Dex
Podprůměrné souboje a chyby v designu nepřebíjí fakt, že je Dex příjemné kyberpunkové RPG pro fanoušky žánru. Pro ostatní se ale nejedná o žádnou slávu.
Další informace
Výrobce: | Dreadlocks |
Vydání: | 7. května 2015 |
Štítky: | česká hra, kyberpunk, plošinovka, dystopie, pixel art, adventura, akční, rpg |
"Nebe mělo barvu televizního šumu"
Od early access verze se finální verze Dex v ničem podstatném neliší – stále postupujete s hlavní hrdinkou Dex otevřenou kyberpunkovou metropolí a řešíte sérii úkolů. Obvykle souvisejí s nutností někoho v reálném čase zkopat do hlavy nebo někomu nahackovat počítač, popřípadě obojím. Stále tedy platí, že Dex lze popsat jako jednodušší Deus Ex v dvourozměrném provedení.
O něco větší význam mají oproti early access verzi dialogy, které mohou skrze nové volby mnohdy zamíchat průběhem questů či odhalit alternativní možnost plnění úkolů. A zcela novým prvkem je oproti early access verzi hry hackování v podobě akční arkády, která nabízí solidnější akci než hlavní část hry, ale nepředbíhejme.
Navzdory zvolené 2D perspektivě je Dex, spíše než na pohyb zaměřenou hopsačkou, příběhově velmi hutné RPG, které se jako plošinovka jenom tváří. Jádro hry tak tvoří především dialogy s NPC, občasné souboje a plnění questů. Ve hře je jich k nalezení dost, povětšinou nabízejí více možností řešení či morální volbu na konci - jestli pomůžete panákovi A, nebo panákovi B. A po vzoru dobré detektivky umějí questy i z triviální zápletky vyčarovat fascinující konspiraci, která do detailu vykresluje zákonitosti zdejšího světa.
Ačkoliv hlavní zápletka Dexe je o modrovlasé hrdince, pronásledované (na začátku z neznámého důvodu) konglomerátem megakorporací, drtivou většinu herní doby se zaobíráte přízemními problémy NPC postav, které s hlavní hrdinkou příliš nesouvisejí. S ústředním příběhem se ostatně váže i paradoxní posun atmosféry finální verze oproti early access verzi.
V rozpracované verzi hry hlavní postava působila sympaticky přízemním dojmem. Tvůrci vás společně s ní uvrhli do životem pulzující zmenšeniny kyberpunkové metropole a ponechali napospas místním predátorům. Plná verze hry je však od začátku příběhově mnohem svázanější a velmi rychle hráči sdělí, že hrdinka Dex je pravděpodobně vyvolenou bytostí, která může přinést pád systému megakorporací.
Ačkoliv jde o poměrně typické schéma, které se odkazuje na Ghost in the Shell, Matrix, Neuromancera, Deus Ex a řadu dalších klasik, přeměna hlavní postavy z obyčejného pobudy na spasitele celého světa přesto malinko zamrzí. Snad kdyby ji tvůrci alespoň podali s ironií a humorem, který je podobně záměrným napodobeninám vlastní, ničemu by to nevadilo. Zápletka Dexe se však bere překvapivě vážně.
"Není to nic osobního"
Hlavním tahákem Dexe však není ústřední příběh nebo souboje, ale především atmosféra. Už early access verze disponovala hutnou atmosférou klasického pojetí kyberpunku, které ve 3D zpracování zkrátka nemůže fungovat, protože je integrálně svázáno s estetikou 90. let a tehdejšími hrami. Jinými slovy, Dex díky 2D a pixel art grafice skutečně vypadá tak, jak si kyberpunk lidé představovali dvě dekády nazpět - není to „kyberpunk“ plný dotykačů, aplikací, ladných tvarů a plochých obrazovek, který nás dnes reálně obklopuje. Ponořit se do zdejšího světa a jeho malinkatých problémů je prostě okouzlující retro prožitek. Kdyby hypotetické DLC přineslo nové městské části a úkoly, bylo by to jenom dobře. Jak je ale znát z hodnocení, jenom chválit nelze…
Nejvýraznější kritika Dex prameni z přítomnosti nepříjemných bugů a nedotaženosti konceptu hry. Vedle občas nejasně postavených questů, o nichž si řekneme více za moment, je to zpočátku nejpalčivěji znát na pohybu a ukládání. Dex sice emuluje zážitek z hraní her na konci 90. let, využívá však služeb automatického ukládání na každém checkpointu. Jde o problém, který pocítíte zejména během první hodiny hraní, než vám tvůrci zpřístupní celý svět, že Dex jednak disponuje vcelku nelítostným designem map, ale i omezeným počtem checkpointů, do nichž se můžete po smrti vrátit.
