Diablo II: Resurrected

Verdikt
80

Diablo II: Resurrected je úctyhodný návrat legendy se všemi radostmi i bolestmi, které k tomu patří. V řadě ohledů je sice dvacet let stará modla dávno překonaná a její systémy občas drhnou, kouzlo ale pořád funguje.

Další informace

Výrobce: Vicarious Visions
Vydání: 23. září 2021
Štítky: fantasy, retro, hd remake, akční, rpg

Na úvod malá poznámka. Určitě je mezi vámi slušný počet hardcore fanoušků Diabla II, z nichž mnozí původní verzi hráli po celých uplynulých 20 let, mají v paměti drop raty předmětů, podoby buildů a celý svět Sanctuary prochozený křížem krážem na Hell, tedy jedinou obtížnost, kterou uznávají. 

Tahle recenze není pro vás, zčásti proto, že už remaster dávno máte několikrát dohraný a momentálně patrně grindujete poslední kusy setu nebo runu, která vám chybí ke štěstí. Dostali jste to, co jste chtěli, původní zážitek s vylepšenou grafikou a pravděpodobně jste spokojeni, protože Blizzard ve svém příslibu nezklamal a po fiasku jménem Warcraft III Reforged přinesl restaurátorský produkt, za který se určitě nemusí stydět.

Tenhle text nicméně píšu pro ty z vás, kteří jste Diablo II kdysi hráli a rádi byste si po dvaceti letech osvěžili vzpomínky, případně pro ty, kteří éru téhle legendy úplně minuli a rádi by zjistili, proč je na ní i po dvou dekádách obecně vzpomínáno s takovou láskou a úctou. 

Tak tedy. Je Diablo II Resurrected podařeným remasterem, který dělá původní verzi čest? Rozhodně ano. Dá se v něm utopit množství hodin zkoušením roztodivného žebříčku hratelných postav a jejich schopností? Bezesporu. Funguje pořád pekelná estetika a příběh souboje mezi Nebesy a Horoucím peklem? Ano, funguje. Je ovšem Diablo II: Resurrected ve svém jádru zakonzervovaným dvacet let starým produktem, a tedy zákonitě zastaralým zážitkem? To si pište.

Na Resurrected jsem se těšil, přeci jen je pro mě původní Diablo II jedním z velkých symbolů jedné éry, ale o své lásce už jsem se dostatečně vyslovil ve svých dojmech z uzavřené bety. Návrat do Sanctuary jsem si dosyta užil už v ní, obsahovala celé dva první akty, a tak prakticky všechny novinky, které inovovaná verze přináší. Patří mezi ně především zvětšená truhla, která má navic i sdílený prostor pro vaše ostatní postavy v rámci zvoleného režimu (online a offline, o tom ještě bude řeč). 

Kromě toho došlo k automatizovanému sbírání zlaťáků, uživatelské rozhraní dostalo moderní facelift a možnosti nastavení přístupnosti pro hráče s různými zdravotními omezeními a kapitolou samou pro sebe je samozřejmě inovovaný audiovizuál, kterému se taktéž budu více věnovat později. Naopak nepotěší absence možnosti hraní s ostatními přes TCP/IP protokol, pokud tedy chcete hrát v multiplayeru, musíte se spolehnout pouze na oficiální Battle.net servery.

V zásadě tedy máte při tvorbě postavy na výběr, zda budete hrát offline, a tím pádem už s postavou nikdy nezažijete společné hraní s kamarády a nashromážděné předměty můžete sdílet znovu jen s offline postavami na svém účtu, nebo si vytvoříte online hrdinu, který bude uložen na serverech Battle.netu, což s sebou zejména při launchi neslo řadu nebezpečenství. Těm se ale bohužel nevyhnula ani takzvaná offline verze.

Pro svůj recenzentský průchod jsem si vybral Necromanta, za čarodějku jsem přeci jen absolvoval betu a moje další favoritka Amazonka mi před dvěma lety zpříjemnila pooperační rekonvalescenci, měl jsem tedy její skilly ještě ve velmi živé paměti. Pán mrtvých je navíc ultimátní edgelord, který se může spoléhat na armádu kostlivých společníků, na své protivníky sesílat ničivé kletby a do toho je ještě zasypávat kostěnými projektily. V kombinaci se sexy šedivým hárem, které by mu mohl závidět i John Romero, je to chasník k pohledání, i když by se na první pohled mytologii neznalým hráčům mohlo zdát, že se nedopatřením ocitl na nesprávné straně barikády.

