech daří svou hororovou antologii znovu nakopnout, ale bohužel se jim při návratu z cest trochu pletou nohy a podkopávají si je ironicky v momentech, kdy se ji snažili udělat „hernější“. Místní plížení je otravně repetitivní, ale na první pokus vlastně fajn, tak ještě naskenovat alespoň dvacet nových lidí, ty původní poslat na kurzy herectví – a třeba to nejpozději na začátku třetí řady konečně vyjde?

Druhá série The Dark Pictures tak nezačíná revolucí, ale rozhodně ani katastrofou. Spíš příslibem, že studio ještě neřeklo poslední slovo a po letech přešlapování na místě našlo na zmačkaném kusu papírku na spodní palubě ztracený kurz. Jen by příště možná mohlo méně lézt po ventilačních šachtách a víc důvěřovat novým hereckým talentům.

Šárka Tmějová
1. června 2026, 15:46