Není tedy žádný problém se hned zkraje hry při průzkumu mapy (srdci celé hratelnosti!) chytit do pasti v toxické továrně, z níž není jiného úniku než smrt nebo nahrání pozice. Jenže ouha! Dex do databáze ukládá jenom několik posledních lokací. Pokud jste se chvíli snažili najít cestu ven po svých, pravděpodobně už můžete načíst pouze počátek celé kapitoly - v tomto případě tedy začátek celé hry nějakou půlhodinu nazpět…
Nepostojí na místě
Rovněž dialogy by potřebovaly větší množství "divných" postav a břitkého humoru a nepříliš povedené jsou nakonec i souboje. Připomínají spíše to nejhorší ze špatné verze Mortal Kombat a nemůže za to ani tak přítomnost bugů, jako spíše nešťastný design pohybové a soubojové části, potažmo soubojové AI.
Namísto vychytaných fatalit se v Dex setkáváme s maniakálním hopsáním po monitoru zleva a zprava ve snaze uštědřit nepříteli pár kopanců a snížit mu tím o pár procent životnost. Problematický pohyb je ostatně příznačný i pro pohyb hlavní postavy ve hře. Dex se totiž nehraje jako plošinovka, nýbrž jako RPG, což je problémové zejména v soubojích, protože probíhají v reálném čase.
Dílem za to může fakt, že se v Dex bojuje právě v reálném čase, což je nešťastné řešení zejména u frenetického střílení a přebíjení. Dex skutečně není střílečka postavená na soubojích. Ovládání a design levelů nejsou upravené na uhýbání kulkám nebo časté doplňování zásobníku. Dílem je však na vině zřejmě i hysterická AI, které namísto pochodu vstříc hráči (když by mohla vyhrát) nebo útěku (když má úplně na krajíčku) raději při každé příležitosti maniakálně běhá obrazovkou, jako by ji pálily podrážky.
"Každé místo ukrývá svou odvrácenou tvář"
Problém s kritikou questů v Dex ale je, že určitá míra chybek je v RPG žánru vcelku normou. Když nepřesáhne jistou mez, je třeba s ní u příběhově komplexních her počítat. Jedná se totiž o prvek, který souvisí s největším kladem RPG her - nelineárně plněných questy.
Strategie a střílečky obvykle přicházejí s relativně uzavřenými systémy pravidel, kde chyby většinou souvisejí s nedostatečným promyšlením či otestováním kolidujících mechanik – vzpomeneme-li na třeba na StarDrive 2, tam největší bugy vycházely z kolize globální mapy a pozemních soubojů. Podobné hry lze ale hrát stále dokola, protože jsou postavené na uzavřené simulaci, které nabízí vždy trochu jiné scénáře.
RPG hry namísto toho vaří hratelnost především z postupu předpřipraveným světem a následování scénáristovy zápletky, kterou ozvláštňuje občasné rozhodnutí hráče během jejího větvení. Co horšího, oproti adventurám může hráč po vyprávěcím stromečku šplhat na přeskáčku či dokonce některé větve zcela vynechat. Bugy související s haprujícími questy jsou proto v rozsáhlých RPG hrách něčím vcelku normálním. Stačí vzpomenout na to, kolik questů ve Fallout 2 haprovalo, popřípadě měly být původně mnohem rozsáhlejší. Jejich dokončení musela posléze zařídit komunita.
U 2D her, kde je hratelnost většinou notně svižnější a hráč obvykle netráví půl hodiny akčním intermezzem, je vyladění předpřipraveného obsahu ve formě questů ještě palčivější.