Deus Ex: Human Revolution

Verdikt
90

Tak jako lidé v jejím světě touží být lepšími lidmi, Human Revolution touží čnít nad zbytkem herní produkce a skutečně se jí to na mnoha místech suverénně daří. Snad jen kdyby tolik nelpěla na příběhových šablonách původního Deus Ex – ale tahle výtka padá ve chvíli, kdy je třetí díl vaším prvním. Pokud vás kyberpunkové téma neodpuzuje, hru určitě zkuste. Director's Cut edice obsahuje v základu všechny přídavky.

Další informace

Výrobce: Eidos Montreal
Vydání: 23. srpna 2011
Štítky: sci-fi, fps, kyberpunk, first person, dystopie, akční, rpg

Hlava plná dojmů z nitra Sochy Svobody, sžívání se s agentem, vlastní kancelář. Autonomní cvrkot kolem, ať už ho mají na svědomí pendlující vojáci nebo robotický vysavač. A do toho, jakoby mimoděk, zazní hudbou v podkresu pět basových tónů. Nějakým obtížně sdělitelným způsobem (psát o hudbě rovná se tancovat o architektuře, tvrdí klasik) se právě téhle pětce podařilo do sebe zkomprimovat herní zážitek, který následoval.

Malichernost, jistě. Ale zapírat mráz v zádech, který projede, když zcela totožný basový motiv zazní i v Human Revolution, nelze. Tohle (a spousta dalších) mrknutí vstříc pamětníkům tu znamená víc, než jen nostalgické gesto: funguje jako tajný stisk ruky mezi spiklenci, jako potvrzení, že tady je člověk mezi svými. A jako se protagonisté konspiračních thrillerů často ptají, kdo jsou ti tajemní oni, tak v tomhle případě je odpověď zřejmá: hráči, kteří se nespokojí s koridorem, kam je vhání diktát tuctové produkce. Hráči, kteří dávno vědí, že se hry můžou dotýkat současnosti a zároveň vyprávět vlastní, dospělé příběhy.

Stroj času

Obava, že právě tohle nezvládne třetí díl série naplnit (a připojí se tak k zatracovanému pokračování Invisible War), byla nejspíš na místě. Na herní scéně převažuje pocit, že doba podobným titulům nepřeje, ale ona jim nepřála nikdy. Po Deus Ex přišla jen Vampire: Bloodlines a tím pramen žánru, kde se pohled z vlastních očí potkává s hlubší náplní, než jen ustavičným tisknutím spouště, definitivně vyschl.

Snad proto se debut montrealské pobočky Eidosu od prvních minut horlivě snaží, aby na svou stranu získal nové hráče i vyprahlé veterány. Ty první především uživatelskou vstřícností a luxusním systémem nápovědy, ty druhé pak náladou, která překlenula desetiletí a vytváří mezi první hrou a světem Human Revolution pevné pouto. Kromě formálních paralel se totiž překvapivě dobře osvědčilo autorské rozhodnutí umístit děj před události Deus Ex.

V Eidosu přetočili hodinky na rok 2027, aniž by to zároveň mělo znamenat, že předchozí (tedy vlastně nadcházející) události hází přes palubu. Budoucí prezident Mead je teprve floridským guvernérem a povědomá jména jako Manderley nebo Tong vstupují do děje jakoby mimochodem. Místo nanotechnologií zmítají společností mechanické augmentace, tedy náhrady a vylepšení různých končetin a orgánů lidského těla.

Tohle je příhodná chvíle povědět si o Guntheru Hermannovi. Hermann byl kovem prošpikovaný zabiják, kterému dávno vypršela záruka na kila techniky, kterou si do těla nechal voperovat. Přesluhoval, ale odmítal si to připustit. Svět Human Revolution je oproti tomu místem, kde by “Laputan Machine” patřil mezi elitu – alespoň v kruzích, kde jsou augmentace považovány za znak společenského úspěchu. S tím hrubě nesouhlasí hnutí Purity First a jeho křižacké tažení proti firmám, které na kybertechnologiích vydělávají. Mezi jednu takovou patří i detroitská Sarif Industries, zaměstnávající Adama Jensena, hrdinu hry.

Adam je bývalý detektiv, na kterého sice kolegové vzpomínají jako na výjimečného profesionála, ale přesto musel kvůli blíže neurčeným událostem policejní sbor opustit. Se zkušeností z oddílu SWAT se rychle uplatnil v byznysu, který vynáší podstatně víc: firemní bezpečnost. Právě ta se ale v den brutálního útoku na Sarifovy laboratoře sesype jako domeček z karet. Adam končí na operačním sále a probouzí se jako nový člověk. Zatímco znesvářené strany řeší budoucnost lidstva, hra má jasno co do Adamovy přítomnosti: bez augmentací už nedá ani ránu.

Kybernetický nindža

Ať už se s ním vydáte na cestu tichého, rozvážného postupu hrou, nebo z něj začnete šlechtit po zuby ozbrojeného zabijáka, těch ran bude potřeba. Tempo, jakým budou rozdávány, i jejich důsledky, si ale určíte sami. Human Revolution poskytuje v příběhu i herním světě štědrý manévrovací prostor, odrážející se v řešení jednotlivých situací, ať už se týkají průzkumu a rozhovorů, či boje. Pokud jste založením nenásilní a komunikativní, spolykají váš čas ve hře první dvě možnosti a naopak. Trumfem designu Human Revolution je skutečnost, že autoři zvládají poskytnout silný a poutavý obsah, ať už se rozhodnete jakkoliv. Pozorný a vnímavý hráč si samozřejmě pospojuje linky, které akčně založeným utečou, ale to jejich snahu dopátrat se pravdy silou nijak nediskvalifikuje.