Faktem je, že jsem si touhle volbou možná nevědomky přihrál úrodnou půdu na velkou porci kritiky, která se bude tímto textem linout. Diablo II Resurrected má sice krásný a plynulý nový kabátek, pod jeho skořápkou ale stále tepe to staré srdíčko, které ostatně přes stisk jednoho či dvou tlačítek můžete okamžitě vidět. To s sebou přináší nejen nostalgické plesání, ale také střízlivé prozření, že některé věci nefungovaly už tehdy a nefungují ani teď.

Jedním z nejpalčivějších problémů mého svěřence se stala umělá inteligence a pathfinding. Na otevřených pláních to zas tak nepostřehnete a vaše nemrtvá družina se kolem vás motá sice v divoce se zmítajícím klubíčku (které působí vtipně zejména ve městech, kde neposední nemrtví pobíhají jako smyslů zbavení a chudáci starousedlíci musejí za zabarikádovanými dveřmi učůrávat hrůzou), ale jakmile přijde na akci, spolehlivě zakročí. Problém nastává ve stísněných dungeonech, neřkuli v situacích, kde figurují zdi a dveře. 

V takové chvíli je každá rada drahá, vchod do místnosti plné nepřátel zašpuntuje jeden skeletální dutohlav a zbytek okouní po okolí a čeká, až se jejich kolega vlivem nepřízně okolí (firebally a podobně) změní na hromádku kostí a zubů. Jak jen jsem se těšil na úroveň 30, kdy se mi zpřístupní ultimátní schopnost Revive a já budu moci konečně přivádět k životu pokořené nepřátele v jejich původní podobě! Jak jsem se těšil, až si povolám na pomoc některého ze zatracených Death Lordů a nechám pro změnu okusit jeho řemdihy někoho jiného než sebe či svého golema! 

Těšení to bylo zbytečné, protože přihlouplý kraví muž zpravidla postává v rohu a přemýšlí zřejmě o zelených pastvinách, aby se tedy čas od času milostivě rozhodl jednomu divokému útoku, po jehož provedení opět nezúčastněně odchází. Na obtížnost Normal se nad tím ještě občas pousmějete, od Nightmare to ale začne být otázkou života a smrti.

Nad čím se ale rozhodně nepousmějete jsou souboje s bossy, které na hraní za vyvolávajícího nekromanta zjevně nejsou připraveny. Diablo i jeho bratříček Baal mi mou kostěnou armádu pokonal jediným AoE útokem a v tu chvíli mi zbyly jen oči pro pláč a frustrující snaha udolat je podlevelovaným útočným kouzlem, které za normálních okolností skoro nepoužívám. V arénách obou zmíněných zlobivců navíc absolutně chybí prostředky (čti mrtvoly) k vyvolání další dávky pomocníků, takže jste odsouzeni k nepříliš zábavnému kolečku "přijdu do aréna-hodím portál do města-nechám kostlivce uštědřit dvě rány-spotřebuji během pár okamžiků všechny lektvary-prchám do jiné lokace vybudovat znovu armádu-do zblbnutí opakuji". 

Samozřejmě můžete namítnout, že to je prostě realita Diabla II, že by o něco lepší build nebo o pár úrovní víc mohlo TROCHU pomoci, případně že jiné postavy tenhle problém nemají, a měli byste samozřejmě pravdu. Je to ovšem jasným důkazem toho, že Diablo II je ve svém jádru velmi rigidním a v pravdě zastaralým zážitkem, který sice někdo může hodnotit kladně, protože "je to ta poctivá hra, která nedává nic zadarmo", ve skutečnosti ale v určitých situacích zbytečně frustruje hráče.

Z dnešního pohledu je totiž archivní i jeho stavba. V praxi vás totiž čekají tři postupně se odemykající obtížnosti, jejichž průchod se obsahově nijak neliší a rozdíl je jen v přítomnosti silnějších moster s různé namíchanými koktejly různých rezistencí a buffů, které vyvažuje možnost dropu lepšího lootu.

Znovu - ano, můžete do své postavy investovat desítky či stovky hodin, grindovat vysněné vybavení do zblbnutí a ladit si postavu do aleluja, pokud ale tohle není váš šálek kávy a považujete se za běžného hráče, který si prostě chce projít známé lokace, pokořit staré nepřátele a nehodlá trávit desítky minut studováním optimalizace buildu, zjistíte, že hra je vlastně relativně vyprázdněná a ani ta často omílaná radost z nacházení nového skvělého vybavení není tak častá a velká, jak by se mohlo zdát.

Samozřejmě vám z každé druhé příšery něco vypadne, ale čím dál častěji jsem se při hraní přistihl při tom, že obyčejné bílé či magické modré předměty už ani nesbírám a soustředím se jen na vzácnější žluté, setové zelené či unikátní zlaté kousky. Oproti spílanému Diablu III, kde jsem vybavení měnil každou chvíli i kvůli mnohem bohatšímu fashion elementu je ve druhém díle pro běžného hráče na gear kladen mnohem menší důraz, zejména ve chvíli, kdy si uvědomí, že ty skutečně skvělé kousky mu patrně padnou až na vyšších obtížnostech.

Ano, dá se argumentovat tím, že ta pravá legranda začíná až na obtížnosti Hell, která prověří hráčovy schopnosti, jeho vybavení a bodíky rozházené ve skillech, jenže abyste se na ni dostali, musíte absolvovat dvakrát tentýž obsah v rámci pěti aktů a mít chuť totéž udělat ještě jednou. Právě tedy se nejvíce otevírají nůžky mezi starými harcovníky, kteří právě na tohle čekali, a mezi těmi, kteří prostě chtějí normálně hrát. Dynamická možnost zvyšování či snižování obtížnosti za pochodu z Diabla III je zkrátka mnohem lepší a modernější a ačkoli endgamové rifty také neoplývají žádnou extrémní porcí invence, jejich náhodnost mnohem více nahrává znovuhratelnosti.

Celé předchozí povídání nejsou ani tak výtky jako spíše varování, abyste případně věděli, do čeho jdete. Blizzard udělal to, po čem komunita kolem hry volala, a udělal to velmi dobře, jen neudělal skoro nic navíc, aby hru přiblížil i současným hráčům, a to do té míry, že některé herní mechanismy budou patrně muset objevovat externě, protože jim je hra nijak nevysvětlí a masivní manuál z původní papírové krabice tentokrát nedostanete.

Sice to může působit, že jsem čas strávený s Resurrected protrpěl, ale rozhodně tomu tak není. Ano, pravidelně jsem se vztekal nad zastaralostí umělé inteligence, samotného mě překvapilo, s jakým cynismem přistupuji k lootu a některé pasáže (třeba džungle z úvodu 3. aktu) jsou podle mě z level designového hlediska v dnešní době už skutečně (nechtěně) pekelné, jenže je tu je to jedno velké jenže.

Tím je samozřejmě ona ohromná a nepopiratelná dávka nostalgie a také fakt, že jednoduchý core gameplay loop stále funguje. Je zvláštní, že místa, která člověk zná jako své boty, pořád vábí tím neopakovatelným kouzlem. Vy prostě víte, že na vás u kamenů s portálem do Tristramu bude čekat elektrizující ďáblík Rakanishu, ale stejně se na něj pokaždé těšíte, stejně jako a zahrabaného Coldworm the Burrowera, ohnilého Pindleskina a samozřejmě pětici bossů Andariel, Duriela, Mephista, Diabla a Baala.

Blizzard jde pamětníkům naproti prakticky ve všech ohledech, počínaje citlivou a nesmírně zdařilou inovací cutscén, implementací původní hudby a dabingu v remasterované kvalitě a v neposlední řadě perfektním grafickým faceliftem, který jde ruku v ruce s plynulým snímkováním.