Oblasti, kterými vás hra protáhne, navrhli tak, aby k cíli nikdy nevedla jediná cesta, a i když střídají omezený počet variant, tyto jsou zapracovány s důrazem na logiku daného místa. Budete objevovat města budoucnosti, kde se scénář a úkoly všelijak kříží a větví, ale i různé osamělé komplexy, ve kterých čekají (a někdy vyloženě číhají) nebezpečná střetnutí. Skutečnost, že těm zásadním se nejde vyhnout, měla nakročeno vyústit do průšvihu, ale narozdíl od třeba takového Alpha Protocolu jsou zdejší duely zvládnutelné i pro hráče, preferující opatrnou hru. Těm pro změnu sedne systém rozhovorů: ty nejdůležitější mívají separátní scény, vycházející z psychologického profilování osobnosti.

Všude jinde pak platí, že navrženému prostoru vychází vstříc lehkost a elegance, s jakou se v něm Adam dokáže pohybovat. Žánru tolik vlastní pohled z očí totiž ve chvíli, kdy se klávesou přilepíte ke zdi nebo překážce, zcela plynule přejde do záběru zpoza hrdiny. Nechme stranou, že zrovna tohle byla jedna z klíčových inovací, které před vydáním děsily puristy: v praxi je místní systém krytí mana z nebes, ve které se snoubí použitelnost s pohledností, ať už je Adam ozbrojen libovolnou zbraní (standardní paletu doplňují větší potvory, jako například laserpal), nebo se jen snaží držet z dohledu.

Podívej se na sebe, hackere

Všechny extra manévry totiž Adama stojí elektrickou energii. Její systém mazaně pracuje s bateriemi, které se sice neustále doplňují, ale jen do chvíle, než je kompletně vyčerpáte. S výjimkou té poslední (doplňuje se automaticky) je potřeba prázdné baterie živit externími zdroji. Na jednu stranu tak nikdy nemůže nastat situace, ve které byste skončili zcela bez šťávy, ale zároveň je potřeba dobře rozmýšlet, kdy co pozapínat, a kdy naopak nechat vypnuté. Kromě manévrů totiž energii čerpají především aktivní augmentace.

Mezi ty nejužitečnější patří povědomé vidění skrz zdi nebo třeba pole neviditelnosti, které vás ukryje před živými i umělými zraky, včetně paprsků laserových pastí. Nic z toho ale není zadarmo: než začnou spotřebovávat energii, je potřeba kýžené augmentace odemknout skrze tzv. praxis software. Ten lze (draze a v omezeném množství) nakupovat, ale především ho získáváte s každým milníkem v dosažených bodech zkušenosti. Hra vám boduje v podstatě veškerou podvratnou činnost, ovšem s tím, že přidává bonusy, které kompenzují daný styl hraní. Střelce odmění za každou trefu, tichošlápky celkovým bonusem za splnění úkolu bez jediného poplachu.

Život napodobuje umění

Žolíkem hry jako takové je ale způsob, jakým dokáže prodat svůj kyberpunkový svět. Ten je – po vzoru prvního dílu – amalgámem stěžejních momentů žánrů. Blade Runner? Jensenův byt a zašantročený zvuk spinneru v jedné z detroitských uliček (kde mimochodem nechybí basketbalový míč i koš a ozývají se tam výkřiky z druhého System Shocku... tajný stisk ruky, víme). Ghost In The Shell? Ano, opět. RoboCop? Dokonce přiznaně. A to všechno ve zpracování, které na počítačích, kam hra bez debat patří, bere dech: ostré a vyhlazováním vypulírované textury mají rozhodně co do sebe, ať už představují čínský slum nebo korporátní sterilitu, a při prvním průjezdu městské jednokolejky hře odpustíte i podivně naddimenzovaná těla postav a nepřirozenost několika vybraných animací.

Tohle totiž v kontextu celku nejsou skutečné problémy. Jestli Human Revolution nějakými trpí, začínají a končí u způsobu, jakým scénář v podstatě kopíruje strukturu a konkrétní motivy předchozích dvou dílů. Pokud jste s nimi neměli tu čest, můžete takovou výtku vypustit. Pak jsem si ale vzpomněl na další z malicherných momentů, tentokrát z pohotovosti LIMB, kde lidé platí za své sny o lepším životě skrze augmentace.

Zatímco v pubertě jsme kroutili krky virtuálních kamer ve snaze odkrýt, jestli nosí polygonové modely kalhotky, hra formátu Human Revolution inspiruje k odrostlejšímu uvažování, ať už je člověku patnáct nebo padesát. Deus Ex člověka přivedl k Chestertonovi a Foucaultově kyvadlu, trojka se drží práce vizionářů, jako je například Ray Kurzweil. Nepoučuje, ale pracuje s možnostmi a dovádí je do extrémů, které jsou nám možná blíž, než jsme ochotni si pro lenost přemýšlet dál, než za další sezónu oblíbeného seriálu, připustit.