Když na vás Warriv v táboře Sesterstva Nevidomého oka poprvé promluví svým legendárním "Good day", když na kamenité pláni najdete zaprášený svazek a ozve se "...and so it came to pass..." (zbytek nikdy nikdo neslyšel, protože šel okamžitě drvit další příšery a zlotřilou Hraběnku v její zapomenuté věži), když se rudým portálem přemístíte do Tristramu a rozezní se tóny melodie, kterou máme zažranou pod kůži, nelze Diablo navzdory jeho letitým trablům nemilovat. Hudba obecně je stále skvělá, počínaje kytarovkami z první části přes blízkovýchodní rytmy pouštního aktu až k pekelné kakofonii.

Grafické ztvárnění je jedním slovem parádní, podobně jako v případě cutcén se autoři postavili k restaurování velmi citlivě a dosáhli moderního výsledku, který se nijak nezpronevěřuje původnímu stylu či barevnosti. Je vidět, že v Blizzardu Diablo II Resurrected skutečně láskyplně piplali, i díky zpětné vazbě komunity mohou být na finální podobu právem pyšní. Pokud se snad někdo bál, že bude hra méně brutální než kdysi, může klidně spát, animace smrtí jsou naopak detailnější, krev a vnitřnosti se rozlévají velmi uspokojivým způsobem a zmíněné Hraběnčino doupě nebo katedrála, kterou si pro svůj pobyt zvolila vládkyně muk Andariel vypadají jako centra pro krevní dárcovství, kde se něco strašně pokazilo. 

Vypíchl bych pavoučí Arrachy, které poprvé potkáte v prvním aktu a vrátí se v tom třetím. Jako hrdý arachnofob musím říct, že mi byli odporní už kdysi, co s nimi ale provedl moderní kabátek překračuje všechny meze. Mnohem výmluvnější je nyní například i podoba zkorumpovaných členů rady ve chrámovém městě Travincal. Snadným přepnutím do starého grafického kabátku můžete jednak ocenit pokrok dvou dekád a zároveň seznat, o kolik lépe se Diablo II hraje v 60 FPS.

Hru jsem absolvoval ve verzi pro PlayStation 5, nesetkal jsem se s žádným technickým problémem, který by souvisel s platformou, ani v největší skrumáži jsem neregistroval jakýkoli pokles framerate. Na výběr máte ze dvou variant zobrazení, grafický rozdíl mezi Quality a Performance režimem se mi 65" televizi nicméně nepořadilo odhalit, zatímco rozdíl ve framerate je naprosto propastný. Podobně jako v remaku Demon's Souls tak z mého pohledu nemá duální nastavení smysl, protože Performance je zcela jasnou volbou.

Ovladač DualSense se bohužel nijak zvlášť nepředvádí, výhodou hraní na gamepadu je nicméně možnost namapovat si více skillů na jeho tlačítka a mít je tak pohodlně po ruce. Z nějakého důvodu ovšem v konzolových verzích chybí funkce zoom, díky níž byste si mohli přiblížit kameru a lépe si prohlédnout svého borce či detaily okolí.

Problémy jsem bohužel zaregistroval na straně serverů Blizzardu, a to navzdory tomu, že jsem hrál offline. V den launche jsem tak například kvůli rollbacku přišel o celý večerní progres (zhruba šest hodin hraní) a dvakrát mi dokonce zmizely vzácné itemy z truhly. U online postavy bych to dokázal pochopit jako porodní bolest, s nimiž se Blizzard potýká při každém startu nové hry, v případě mého nesesíťovaného nekromanta jsem vztekle nadával, aniž bych se dočkal oficiální odpovědi. V uplynulých dnech jsem už ale žádné problémy neregistroval, věřím tedy, že snad už bude vše v pořádku.

Diablo II: Resurrected je tady a dostali jsme s ním to, po čem jsme dlouhé roky volali, i když možná díky tomu budeme muset sundat růžové brýle a uznat, že doba zkrátka pokročila. Zastaralým mechanismům navzdory se ale pořád těším na společné hraní s kolegy a tak nějak tuším, že pro mě v budoucnosti bude Resurrected bude onou komfortní hrou, ke které budu na kratší seance utíkat za odpočinkem. Třeba jednou ten level 99 dotáhnu.